Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №4(69)’2001 / Голоса

Яблоки на сакуре

Господин ПэЖэ

Маковый цвет дурит народу головы, или Попытка синхронного перевода одного научно-популярного видеофильма

Конец февраля, а точнее — 21 число. Наш век. 2001 год. Токио, Япония, планета Земля. Выставка MacWorld Tokyo. Можно ли придумать более идиотское место и время для двух игровых суперанонсов? Мне не удалось бы.

Но боевой Стив Джобс (Steve Jobs), Большой Начальник из Apple, решил, что только настоящие японцы способны понять всю глубину его идей, и устроил шоу, посвященное выходу чипа GeForce3 от nVidia. Те, кто не пожадничал и имеет журнал с диском, отправляются к ближайшему компьютеру и отыскивают на диске (в папке с откровенно рекламно-провокационным названием Movie from PG_New DOOM) видеофильм, запечатлевший самое интересное (смотреть несложно — с форматом ASF в наши дни справляется даже самый завалящий Microsoft Media Player). А все остальные просят кого-нибудь почитать им этот текст вслух, закрывают глаза и мысленно воспроизводят все, что слышат.

ТЬМЫ НИЗКИХ ИСТИН...

Итак, 8 минут 39 секунд чистого, как слеза младенца, обмана. Первая минута презентации посвящена гипнотическому повторению слова “самый”, примерно раз в десять секунд. Зато на 50 секунде народу назвали заоблачные цифры транзисторов в новом чипе (57 миллионов) и скорость вычислений (до 76 гигафлопов, то есть миллиардов инструкций с плавающей точкой) и намекнули, что первая платформа, где он выползет, — это не привычная нам “персоналка”, а... “Макинтош”!

Подробности об устройстве и возможностях GeForce3 вам раскроет тов. Железный-Радовский, лично, а я лучше, как обычно, обрисую историческую перспективу.

Luxo Jr. в исполнении nVidia.

В 1984 году, когда компьютерная графика зарождалась всерьез, настольная машинка выдавала до 1 мегафлопа, в 1987 — до 10, а сейчас уже и гигафлопы встречаются. Суперкомпьютеры всю дорогу опережали настольные машины раз в 50, так что в 1986 году, когда вышел тот самый фильм Luxo Jr. от фирмы Pixar, о котором Стив и человек из nVidia рассказывают на второй и третьей минутах нашего видеофильма, суперкомпьютер Cray, на котором его делали, выдавал ориентировочно 500 мегафлопов, то есть был всего в 152 раза медленнее GeForce. И при этом, по словам Стива, на один кадр у него уходило три часа рендеринга.

Мораль надо озвучивать? Или сами понимаете? Нам мягко и интеллигентно лгут. Три часа делим на 152 и получаем, что карта GeForce3 справилась бы с таким же кадром за 47 с чем-то секунд (если бы напрягалась на 76 гигафлопах всю дорогу). А она, между прочим, успевает за это время выдать на-гора примерно тысячи в три раза больше кадров. Вы верите? Я — нет, даже если учесть, что графическому процессору помогает “обычный”. Либо изображение, которое мы видим на экране, и рядом не стоит с тем, что давал старичок “Крэй” (как насчет трассировки лучей и прочих радостей?), либо нас обманывают в чем-то другом. Кстати, на пресс-релизы от nVidia еще по поводу GeForce2 GTS, сравнивающие ее графику и графику от Pixar, один из работников Pixar отреагировал такими словами: “Их менеджеры и маркетинговые обезьяны ничего не понимают, или просто думают, что вы ничего не понимаете”. И был в чем-то прав...

Мир полосатых мерцающих теней.

Впрочем, достоинств самого Luxo Jr. это ни в коей мере не умаляет. Фильм и впрямь этапный, именно он, пожалуй, заложил основу нынешней компьютерной анимации и показал, как это можно делать, если руки растут откуда надо; был номинирован на премию “Оскар” и завоевал немало первых мест на кинофестивалях разного калибра. И недаром фирма Pixar далеко пошла, впоследствии выпустив Toy Story, Toy Story 2, A Bug’s Life... Желающие могут поглядеть на довольно похожую на оригинал версию ровно на третьей минуте действа (кажется, модели и анимацию Стиву подарили для презентации). Она идет на GeForce3 в реальном времени с размытыми тенями, красивым освещением и прочими прелестями.

И ВЕЧНЫЙ DOOM...

В 4:20 Стив начинает самую интересную часть шоу. “А давайте-ка посмотрим на нечто, работающее под Mac OS 10 и использующее GeForce3 в реальной задаче”, — говорит он и зовет на сцену самого Джона. С пятой минуты владельцы компакт-диска прилипают к экрану и смотрят, смотрят, истекая слюной...

Любимая сцена Кармака.

“Мы покажем вам новый игровой движок от id и то, что он может сделать на GeForce3, — говорит Кармак. — Все, что вы здесь увидите, — это настоящий код из игры, никаких трюков, все происходит в реальном времени.

Главное, чего мы сейчас добились, — это унификация освещения и затенения на всех поверхностях в игре. До сих пор нам приходилось использовать разнообразные трюки отдельно для архитектуры, моделей, движущихся и статичных источников света. А сейчас мы наконец-то можем делать все это абсолютно одинаково для всех игровых объектов. Мы можем спокойно применить любой спецэффект к любому пикселю на экране, а не к отдельным вертексам или объектам, как это приходилось делать раньше.

Стали доступными вещи, о которых раньше мы только мечтали. Каждый источник света выдает свои отблески, каждая поверхность дает свою тень — ровно такую, какая получалась бы в реальном мире. Мы можем передать фантастические детали, проецировать свет на любые поверхности, делать освещение с бликами — как раз то, что нужно для игр. Традиционное деление на статическую геометрию и актеров исчезает, все действует единообразно.”

Не смотри так грустно, битва еще впереди.

Что ж, тем временем на экране разворачивается действо, чем-то похожее на достопамятные японские мультики, немедленно вводящие детишек в эпилептические припадки. Все источники света, в лучах которых мимо нас проходит некий зверь, моргают, явно собираясь перегореть. Вокруг наставлено как можно больше препятствий, чтобы тени образовывали симпатичную полосатую мозаику и недоделок на монстре не было заметно. Абстрактная механическая штуковина из массы полигонов открывается в лучах точно таких же моргающих лампочек. Пятнистые, полосатые и мерцающие, как электросварка, отсветы лампочек покрывают и следующую сцену, с причудливо изогнутыми поручнями и трубами. Мы все ждем, что нам покажут какую-нибудь красивую сценку, но оказываемся вознаграждены всего-навсего скучным коридорчиком, где крутится тень от вентилятора. Понятно, что Кармак очень хочет показать, как эта тень идеально проходит не только по полу, но и по стоящим на нем объектам, но дизайнеры, похоже, к телу допущены не были (или были? тогда все совсем плохо)... Жуткие красно-синие вращающиеся “лепестки” света на общем фоне уже даже не пугают.

Но главное, безусловно, налицо: если все сказанное Кармаком правда, то прорыв в технологиях действительно состоится. Возможность делать все единообразно действительно даст совершенно новое качество картинки. И это здорово!

“Ребята, вперед! В атаку!”

“Взгляните на уровень детализации, который отныне достижим, — продолжает Джон. — Это — наш главный персонаж. Не какие-то отдельные модели высокого разрешения, которые мы используем в рекламе, а то, что будет в игре. Не так уж много лет назад нос человека могли изображать три полигона, а сейчас на нем уже различимы поры и родинки. Кстати, всю анимацию для персонажей мы делаем в редакторе Maya, в том числе и ту, что вы видите.”

В лучах все тех же моргающих лампочек крутится голова. Лысая (волосы делать пока никто не умеет). Синяя. Со ртом, углы которого на два сантиметра ниже центра, и ушами, оторванными у безымянного клингона. Да, на ящик от телевизора, как в Quake, это не похоже. Полигонов здесь действительно много больше. Мы, вообще говоря, и раньше догадывались, что рано или поздно лица станут детальнее, но хотелось бы, чтобы это пошло на пользу...

Черепушка почему-то в том же костюме, что и игрок.

А примерно в 6:30 голова начинает двигаться и разговаривать. Движения, как и положено ручной анимации, четкие, прямолинейные, деревянные и на человеческие отнюдь не похожие, хотя мерцающий свет по-прежнему старается это скрыть.

“Мы в восторге от того качества, которое получаем. Это — персонажи нашей следующей игры, и замечателен не только уровень детализации, который вы здесь видите, но и крупные вещи, относящиеся к динамике. Мы можем двигать источники света куда угодно, и блики станут правильно перемещаться на каждом объекте, тени будут двигаться повсюду... Теперь мы способны донести кинематографическую драматургию до всех аспектов игры. Мы можем делать очень атмосферные, напряженные, страшные вещи.

И мы не ограничены движением какой-нибудь пары вещей в статичном мире игры; каждый раз, когда я оцениваю то, что мы можем сделать, я поражаюсь перспективам, тому, чем будет наш следующий проект. Это замечательное время — время компьютерной графики!”

Игра света и теней.

А тем временем лицо главного героя сменяет абстрактная черепушка, изрядно поеденная червями (правда, почему-то на том же самом теле); все тот же монстр проходит мимо камеры, окруженный летающими источниками света, кутающими его в тени; и все тот же череп, только прилепленный к телу зомби, деревянно встает с пола и куда-то уходит. А завершается действо прыжком и приближением к камере (я уже говорил о мерцающем освещении?) еще одного монстра.

Наверное, делать какие-либо выводы об игре еще рано, более-менее определился только графический стиль и новинки в коде. Но анимация — отдельный разговор. В том, что нам показали, видно не так уж много, но в целом все же нечто средненькое, лучше, чем раньше, хотя и не шедевр. А народ сейчас активно хочет большего. Некоторым (мне, например) подавай motion capture, другие жаждут параметрической анимации, позволяющей, к примеру, неплохо отображать лица, проговаривающие произвольный текст. И в id даже взяли нового аниматора — Фреда Нильсона (Fred Nilsson), ранее трудившегося в киноиндустрии.

Пугалка обыкновенная, одна штука.

Но Фред, как только речь зашла о параметрической анимации, сказал: “Я вручную сделаю гораздо лучше”. И сделал то, что мы видели. И это удовлетворило работодателей, так что именно такой стиль анимации и будет в игре, когда бы она ни вышла. А мечты вроде правильной лицевой анимации при разговорах по сети так и останутся пока мечтами.

Кстати, вспоминается мне, что id’овцы в свое время говорили, что DOOM 2 станет их последним проектом в этой игровой вселенной. И, похоже, это была правда: ничего общего с DOOM будущая игра иметь не будет, кроме громкого имени, гарантирующего высокие продажи. Маркетинговая машина id работает, как хорошо смазанный шотган.

Господин ПэЖэ

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная