Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №4(69)’2001 / В центре

Торжество пролетариата

Wizardry 8: Предметы роскоши на вашем компьютере

Wizardry 8

Жанр: РПГ

Сайт игры: www.wizardry8.com

Разработчик: SirTech Canada
www.sir-tech.com

Издатель: не объявлен!


СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Windows 95/98, Pentium 233, 64 Мбайта ОЗУ, 3D-акселератор, DirectX 7.0.


Предположим, вы не обманули Ви (Vi Domina, разве не помните?) насчет космического корабля, затем отдали сферу Astral Dominae вновь воскресшему межзвездному хулигану, спекулянту артефактами и вашему извечному антителу по имени Dark Savant. С другой стороны, могли бы и слукавить: в этом случае в космическое путешествие вы отправились бы либо на посудине, принадлежащей народу Umpani, либо на не менее дряхлом корыте расы T’Rang. Вот три возможные благополучные концовки Wizardry 7, которые приводят вас прямо к трем разным стартовым точкам Wizardry 8 (W8) — всего лишь девять лет спустя! Спасенные игры сохранили?

Не притворяйтесь, что забыли их в других штанах. Ваша участь — начать все с начала. Четвертая стартовая позиция! Наспех собранная группа искателей приключений для охраны одного не слишком умного мага — это про вас. На подходе к цели вашего путешествия в дело вступает миляга Dark Savant и его фирменный черный корабль. Вас сбивают, но вся команда оказывается чудом уцелевшей, даже находясь в эпицентре мощного взрыва на месте крушения звездолета. Повезло?

Кто счастливчик?

Разумеется, редакция Game.EXE. Мы сразу просветлились — вот он, настоящий, отборный, вызревший хардкор. Правда, у подавляющего большинства редколлегии демо-версия Wizardry 8 вызвала реакцию отторжения: слишком долго вникать (хороший симптом). Одной статистики для каждого героя здесь на три игровых экрана! Поэтому не тронутое ролевым бешенством большинство хмуро и издалека наблюдало за ополоумевшими от счастья фриками из отдела РПГ, неловко комкая в руках ароматизированные кляпы и смирительные рубашки от Hugo Boss.

У каждой школы магии свой запас маны. Капитализм!

А поводов для праздничной джиги действительно немало. Мы уже давно не имели дела с классической, серьезной ролевой игрой. В основном попадались взращенные в тепличных условиях мягкотелые гибриды — интересные, но не инициирующие широкого открытия пор во всем организме. Подобно имени доброго французского коньяка, слово “Wizardry” обладает магическим эффектом. Это гарантия крепких переделок, в которые мы с вами так любим попадать. Ведь жизнь скучна, когда боренья нет, — не так ли? Не знаете классиков, не любите классику, не радуетесь хотя бы просто факту выживания многострадальной Wizardry 8? А что вы вообще делаете в этой жизни?

Защитная оболочка

Wizardry 8 обладает многогранной, обманчивой натурой и утонченным невротичным характером благородной крови. Отсев недостойных приобщения к легенде ведется тщательно, в несколько этапов. Наши любимые случайные прохожие получают свое немедленно, еще даже не увидев главного игрового меню. Все признаки ущербности проекта налицо: более кошмарного вступительного ролика им вряд ли придется увидеть. Небрежные “карандашные” наброски сменяются один другим, пока голос за кадром настойчиво зачитывает невнятные ключевые слова: “Astral Dominae, Cosmic Forge, Ascension, Cosmic Lords, Dark Savant”. Ну кто сможет выдержать подобную пытку?

Вы не сбежали, но полны дурных предчувствий. Молодцы, так держать! К несчастью, в нашей версии W8 начать игру можно было только вызвав приготовленный разработчиками готовый сэйв — с уже укомплектованной командой из шести персонажей. Какая обида — ведь традиционно замороченный процесс ручного изготовления полудюжины героев мог бы выявить и развернуть еще пару-тройку продравшихся сквозь заставку особо хитроумных казуалов.

Так и есть, графика ужасна! Пейзажами не любуемся — что мы, гнилые романтики? Чего стоит хотя бы эта роскошная луна, зависшая прямо над уродливой ажурной аркой, протянувшейся над отвратительно уютным заливом, куда имел несчастье рухнуть наш космический корабль. Прозрачные струи воды обрушиваются с порогов водопада (технология слишком примитивна), кусочки обшивки звездолета раскиданы по всей лагуне (видимо, эти потуги называются “вниманием к деталям”), грубо исполненное хвостовое оперение вызывающе торчит из самого глубокого участка водоема. Если бы нас это интересовало, мы могли бы пересечь лагуну по отмели, собирая по дороге панцири крабов и камни для пращей и наслаждаясь мерным бегом спутников планеты по небосводу. С наступлением зари мягкие ночные тени сменяются приторно нежными розовыми лучами светила, — местность с интересом примеряет новую, дневную, палитру. Под крышей застывшей над морским берегом античной беседки обнаруживаем несколько предметов героического обихода: броню, оружие, склянки. Находки небрежно бросаем в карман. Антиквариат нынче не в моде...

Разумеется, все вышеуказанные неприятности могли бы произойти с излишне любопытными игроками, коих в наших рядах не наблюдается. Куда приятней сразу рвануть внутрь оказавшейся монастырем горной крепости и с удовлетворением узреть знакомые полутемные коридоры подземелья. В этих РПГ никогда ничего не меняется (цветное освещение, сложные арочные конструкции, комплексный многоуровневый дизайн просторных комнат и подавляющее богатство текстур не в счет)! В Quake уже давно можно увидеть и не такие изыски. Выйти наружу больше не дают, а внутри монастыря мрачно и уныло. Бросаем это занудство?

Отсев продолжается

Пейзажи Wizardry 8 вполне могут соперничать с красотами Everquest. Простенько, но мило.

Все, кто успел вовремя сбежать и заняться чем-нибудь стоящим, оказались абсолютно правы. Стычки с монстрами способны допечь даже последователей школы стоиков. Как только партия и потенциальный противник замечают друг друга, вас пригвождает к полу. Никакой динамики! Появление врагов и обмен ударами сопровождаются вовсе не красивыми батальными сценами, могучими замахами воинов и зрелищными стойками магов. Нет! На вас низвергаются потоки цифр и текста — как будто вы вновь попали на лекцию по высшей математике. Да и как можно наслаждаться боем, если никакого экшена не происходит, а сражение походовое! Данный факт вынести положительно невозможно. Прочь, прочь! Даже в тетрисе накал страстей и пафос несоизмеримо более велик.

Выигравшие бой исключительно путем нажатия кнопки “Следующий ход” еще раз убеждаются в безысходной тоскливости ролевых игр. Герои вполне справились и без участия человека. Сами выбирали цели и наносили удары — слишком просто! Конечно, это дает время рассмотреть подозрительно гладкую и плавную анимацию монстров. Может, не выдержавшие испытания графикой что-то упустили? Например, притягательную полупрозрачность желеобразных амеб? Или агрессивную огненную волну удачно реализованного fireball’а? В любом случае это не важно. Они бы точно спеклись в процессе ухода за персонажами — который требуется после каждой удачной баталии. Вещей в inventory-меню слишком много, все они похожи друг на друга. Заниматься одеванием всей шестерки невероятно лениво. А они требуют еще и помощи при получении нового уровня в классе! Честное слово, три экрана, до отказа наполненных РАЗНЫМИ умениями-скиллами, — это слишком. Что увеличивать? Зачем вообще нужна такая прорва цифр, если партия сражается сама? Не обессудьте, но даже менеджмент ресурсов в самом пошлом WarCraft-клоне выглядит более осмысленно. До свидания.

Оставшиеся спекаются на монстре по имени Swallower. “Swallow” означает “глотать”. Так вот, сей проглот свободно разгуливает по одному из широких холлов монастыря, сотрясая пол и оглашая окрестности жутким ревом. Развлекается в меру своей ограниченной фантазии. Сложность борьбы с этим похожим на небольшого динозавра монстром колеблется где-то между “неимоверно тягостной” и “невозможной”. Лучший боец команды немедленно оказывается в желудке чудовища, где постепенно переваривается. Оставшиеся партийцы падают один за другим под натиском жестоких укусов крайне зубастой и широкой пасти. Ситуация усугубляется тем фактом, что убежать от чудовища нельзя (так сбалансирована боевая система), а спасать игру во время сражения не дозволяется из джентльменских соображений: вы когда-нибудь встречали NPC-противника, при первой же неудачной атаке или тяжелом ранении вызывающего save game? Нечестно? Гуляйте.

А теперь представьте, что вы вытерпели все муки. Завалили Swallower’а и достали из его брюха слегка помятых, немного обожженных желудочным соком товарищей. Настроение незаметно поднимается, вы куда более уверенно двигаетесь вперед... и получаете прямо в лицо: “Конец демонстрационной версии. Типа, спасибо, увидимся в релизе”. Вот он, удар милосердия. Последняя пощечина вашей психике. Только в этот момент приходит осознание того, как хороша игра, как основательно вы на нее подсели. Вы разворачиваетесь и проводите еще несколько дней в мрачном вылизывании каждого уголка новой Wizardry, в неравных схватках с безумными respawn’ами монстров, втрое превосходящих вашу партию по количеству. Со временем ломка не проходит. В голове лишь одна мысль: когда же релиз?

Разрешите поздравить с инициацией. Посмотрите на себя в зеркало — вы настоящий фрик! Теперь вам можно рассказать, чем же на самом деле гениальна Wizardry 8. Теперь вы способны по достоинству оценить нижеследующую часть истории.

Изысканный комфорт

Интерфейс W8 — это нечто божественное. Вы только посмотрите! Вам вежливо укажут, какие физические хариактеристики героя влияют на данное умение, заметят, что этот персонаж овладел скиллом лучше всех остальных и даже напомнят про 25% бонус в силу важности умения. Кааааайф.

Wizardry 8 блестит изнутри. Ее дизайн вылощен и натаскан до невиданной высоты.Такого уюта, такой поддержки и внимания вы еще никогда не получали. Ни в одной ролевой игре — а тем более в продуктах прочих жанров.

Интерфейс W8 можно сравнить только с пилотской кабиной пассажирского бизнес-джета. Предусмотрено все-все-все — и еще несколько мелочей, о которых вы неподумали сразу. Ничего более изящного и законченного компьютерные игры в принципе не видели. Смотрите внимательно на скриншоты. Идем по периметру из левого верхнего угла.

Интерфейс предлагает три варианта засоренности основного экрана: минимум, максимум и пользовательский. Для каждого — своя кнопка. Чуть ниже, по краям, идут физиономии и выкладки действующих членов КПСС. Настоящие мини-досье! Даже в свернутом виде вы получаете всю необходимую информацию о благосостоянии пациента: классовая принадлежность, уровни HP (Health Power), Stamina (запас сил), SP (Spell Points). Запас жизненной энергии дублируется в числовом виде. Когда персонаж тревожат мышкой или он решает изложить свои мысли вслух, его панелька выдвигается. Что же мы видим в развернутой версии? Больше, чем вы можете себе представить. К вышеперечисленным циферблатам прибавляются: текущее значение AC (Armor Class), красивый анимированный портрет подопечного (дабы он имел возможность строить вам рожицы в честь каждого торжественного провала) и миниатюрные изображения находящихся в руках героя предметов. Клик по оружию кнопкой мыши заставляет героя быстренько сменить текущий комплект вооружения на запасной — таковой предусмотрен в inventory. Другая кнопка, вы не поверите, вызывает описание вызвавшего ваше любопытство оружия!!! Прямо в основном игровом окне, не заставляя вас копаться в пожитках! Фантастика.

Само собой, если в руках у героя лук, по соседству изображаются стрелы, количество которых неизменно указывается. Выскакивающее досье на оружие — шедевр сам по себе. Кроме исчерпывающей текстовой информации, с помощью специальных пиктограмм вам здесь же сообщается, какие расы и классы персонажей способны использовать данную вещицу. Вы когда-нибудь слышали о предоставляющем более исчерпывающую информацию дизайне? Ну тогда стоит ли говорить, что клик на вышеупомянутые бары HP/Stm/SP дает полную числовую выкладку о положении дел. С точностью до запаса SP по каждой магической дисциплине! Честное слово, ощущаешь себя в элитарном кресле капитана корабля.

Развернутый вариант интерфейса. Изучайте на здоровье.

Третьим слоем идет подборка необычных для ролевой игры приборов. А именно радар и индикатор формации. Да-да. Формации партии! На радаре дотошно отображаются все способные заинтересовать вас объекты — от валяющихся на земле вещей до привольно бегающих по ней, родимой, монстров. Второе устройство демонстрирует в каком именно порядке путешествуют ваши подопечные, какой сектор они контролируют и как разворачиваются во время боя. Не верите? Да, поначалу представить себе такое очень сложно. Ведь смотрите вы все равно как бы глазами одного человека. Но на эту пару глаз вдруг находится целых шесть весьма самостоятельных тел! И, поверьте, боевая формация действительно имеет архиважное значение. Тактическое расположение персонажей зачастую решает исход битвы. Редактор построений, разумеется, прилагается. Вызывается очередным кликом мыши. Ну-ну. Остыньте. Подумайте о чем-нибудь хорошем, а затем снова попытайтесь представить себе навороченность устройства W8. Со второго захода может получиться.

Дышите глубже

Надпись при входе гласила:“Рапакса не кормить”. И кто же, простите, этот Рапакс? Его совсем не кормили или он все-таки покушал?

На самом деле, живописание прелестей дизайна Wizardry 8 только начинается. К счастью, в перспективе можно рассчитывать на журнальное пространство под полновесную рецензию. Поэтому рассказ о прославленных меню скиллов оставим на будущее. И продолжим наслаждаться изощренной услужливостью интерфейса. Вот вам еще одна порция сырья для размышлений: можно ли с помощью обычного интерфейса симулировать жизненные функции шести самостоятельных организмов? Так, чтобы вы ярко представляли себе, что происходит с каждым из них в данный момент? Чтобы иллюзия вашего путешествия с шестью друзьями была почти сверхъестественно реалистичной? Так вот, W8 делает это с помощью обыкновенных текстовых сообщений.

Каждую секунду, каждый момент ваши персонажи пытаются активно использовать доступные им умения. Скажем, на радаре внезапно появилось несколько отметок, обозначающих нейтрально настроенных NPC или монстров. Как они возникли? Отнюдь не сами по себе. Кто-то из вашей партии удачно применил Scouting skill, умение раскрывать притаившихся в засаде монстров. Заметьте, использовал скилл сам по себе, без всякой команды! Просто потому, что обучен этому, имеет данный скилл в своем багаже. При удачном стечении обстоятельств наблюдательный герой получит еще и увеличение умения Scouting.

Предположим, противник до сих пор не заметил вашу шестерку, а вы по-прежнему не двигаетесь. Наблюдая за монстрами, другой герой внезапно опознает их (сообщение об этом событии немедленно появляется в текстовом окне)! Это не просто Crustaceans (крабы, архетип), это Venom Crabs (подкласс)! Теперь, кликая на зловредных животных правой кнопкой, вы получаете более полную информацию о них: точное количество жизненной энергии и stamina, уровень в классе и используемый вид атаки. Прилежному натуралисту выписывается премия, прибавка в графе Mythology skill.

Еще раз подчеркиваю: за все прошедшее время игрок не прикасался к управлению, а партия прожигала жизнь стоя на месте. Работа, проделанная искусственным интеллектом за кадром, впечатляет, не так ли? А ведь ситуацию можно прочесть несколько иначе: “Лениво позевывая от слишком уж затянувшегося отдыха, faery-маг по имени Flicker случайно бросила взгляд на ровный песчаный пляж... Нет, не ровный! Теперь она засекла какое-то движение на берегу, как будто одна из дюн внезапно решила прогуляться. Прикрыв от яркого солнца глаза ладонью, девушка четко различила покатую броню панциря и массивные тиски клешней. Крабы! Как она могла не заметить их сразу? Ее крик привлек внимание товарищей, и эльф Eandor, прироженный рейнджер, немедленно успокоил схватившихся за оружие: это Venom-крабы, они практически безобидны...”

Коллизии

Ручная подстройка fireball-спелла. Вам сразу демонстрируется круг потенциальных жертв. Накроет всех! Что самое приятное, находясь в окружении, этот спелл можно метнуть себе под ноги и освободиться от назойливых поклонников единым махом.

Насколько опасны появившиеся на экране красные точки можно выяснить только одним способом. Мочи! Даже если на вас напала стая из двадцати или тридцати (такое бывает!) крошечных тараканов, летальный исход вполне возможен. Реально умереть от скуки. Походовый боевой режим W8 по своему темпераменту похож на своего коллегу из Fallout. Действо столь же флегматично — лишь c тем отличием, что все приказы о целеуказании, реализации заклинаний и использовании того или иного оружия выписываются сразу, скопом. Потом нажимается та самая кнопка “Мочи!”, в текстовом окне появляется красивый заголовок “Первый ход”, и вам остается лишь отстраненно наблюдать, кто кого и как сильно. И сверяться с фронтовыми сводками в любимом текстовом окошке. Конечно, можно форсировать события, переключившись из только что описанного Phased-режима в более беспокойный Continuous. Последний отличается отсутствием деления на ходы и возможностью изменять приказы непосредственно в процессе единоборства. Более быстрый и суматошный способ (попробуйте думать сразу за шестерых!).

В момент первой стычки внимание немедленно привлекают две совершенно непривычные для современного игрока вещи: странная комбинация из трех цифр напротив имени атакующей партии и облачка веселых разноцветных треугольников над головами монстров. Вы не удивитесь, если я снова скажу, что это информационная забота о вас? Полагаю, даже бровью не поведете. Так вот, кодированные цветом треугольники указывают, каких монстров собираются атаковать ваши герои. Кстати, выяснить, кого решил приложить тот или иной персонаж, можно и другим способом: наведите курсор на его честную физиономию, и приглянувшаяся ему цель будет аккуратно выделена зеленым. Что касается таинственных цифр, вот цитата: Active/In Range/In View. Компьютер неленив. Его не затруднит подсчитать общее количество присутствующих на вечеринке монстров, общее количество атакующих вас, а также находящихся на расстоянии удара и видимых в данный момент. Уф. Непостижимо.

Кому нужен бард? Добро пожаловать в инженерные воиска! Первое, что сделал мой новоприобретенный Gadgeteer, — соорудил себе самострел.

Первая атака — и всплывает еще одно, очень тонкое новшество от создателей Wizardry. Ваш взгляд, камера, вы сами, ваша партия — вы всегда поворачиваетесь лицом к противнику, чтобы принять или нанести удар. Ах, как красиво и мягко, хищно и стремительно разворачивается камера! Как будто это вы оборачиваетесь, инстинктивно, спинным мозгом почувствовав угрозу! Вы чуть наклоняете голову, чтобы вернее прицелиться в подползшего к ногам краба, и задираете подбородок ввысь, дабы посмотреть в глаза бессовестно левитирующему черепу-призраку. Удивительно, почему никто до Wizardry 8 так и не додумался до этого беспредельно изящного, подкупающего хода!

Монстры обожают заходить на партию с разных сторон, окружать и безжалостно добивать. Таким образом, благодаря осознанию искусственным интеллектом существования третьего измерения, участвующие в героическом истязании могут не дожидаться своей очереди, а подобраться сбоку или с тыла. По окончании выяснения отношений наша любимая внуриигровая служба информации популярно рассказывает об успехах каждого члена партии в постижении всевозможных наук, докладывает о количестве полученного опыта и добытых трофеях. Все четко, сжато и предельно доходчиво. И-де-ал.

Живопись. Хочется расстелить коврик на этом самом месте и хорошо позавтракать!

Как и обещали авторы, в игре существуют контакты иного рода. NPC понимают не только язык оружия, но и язык общения. В данном случае — английский. И, вы знаете, система “вылавливания” ключевых слов прямо из фраз собеседника действительно работает! Подцепляете мышкой заинтересовавшее вас словечко и отправляете обратно, к излишне болтливому хозяину. Если мыслите в правильном направлении, наградой вам будут дополнительные тексты или даже специальное диалоговое окно: “валюту гони, папаша!”. Про заинтересовавшие нас диалоговые опции Charm и Mindreading нам любезно рассказали сами разработчики — Ян и Линда Карри (Ian Currie, Linda Currie). Что касается остальных опций, Buy/Sell, Recruit и Attack, то они в дополнительных комментариях не нуждаются. Любую беседу можно свести к интернациональному сленгу фехтовальных па.

Begin turn 8

Нет, мы не собираемся сочинять за ребят из Sirtech подробное описание к программному продукту Wizardry 8. Хотелось лишь обрадовать: да, жанр живет и развивается. Хотелось рассказать о новых и интересных идеях. И поделиться радостью от того, что все еще существуют люди, от всей души делающие настоящие, ХАРДКОРНЫЕ РПГ. Читайте интервью с Линдой и Яном на следующих страницах!

Александр Вершинин

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная