Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Exe67? / Последний взгляд

Занавес

No Escape


Жанр: TPS

Разработчик/издатель: Funcom


Сложность: низкая

Графика: 3,8
Звук: 3,4
Музыка: 3,9
Управление: 2,6
Сюжет: 4
Интересность: 3,2


Суть:

Не совсем удачная попытка по-новому взглянуть на deathmatch. Местами забавно, но быстро наскучивает.


Системные требования:

Windows 95/98/2000, Pentium II (рек. Pentium II 400), 64 Мбайта ОЗУ (рек. 128 Мбайт), Matrox Millenium II (рек. любой 3D-ускоритель с 8 Мбайтами ОЗУ), 2x CD-ROM (рек. 4x). Многопользовательский режим: до 8 человек по LAN, Internet.

Дополнительная информация:

1 Гбайт на жестком диске.

Отрадно сознавать, что некоторые разработчики еще не успели окончательно закостенеть и пытаются время от времени изобрести что-то новенькое. Так, периодическим издевательствам, которые можно только приветствовать, подвергается deathmatch, переживший нападение ховертанков, чудом уцелевший в битве летающих роботов и только по счастливой случайности не задавленный стаей внедорожников...

Начните чтение с этой заметки!

No Escape -- игра веселая и несерьезная. И если первое качество идет ей только на пользу, то из-за второго -- все беды и разочарования. Вы можете сколько угодно смеяться над пародирующими все и вся видеороликами, умиляться, глядя на круглые планетки, и хихикать вместе со зрителями этого шоу, закидав скучковавшихся противников гранатами. Но со временем (увы, очень небольшим) все недостатки No Escape, вроде отвратительного управления, однообразности рельефов, слабого AI и проч., повылазят наружу и вытащат на свет божий самую обыкновенную скуку.

Однако ж вещь, подобная No Escape, нормальному человеку не могла и присниться. Планеты-шары радиусом дай бог чтобы метров под сотню -- это еще куда ни шло (хотя подобные опыты должны сурово караться законом), но вид от третьего лица и персонажи-лилипуты, на которых без смеха ну никак, -- это уже попахивает изрядным перебором.

Само смешное, что на слух такой набор воспринимается обычно весьма благостно. Да, лилипуты, да, из-за спины, но хамить-то, хамить-то зачем? Теоретически, нет никаких препятствий к тому, чтобы в подобных условиях сделать приличный, местами захватывающий, местами уникальный, бешеный deathmatch и сорвать куш, оставив всех кармаков на свете с длинным носом.

На практике

Увы, в жизни все выглядит гораздо невзрачнее. В процессе реализации столь мудреной концепции создатели столкнулись с некоторым количеством непростых проблем, большую часть которых одолеть так и не смогли.

Первую подножку игроку ставит управление, описать которое -- задачка не из легких. Просто попробуйте представить, что в вашем любимом Q3 или UT практически исчез наклон головы по вертикали, заменившись банальным перемещением прицела, как в каком-нибудь виртуальном тире. Обратите внимание на то, что наклон все-таки появляется при достижении прицелом нижней границы экрана, а теперь просуммируйте этот кошмар с видом от третьего лица и НАИКОРЯВЕЙШЕ реализованным прыжком, который -- вот незадача -- НЕ РАБОТАЕТ, если вы касаетесь боком какой-нибудь стены. Представили? Обобщили? Добро пожаловать на прием к Билли Кристаллу, главному герою "Анализируй это".

Первые минуты знакомства с No Escape пребываешь в состоянии перманентного шока, ибо ни на каких УЧУ-курсах к такому не готовили. Выстрелы уходят в небо, повинуясь резко взмывающему с пола прицелу, прыжки в стратегически важные места не удаются в принципе, кругом царит суета и неразбериха. Уровни тем не менее щелкаются как орешки, что прямо указывает на недальновидность ботов, и к моменту истины за спиной оказывается как минимум треть игры.

Момент истины

Он обязательно настает. Человек устроен так, что привыкает к любым издевательствам, и вскоре ты начинаешь замечать, что из русла: "Как в это можно играть?" мысли плавно перетекают в: "Как достать эту чертову базуку?". Прыжки -- тлен, да и кому они нужны? Пару раз сигануть за самой мощной пушкой, цапнуть баночку с ракетным топливом, поднакопить деньжат. Инвалидный прицел коряв не более, чем уровни-подростки, занимающие целую планету, но страдающие от болезни "двух этажей": порой кажется, что заварушка происходит на одной плоскости, а все эти лесенки, по которым игрушечные человечки залетают на второй этаж, -- не более чем мираж, виньетка, неуместная здесь балясина.

No Escape на поверку оказывается достаточно эффектной, не утомляющей и примитивной забавой: примитивной по-хорошему, без уничижительного подтекста. Персонажи, один из которых наряжен агентом ФБР, другой играет в ковбоев, третий похож на клоуна в своем красном шлеме, четвертую, с внешностью рок-звезды, зовут Брэтни, а о пятой, шестом и так далее попросту не найти слов; оружие, о какой-либо балансировке которого никто даже и не задумывался, зато есть атомная бомба, а выстрел из базуки доставляет настоящее эстетическое удовольствие...

За кадром беспрестанно смеются зрители, живо реагирующие на любой промах игрока, планета крутится под ногами, и за время одного матча вы успеваете сто раз пересечь нулевой меридиан. Игровые режимы не то чтобы пахнут революцией, но свежий подход ощущается сразу: что вы скажете о счете не на фраги, а на деньги, которые начисляются за каждое попадание по врагу и вдобавок разбросаны по всему уровню: одинокие монетки, выпавшие из кармана раненого владельца, серебряные и золотые пачки банкнот, доставшиеся вам в наследство от потерявшего сознание или преставившегося конкурента... Есть и CTF, и Team No Ecsape (командная модификация основного режима), и Knockout, и кое-что еще. Вполне достаточно, чтобы было чем себя занять.

На канате

No Escape отчаянно балансирует между всем хорошим и всем плохим, что есть у этой игры. Навстречу круглым планетам поднимается их однообразие и почти тотальная бритоголовость, неплохая подборка оружия сходится в смертельной битве с отсутствием баланса, а мультяшные персонажи выглядят пупсами из "Детского мира" образца 80-х годов по причине чисто символической анимации. И над всей этой возней уродливой тенью высится управление, трижды проклятое и обреченное на мучительную смерть.

Это, уважаемые, без учета кошмарно реализованного одиночного режима, где на протяжении почти двадцати уровней ни разу не дают сохраниться: мы знаем, что No Escape задумывалась именно как мультиплейерная игра, так что подобные придирки оставляем в стороне. Впрочем, игре это не помогает: втянувшись, вы проводите за ней час, от силы полтора, пробуете LAN, затем Internet и... начинаете тихо позевывать. Веселье окончилось, занавес.

Мнения об игре

"Однообразная, примитивная, к тому же излишне короткая, No Escape подарит вам 20 минут искреннего веселья, по истечении которых вы спросите: "так, ну а драйв-то где?", -- иронизирует над игрой Винсент Лопез (Vincent Lopez), трудящийся сайта PC IGN (pc.ign.com; рейтинг игры: 6/10).

"Если честно, No Escape очень раздражает своими бросающимися в глаза недостатками, так что Funcom'у тут гордиться нечем. Да на них вообще в суд подавать пора! Ведь за внешней простотой скрывается весьма интересная игра, и те, кто вознесется над некоторыми упущениями в мультиплейере и геймплее, будут вознаграждены сторицей", -- непонятно для кого разоряется Скотт Штейнберг (Scott Steinberg), сайт GamePower (www.gamepower.com; рейтинг игры: 2,5/4).

Михаил Судаков

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная