Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №2(67)’2001 / Голоса

Варвар варвару глаз не выклюет

Как стать чемпионом

Несколько последних месяцев на battle.net бушевали страсти, которые не снились даже героям Шекспира. Игроки в Diablo II вели своих героев на 99-й уровень, а дошедшие бились насмерть за первенство.

Ну а начиналось все довольно оптимистично: почти каждый игрок пролетает пару-тройку десятков уровней за первое же прохождение игры. Легко, быстро и никаких проблем. Казалось бы, точно так же будет и дальше, ведь осталось всего две третьих пути. Но неумолимая экспонента устроена куда сложнее. Прохождение игры на Nightmare с выносом всех монстров дает от силы полтора десятка уровней, а на Hell -- меньше десяти.

В сообществе Diablo II уже давно выяснено, как именно вычисляется опыт, приносимый упокоенным монстром. 100% от возможного достанется только тем игрокам, которые находятся в пределах пяти уровней от этого самого монстра. Монстры пятидесятого уровня кучкуются в конце Nightmare, а в финале Hell они достигают 80-85, но не выше.

В абсолютных числах, конечно, опыт от "супермонстров" больше, даже после вычитания поправки за разницу уровней (персонажу 50 уровня почти в два раза выгоднее бегать по Hell/Hell, чем Nightmare/Hell), но опасность при этом непропорционально выше, а каждая смерть -- это потеря опыта, и немалая. Так что спокойнее не торопиться, проходить "рыбные места" до тех пор, пока монстры не станут слишком слабыми, чтобы давать максимум опыта. Таким образом можно растянуть это удовольствие уровня до девяностого. И впрямь, на свете довольно много персонажей, честно добравшихся в начало девяностых уровней (снимаю шляпу с седой шевелюры -- это настоящие люди, фанаты в хорошем смысле слова).

А вот дальше начинаются проблемы. Собственно, возникают еще раньше, когда для набора очередного уровня необходимы десятки, а затем и сотни миллионов очков. Ведь за одного монстра даже на Hell/Hell дают от силы тысяч десять-пятнадцать, и даже за Дьябло -- чуть больше ста. Такими темпами процесс рискует затянуться на долгие годы. Интенсифицировать его, разумеется, можно, причем примерно в шесть раз. Нужно лишь выступать соло в игре с восемью бойцами и единолично расчищать Hell/Hell. При этом монстры пропорционально толще и опаснее, но и очков дают куда больше (формула довольно хитрая, но не в ней сейчас дело).

Все это прекрасно, но иногда, увы, приходится умирать, и происходит это обычно из-за лага. И неважно, сколько у тебя здоровья, рано или поздно лаг окажется достаточно длинным... И тут-то и выплывает неумолимая статистика. Если потери опыта от очередной смерти в среднем превышают набранные между двумя соседними кончинами очки, дальше можно не играть.

Да и просто набор очередного уровня становится слишком продолжительным занятием, ведь почти все монстры, кроме самого Дьябло, перестают давать хоть сколько-нибудь заметные очки, и сбор урожая в сотни миллионов превращается в каторгу.

Дух команды

Русские -- народ не слишком богатый, но чертовски изобретательный. Аглицкую блоху подковать -- это нам запросто. А уж здоровенного Дьябло -- вообще раз плюнуть. Наши люди изобрели RUSBarb'а. Русский Варвар сам по себе довольно скучный персонаж, с серенькими предметами (довольно мощными, но ничего выдающегося), традиционно прокачанными умениями и почти неинтересующийся деньгами. Но зато в команде... RUSBarb -- это около 20 человек, практически у каждого есть персонаж уровня за 50, а то и за 80, и в одиночку наш варвар никуда не ходит. Десятки человек одновременно играют на battle.net, разбившись на группы, под руководством общего координатора -- "рулевого". Группа создает новую игру, туда заходит "разведчик" и бежит искать Experience Shrine где-нибудь в первом акте. А тем временем "чистильщик" пробегает в Chaos Sanctuary (дворец Дьябло) и выносит там почти все, что шевелится. "Почти" -- значит, оставляя неоткрытой одну из пяти печатей, чтобы Дьябло не появился, пока не подойдут Колдуньи.

А они подойдут, уж не сомневайтесь, и только тогда Дьябло выпустят, и он будет корчиться под их Static Field'ами, теряя почти все здоровье, но не умирая. И тут-то в игру войдет ОН, великий и ужасный, вместе со свитой, чтобы в игре было ровно восемь человек, забежит в заботливо поставленный портал к Exp. Shrine, а затем, со светящимся флажком над раскрашенной мордой, придет и нанесет завершающий удар Whirlwind'ом, получив почти миллион очков опыта. И он не будет собирать вещи, выпавшие из Дьябло, задерживаться в игре и обсуждать, как легко умер хозяин замка. Он немедленно пойдет дальше, ведь тем временем другие команды подготовили ему еще немало точно таких же "расчищенных" игр.

Не пройдет и полгода

Последние уровни требуют всего несколько сотен Дьябло на каждый, если при этом в каждой игре найдена и взята experience shrine и, разумеется, если играют все восемь человек. Так, дорога от 94 до 99 занимает всего 1901 Дьябло, как подсчитал один из участников... А каждая смерть, если она не дай бог случится (знаменитая молния Дьябло, выпущенная в момент серьезного лага у Варвара, запросто может свалить кого угодно, и вся надежда тут только на команду поддержки, которая должна в такой ситуации любой ценой завалить Дьябло сама), отнимает примерно 190 Дьябло. А ведь за день набирается всего лишь 100-150 штук...

RUSBarb был первым командным персонажем. Начал он, само собой, довольно поздно, но резко вырвался вперед, прочно заняв первое место. Начиная с 90-го уровня его кормили только отборными Дьябло, и процесс шел просто замечательно. Но недолго музыка играла. Вскоре после опубликования гордого открытого письма, описывающего стратегию прокачки и приглашающего всех желающих посоревноваться, в начале ноября на свет появился GERBarb (к слову, "наш" Варвар родился 3 октября -- и вскоре вы оцените эту разницу во времени). Да-да, точно такой же персонаж, с теми же предпочтениями, стратегиями и методами, только живущий в Германии.

А потом и одна из Колдуний на азиатском realm'е battle.net, с красивым именем ot-sun, неожиданно резко скакнула вверх по карьерной лестнице, явно подпитываемая усилиями точно такой же группы. И началась гонка, долгая и изнурительная, с бессонными ночами, игрой по правилам и без правил, с поливанием соперников грязью и разнообразными попытками помешать (забивая каналы игроков объемистыми пакетами информации, заходя во вражеские игры и убивая там Дьябло, а то и пытаясь прикончить главного героя, и т.п.). До сих пор где-то хранится ухо GERBarb'а 96 уровня...

Было всякое. С обеих сторон при общем преобладании нормальных людей нашлись моральные уроды, припомнившие в форумах и на сайтах вторую мировую, фашизм, коммунизм и все, что только можно было припомнить. Хорошо еще, что людей, умеющих читать на неродных языках с обеих сторон оказалось не слишком много, а онлайновые переводчики не слишком совершенны, так что до рукоприкладства дело, к счастью, не дошло.

О спорт, ты -- мир!

Участники проекта «Качаем Чемпиона»


T-Rex[SH] — рулевой RussBarb'a, keykeeper, управление, PR
Demiurg[SH] — управление, информационная поддержка, PR
ERT (aka Demjan) — координатор проекта, лучший из лучших
Riks[LFL] -- рулевой RussBarb'a, keykeeper
MadFan[SoT] -- рулевой RussBarb'a, keykeeper
Warlock_spb -- рулевой RussBarb'a, keykeeper
Vitb -- рулевой RussBarb'a, keykeeper, управление, раздел Expogen'a для RussBarb'a, PR
Shoti -- папа идеи нашего проекта Rus-1, поддержка, PR
HellRaiser[SH] -- PR, переводчик
Критик (aka Piramida) -- PR, переводчик
Atlet -- PR, поддержка
Льюс Тэрин Теламон -- агитационные плакаты
GEO -- агитационные плакаты, art-поддержка
Pain -- агитационные плакаты
Immortal[SH] -- скриншоты
007 -- information probe, шпионаж за Ger_Barb'ом (и GerBarb'ом, немецким направлением)
Dennis -- information probe, шпионаж за Ger_Barb'ом (немецким направлением)
wdw -- information probe, шпионаж за шведским направлением
Michael -- information probe, шпионаж за шведским направлением

Не стоит заглядывать в конец колонки. Чуда не произошло. Команда у немцев была раза в два больше, Интернет у них куда стабильней и быстрее (наши гоняли персонажа почти исключительно по ночам, а немцы, точнее, европейцы, поскольку там были люди из разных стран, круглосуточно), так что, несмотря на финиш, который смотрелся интереснее, чем финал олимпиады, чуда просто не могло произойти. Наши проиграли, отстав всего на несколько дней.

25 октября -- первое место в мире, 91 уровень. 16 ноября -- 93 уровень. 23 ноября -- 94. К 17 декабря добрались до 97 и резко увеличили темп, испугавшись появившегося и почти сразу же захватившего лидерство GERBarb'а. Но было уже поздно. Да, 98 уровень сделали буквально за сутки, не ели, не спали, но ведь и соперники тоже не бездельничали. Первая строчка в таблице менялась почти каждый день: что за день наберут немцы, то за ночь наверстают наши. А потом был черное 19 декабря: GERBarb стал первым персонажем, добравшимся до максимального уровня. Отныне и вовеки. И ничего уже не изменить, бессонные ночи и вложенные человеко-годы остались позади. Можно, как в любимых американцами видах автогонок, подсчитывать очки, уровни, которые "наш" персонаж набирал первым, время, которое он продержался в лидерах. Но делать это будут все-таки проигравшие.

Что дальше?

Говорят, что после драки кулаками не машут. Надо уметь проигрывать, не теряя лица, не реагировать на насмешки и принимать судьбу с достоинством. Мне кажется, что это правильно. Не буду утешать заезженными формулами "не корову проиграли", "это всего лишь игра" и им подобными. Скажу только, что не стыдно проиграть более сильному противнику (а немцы -- действительно сильный противник, и по количеству, и по уровню, и, безусловно, по боевому духу).

А еще замечу, что место в анналах и на скрижалях могло бы быть нашим, если бы тогда, после выхода на первое место, не наступила эйфория, головокружение от успехов, не показалось, что игра уже сделана и впереди спокойный путь к УЖЕ заслуженной победе. Марафон не выигрывают на 35 километре. И даже на 40-м. Зато, увы, там-то его и проигрывают...

Есть, правда, еще один шанс сохранить лицо. Шанс небольшой, основанный на технической детали, но все-таки шанс. Дело в том, что после достижения 99 уровня за убитых монстров перестают начислять опыт. Совсем, ни одного очка. И GERBarb уже успел умереть один раз после 99 уровня, так что у него сейчас ровно столько очков, сколько соответствует границе 98-99.

И вот тут-то и возникает тот самый технический нюанс: за самого последнего убитого монстра начисляются ВСЕ очки, все, что должны быть начислены. Иначе говоря, если RUSBarb наберет ровно на одно очко меньше границы, а затем прикончит Дьябло в максимальном варианте (8 человек, со взятой Experience Shrine), то у него будет максимальное теоретически возможное количество очков, и он навечно останется на первой ступеньке лестницы (пусть и заняв это место хронологически вторым).

Увы, все это так и останется в теории. Только что вышел очередной патч к игре (1.04), изменивший схему вычисления опыта после 99 уровня. Отныне после убийства любого монстра очки за него засчитываются, персонаж поднимается на первую строчку, после чего очки немедленно обрезаются до стартовых для 99 уровня. Убивший последним становится первым, игра в пинг-понг...

А дальше... Дальше пришла новость, положившая конец соревнованию. Blizzard объявила, что первого января "лестница" будет очищена и старые персонажи на нее больше никогда не попадут. Все начинается с нуля. Более того, с выходом аддона лестницу обнулят еще раз.

Говорят участники проекта

"Пока борюсь с немцами, объявив экономическое эмбарго Германии. Вчера покупал холодильник и электроплиту. Жена хотела "Кайзер", "Бош" или "Электролюкс". Но с "Электролюксом" мы еще при Гигалосе завязали, а место "Кайзера" и "Бош а" заняли "Брандт" (Франция) и "Атлант" (Белоруссия). Задавим Германию экономическими санкциями!" "Посмотрите правде в лицо. Нас сделала кучка бюргеров. Они начали в два раза позже нас, и координатор бестолковый, и игроки низколевельные, и организации никакой, и вредили им как могли....а может, мы все-таки не лучшие?"

Все подробности, детали и т.п. можно найти на официальном сайте проекта "Качаем Чемпиона" (www.dungeon.ru/rus-1/). Обратите особое внимание на форум проекта и прочитайте архив за ноябрь-декабрь.

Господин ПэЖэ

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная