Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №2(67)’2001 / Полигон

Lionhead Studios: записки на дисплее (часть 16)

Продолжение. Начало см. в ## 8-11’99, 2-11’00, 1’01.

Водоворот событий, или Краткий миг славы

Работа над Black & White стремительно близится к завершению. Команда с головой ушла в сборку игры. Приходится остужать пыл наших трудяг, стремящихся добавить и изменить как можно больше деталей. “Мы оставим это для Black & White II...” — то и дело слышится в офисе.

Разработчик скриптов Джеймс Лич (James Leach), в последнее время виртуально поселившийся в офисе на постоянное местожительство, беспрерывно разрабатывает новые скрипты и переписывает старые. Его задача — привести код в соответствие со всеми сиюминутными изменениями и корректировками, вносимыми нашей “пожарной командой”. Почти все, что вы прочтете ниже, — это доподлинный рассказ (правильнее бы было назвать это словом “стон”) самого Джеймса о том, как лихо бывает человеку его профессии в момент чистовой шлифовки игры. Ему слово:

“Вы будете удивлены, вы будете, может быть, даже раздосадованы, но количество вопросов к Black & White с каждым днем, что приближают нас к финалу, никак не хочет уменьшаться. Да-да, давление все еще очень велико. И хотя список ошибок уменьшается, атмосфера до сих пор напоена гремучей смесью восторга и напряжения.

Программисты и художники... эти безостановочно играют в B&W... ради развлечения. Звучит глупо, но не так давно единственной причиной, чтобы кому-нибудь из них погрузиться в игру, было желание проверить, правильно ли работает или выглядит очередная деталь или нововведение. Зато сейчас я наблюдаю совершенно невероятные вещи: они, словно ОБЫЧНЫЕ игроки, обсуждают испытания и квесты, пытаясь найти различные пути для их прохождения.

Но. Но! Игра-то еще не закончена, что бы ни пел вам здесь Стив. Игра продолжает меняться.

“Эй, это у меня глюки или пейзаж и впрямь становится чуть темнее, когда я жутко злой?” — интересуется Георг Бэкер, наш австрийский онлайн-маг. Офис быстренько становится злым, чтобы проверить утверждение Георга. Между тем за решающим голосом парень обращается к художнику Полу Маклафлину (Paul McLaughlin).

“Тень надо сделать посветлее... Но если у кого-то яркость монитора чуть ниже, ничего хорошего не получится. Пожалуй, я увеличу яркость...” Несколько кликов, немного текста, затем “save” — все готово.

Но обсуждение не закончилось. В разговор вступил Джереми Чейтлэйн (Jeremy Chatelaine). “Если ты злой, то почему бы, если на дворе ночь, не видеть все в инфракрасном свете? Смотрелось бы здорово, а?”

Это предложение было отвергнуто дружным негодующим криком. Множество изменений, бездна работы — и почти никакой выгоды. Кому это надо? Пейзаж будет смотреться по-идиотски. И любое преимущество, вроде элементарной возможности видеть детали ландшафта, будет перевешено странными визуальными эффектами. Кроме того, вокруг предостаточно освещения: “лампочка Ильича” есть во всех деревнях. А ты все равно бог, а значит, можешь наколдовать свет, куда бы ни пошел.

На этом вопрос был исчерпан.

Расселл Шоу (Russell Shaw), наш аудиогуру, до сих пор погружен в звуковые эффекты. На днях из его легендарного тон-ателье донесся доселе неслышимый хор стонущих женских голосов. По нашим спинам сами собой побежали мурашки — настолько это было впечатляюще. И что же?.. Оказалось, это плакали дети, попавшие в каменную ловушку, и самое любопытное заключалось в том, что Расселл даже не предполагал подобного эффекта, — а ведь некоторым из нас, чтобы успокоиться, пришлось даже выйти на улицу. В общем, выяснилось, что вал заключительной работы над графикой попросту заткнул нам уши. И зря. Расселл создал потрясающие, уникальные эффекты. Звуковая палитра игры все время незаметно перемешивается и видоизменяется, делая это вместе с трансформацией характера вашего Существа.

А вот голоса персонажей все еще, как нам кажется, звучат не совсем так, как должно, как хотелось бы. Чтобы закончить с игровыми Испытаниями, нам даже пришлось переписать голоса селян и советников. Это было воистину сумасшедшее воскресенье, когда мы с Расселлом, часами не отходя от микрофона, выдавливали из своих голосовых связок все, на что те были способны. Вас интересует результат? Скажем так: ни одному из нас не грозит смена профессии. (Кстати, Питеру почему-то понравилось. Но даже он, слыша нас на пленке, каждый раз вздрагивает.)

В общем, грядет финальная озвучка. Легко догадаться, что профессионалы сделают это не только во сто крат лучше, но и, как это обычно бывает, добавят в портрет каждого персонажа дополнительное измерение. Одними только голосами. Волшебная сила искусства, не иначе. И все же нам с Расселлом будет что вспомнить: ведь мы, пусть и недолго, были голосами Black & White!”

Впрочем, оставим в покое звук и попрощаемся с Джеймсом Личем, исполнявшим выше роль гида, настоящий кошмар — это доведение до ума мультиплейера. Слово Дэниелу Дептфорду (Daniel Deptford), программисту, корпящему над многопользовательским режимом B&W:

“Нет ничего хуже отсутствия синхронизации. Подобные ошибки появляются, когда на двух или более компьютерах, работающих в мультиплейер-режиме, есть хотя бы мизерное различие в игровом мире.

Эдем Black & White переполнен различными объектами и людьми, и мы не в состоянии постоянно отслеживать и обновлять все их позиции на каждой находящейся в онлайне машине. Во время соединения с сервером хорошо синхронизируются лишь предметы, передвигаемые игроком или являющиеся частью его Существа.

Но игра глубока и сложна, и работает едва ли не в соответствии с теорией хаоса. Малейшее изменение в мире на одном компьютере вызывает изменение в общей окружающей действительности. Которая, в свою очередь, влияет на следующие, только ей ведомые элементы игры. И однажды случается так, что на всех сетевых компьютерах некоторые вещи вдруг перестают быть похожими на себя.

К примеру, к чему может привести крохотная разница в размерах селянина на двух связанных машинах? А вот к чему: если вы вдруг вздумаете зашвырнуть его подальше, то может случиться так, что “один из селян” пролетит на метр дальше. После чего, встав, он может побежать на север в поисках спасения, хотя на второй машине точно такой же селянин вдруг рванет на юг. Раскручиваем клубок дальше: “северянин” может встретить женщину и жениться на ней. “Южанин” же может захотеть стать фермером и навсегда остаться холостяком. Подобный хаос позволяет двум мирам в течение нескольких минут стать совершенно разными. И мультиплейер умрет. В этом суть асинхронности.

Разумеется, пришлось пускать в ход соответствующую программу, которая способна заморозить игру во время потери синхронизации, вернуться назад и изолировать момент начала отклонений. Кроме того, были написаны несколько программ, улучшающих совещательную систему в игре: связанные компьютеры теперь могут сверять гораздо больше деталей друг с другом. При этом скорость соединения почти не страдает.

И еще один момент: отныне мы можем поймать любого, кто попытается внести изменения в код своей игры или добраться до кода Существа.

К слову, мы занимаемся не только ловлей ошибок. Когда ад борьбы за синхронизацию закончился, мы ввели в B&W систему торговли. О чем идет речь: вы можете сохранить любые предметы из одиночной игры, чтобы затем, выйдя в онлайн, продать их. Или же, заглянув в свой “мини-маркет” прямо во время игры, отыскать там что-нибудь полезное и тут же использовать.

Нет слов, создавать подобные “фичи” — одно удовольствие. Но ничто не сравнится с кайфом, который мы испытали, решив проблему синхронизации!..”

(Продолжение следует.)

The .LHX Files © 2000 Steve Jackson

Стив Джексон, очарованный очевидец.

Перевод с английского Марии Горбатовой.

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная