Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №2(67)’2001 / Голоса

Вопрос выживания

Динозавры с тысячью голов

Мы не трогаем их. Они не трогают нас. Мы сосуществуем. Зачастую проходим совсем рядом, но даже не оглядываемся друг на друга. У нас есть доступ во всемирную сеть, но нет карточки VISA. Они же хотят денег ежемесячно и накладывают безумные требования на провайдера. Нам жалко времени. Нам не хватает денег. Поэтому мы делаем вид, будто не любим онлайновые РПГ.

А великолепная троица продолжает благополучно существовать, несмотря на нигилизм одной шестой поверхности земного шара. Ultima Online (EA), Everquest (Verant/Sony) и Asheron's Call (Microsoft) прочно закрепились в качестве единственных достойных внимания современных онлайновых продуктов. В связи с чем возникает ряд вопросов: а долго ли они продержатся? и каким образом им удается сохранять клиентов? развиваются ли они?

В общем, настал час обратиться злобной кукушкой и проинспектировать благосостояние старых знакомцев. В конце концов с каждым из героев .EXE знаком лично.

Марафонцы

Для онлайнового мира оставаться одинаковым в течение нескольких лет -- смерти подобно. На каждой из коробок даже специально отмечено "живой и постоянно развивающийся мир". Дабы никто не сомневался. Но в жизни любого онлайнового искателя приключений всегда возникает момент технического потолка, когда хорошо знакомы все мыслимые области игры, монстры ведут себя слишком уж предсказуемо, а процесс развития героя навяз в зубах. Игра превращается в постоянное повторение одного и того же немудреного процесса, доведенного до абсолютного идеала в заданных разработчиками условиях. В UO люди сбиваются в кучки у входа в подземелье и с энтузиазмом "мочат" всех входящих/выходящих. В EQ герои объединяются в мощные ударные группировки, занимают оптимальную позицию около лагеря монстров или специально выбранного местечка в подземелье и методично крошат в труху очередную волну respawn'а. Ну а AC -- это и вовсе развлечение для ленивых: набрать вассалов и выпустить их охотиться, -- XP сами материализуются в закромах родины!

Так вот. Как только человек выводит технику местной "формулы любви", онлайновая РПГ для него заканчивается. Он либо покидает освоенный мир, либо начинает вести себя неформально в попытке разнообразить свою нелегкую игровую жизнь. Но в финале, рано или поздно, уходят все. И знаете что... онлайновым гигантам, динозаврам, питающимся человеческими деньгами и вниманием, это совсем не нравится. Голодным быть плохо. Гораздо лучше быть сытым и довольным. Именно поэтому разработчики периодически просыпаются, восстают из пепла сибаритства, слетаются в родное гнездо и откладывают фирменное яйцо, называя его торжественно и даже несколько претенциозно: аддон.

В Танзанию! В Танзанию!

Согласен, над устранением ошибок команды работают постоянно. Убивают старые недочеты, порождая ворох новых. Вечный процесс. Но аддон переворачивает устои. Это мега-ляп. Сверхбаг. Большая проблема.

В силу почти полной статичности кода UO и EQ, ветеранам, приходится тяжелее всего. Та же Electronic Arts успела уже трижды обновить собственное чадо, тогда как Verant вот-вот выпустит второй нарост для Everquest. "Нарост" -- очень правильный термин. Оба динозаврика получают подкрепления в виде дополнительных областей, новых земель, которые вдруг сваливаются из астрала прямиком в близлежащее море, либо являются плодом трудов злого вулкана, либо просто объявляются чудесным образом открытыми. Так или иначе, но онлайновый странник, желающий продлить свое удовольствие, вынужден на пару часов вынырнуть из своей рисованной действительности и сбегать в магазин за коробкой с новым CD. На котором он находит новый арт и карты со свежеобнаруженными владениями. Само собой, позорно зажавшие "жалкие 20 баксов" игроки доступа к чудесам наростостроения не имеют.

Характер аддона во многом зависит от проповедуемого проектом стиля игры. Старушка UO, например, не может ввести ничего, кроме дополнительных земель с несколькими вожделенными dungeon'ами. Собственно, лишь подземелья и представляют интерес для UO-фила. Только там обитают монстры и сокровища. С равным успехом разработчики могли бы просто выкопать в старушке Британнии еще несколько дополнительных шахт, населив их новыми демонами. Собственно, два раза так и было сделано. Лишь на третий авторы проявили оригинальность: в грядущем аддоне The Third Dawn всем заплатившим обещают Чудо, а именно замену спрайтов на 3D-модели (и наличие 3D-акселератора в системных требованиях). Конечно, седовласые UO-ветераны смогут по-прежнему разгуливать по стране в одних спрайтах ан голое тело, но... нынче это не модно, дорогие пенсионеры. Хорошо еще, что 2D-братия будет видеть 3D-братию и vise versa. А то получился бы славный казус -- распараллеливание онлайнового мира на плоский и трехмерный!

Итак, привлечь пользователя мало, его еще надо удержать. Героический потолок EQ значительным образом отличается от своего тезки из UO. Достижение максимальных результатов в статистике UO-героя является лишь началом бесконечного баланса на грани бессмертия. Лучше быть уже не может, зато хуже -- в любой момент. Если забыть перегрызать по паре-тройке туристических глоток ежедневно, грызущий рефлекс может атрофироваться до позорных 99, а то и всех 98 процентов! Застыдят собственные пацаны. Жизнь UO-чемпиона -- это постоянная борьба за удержание огня в топке паровоза. Тоже дело! Им даже специальные люди, кочегары, занимаются. В EQ вышибить персонаж с 50 уровня представляется задачей сродни сизифовой. Что можно сделать с парнем, который валит бессмертную городскую стражу взмахом подшитого валенка? А ведь его надо жалеть. Он скучает. Двигаться никуда не может. Вверх не дают, а нарочно сбрасывать уровни и заново их брать -- чистое извращение. Словом, аддон прежде всего решает проблему топ-игроков. Теперь им есть куда расти. Опять же вновь обретенные земли преподносят самым стойким оловянным онлайн-солдатикам все новые расы, за которые можно играть. Ну а в новых зонах вас с нетерпением ждут свежие звериные выводки. В отличие от UO, в Everquest крайне увлекательно передвигаться пешком. Вокруг куча живности, всегда есть претенденты на получение и дачу замечательной взбучки. Зоны из аддонов специально населены мощным монстровьем -- дабы изголодавшиеся по опасностям потолочные игроки смогли вновь почувствовать вызов и близость смерти.

Муссоны по расписанию

А вот здесь вам суждено удивиться. Asheron's Call, произведение Microsoft и Turbine, "замалчивалось" выше не просто так. Нынче MS впору хвалить. Удивительное дело, AC оказалась самой внимательной к своим подписчикам, самой красивой, чудесным образом меняющейся каждый месяц. Вот что значит правильный концепт. АC создавалась "на вырост". Ее смело можно назвать онлайновым проектом второго поколения, многопользовательской игрой будущего -- поскольку в ее фундаменте заложена уникальная возможность полностью преображаться, не нуждаясь при этом ни в каких дополнительных CD с артом.

Способность к метаморфозам в AC плотно связана с идеей "массовых акций". Авторы UO уже который год (и неизменно без толку) пытаются развлекать массы всевозможными "специальными событиями". Под Рождество по всей Британнии появляются елки, на определенные города время от времени нападают монстры, в иных подземельях вдруг появляются нестандартные respawn'ы. UO организует охоту за управляемыми DM колдунами, рыцарские бои и тараканьи бега. Все это, должно быть, весело, но дело в том, что никто и никогда не имел счастья участвовать хотя бы в двух подобных действах. Они рассчитаны лишь на ограниченное количество "комедиантов" и длятся несколько часов. Максимум -- сутки. Что такое 24 часа для человека, сдающего сессию? Он вернется в свой онлайновый домик на берегу виртуального моря через несколько недель и даже не узнает, что в его городе похитили какую-то принцессу или взорвали дворец. События локальны! То же самое, кстати, относится и к EQ. Заниматься Fed-Ex или охотничьими квестами интересно лишь тогда, когда вы находитесь в числе дюжины непосредственных исполнителей. Когда с вами соперничают сотни, процесс становится бессмысленным. Это общая недоработка EQ и UO. Изначальное отсутствие глобального мышления разработчиков. Локальность любых "акций".

Что возвращает нас к Asheron's Call, купающейся в лучах славы. Каждый месяц содержатели AC обрушивают на головы всего (без исключений!) населения новые неприятности. Убедительнейшей демонстрацией соответствующих механизмов проекта стал момент завершения открытого бета-тестирования и выход игры в релиз. В этот день умер мир Dereth: из недр земли восстали огнедышащие вулканы и покрыли землю пеплом, темные тучи заслонили солнце, оттенив оранжевые хвосты низвергнувшихся на виртуальную страну комет. И все это В РЕАЛЬНОМ времени! И в течение целого дня. Причем команде обслуживающего игру персонала не пришлось прилагать ровным счетом никаких усилий. Ребята лишь активировали нужный скрипт и изредка оглашали мир пророческими стишками в стиле Нострадамуса. Затем все успокоилось. На месяц. После четырех недель акклиматизации, игроки вдруг с удивлением заметили... снег. Зеленые холмы и луга по всему миру быстро покрылись жуткими сугробами, по которым бодро запрыгали невиданные ранее полярные зверюшки. У пользователей даже появилась новая тематическая опция -- игра в снежки! Одновременно всем намекнули, что за изменение климата несут ответственность злые колдуны, коих необходимо найти и плотно покрыть позором. Примерно через месяц группа настойчивых исследователей наткнулась на искомых магов и, истребив их в тяжелой схватке, завоевала на свою голову вечную славу и некоторые неплохие артефакты. Мир медленно стал оттаивать -- и вскоре наступила весна! Повсюду распустились цветы, а злые северные монстры исчезли вместе со снегом и снеговиками.

Я привел лишь один пример из множества доступных. Asheron's Call находится в онлайне уже больше года, и за это время ее подписчики успели повоевать со странными кристаллическими чудовищами, они боролись с левитирующими над поверхностью земли крепостями, решали проблемы вылезших из недр черных колонн, жили под сенью крыльев загадочного темного демона, закрывавшего половину небосвода. Что приятно, эпопея продолжается. Вместе с очередными патчами появляются даже новые зоны! Как раз сейчас в AC творится очередной Армагеддон и Разрушитель шагает по ее земле. Бодрое развитие событий. Тем более что бедные игроки до сих пор не пришли в себя после нашествия гигантских кошек-мутантов. Нет, правда...

Александр Вершинин

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная