Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №2(67)’2001 / Полигон

Интерактивность и рассказ:

дискуссия с Крисом Кроуфордом

Введение в маэстро


Марк Барретт (Mark Barrett)

“...я понял, что больше не вынесу ни единой прозвучавшей не в тему шутки, ни единого уродливого, покалеченного сюжета. Я должен либо бросить играть вообще, либо взяться за дело сам. Но перестать играть я не могу...” — сказал однажды Марк, раздосадованный очередной бездарной игрой. Сказал и... взялся. Ничего другого просто не оставалось. Поставив во главу угла интерактивность развития сюжета, будущий популярный игровой сценарист (в его послужном списке ярче других сверкают такие бриллианты, как Archimedian Dynasty, Incubation, Dark Side of the Moon, Fighter Squadron, Settlers III & IV, Battle Isle IV; кстати, см. рецензию на последнюю игру в нынешнем номере .EXE) потратил на подготовку почти целый год, после чего начал делать игры самостоятельно и, по собственному признанию, ни разу об этом не пожалел.
Более подробно о Марке Барретте можно узнать на его сайте Prairie Arts, живущем в Интернете по адресу: www.prairiearts.com.


Крис Кроуфорд (Chris Crawford)

Один из аксакалов девелоперского цеха, начал писать игровые программы в середине семидесятых, еще в те времена, когда слово “компьютер” многие считали ругательством, а термин “компьютерная игра” и вовсе был известен лишь избранным. Крис — автор трех книг, полутора десятков опубликованных игр и один из отцов-основателей столь популярной ныне Конференции разработчиков компьютерных игр (той самой, что Game Developers Conference), с которой, правда, уже не сотрудничает, протестуя тем самым против коммерциализации как самой Конференции, так и индустрии в целом. Но самой значительной работой Криса можно назвать создание технологии интерактивного повествования, о которой и идет речь в дискуссии.
Адрес местожительства Криса Кроуфорда в Сети: www.erasmatazz.com.

В августе девяносто девятого Крис Кроуфорд модерировал онлайновую дискуссию на тему "Игра как рассказ" ("Games as Narrative"). Ее, наряду с несколькими другими, вы можете отыскать по адресу: www.eyebeam.org/replay/, если, конечно, сайт еще жив (жив, но не совсем: собственно материалы форумов с сайта уже убраны. -- Ред.). В ответ на стартовый залп Криса (см. его чуть ниже в качестве первого материала этой публикации) я отправил на сайт эссе под названием "Интерактивность и рассказ", но мой отклик был проигнорирован. Тогда, чтобы прояснить свою позицию, я послал копию своего опуса непосредственно Крису, результатом чего стал следующий обмен письмами...

Крис Кроуфорд
3 августа 1999 г.

Возможно, я рискую наделать тут шороху -- но не вопросом, а утверждением. В предыдущих высказываниях на эту тему я отметил упоминание о том, насколько сложно совместить интерактивность с повествованием. Да, такое мнение распространено довольно широко, но я с ним не согласен. А значит, если я объясню здесь свою позицию, это обязательно вызовет ряд откликов.

В основе упомянутой ошибки лежит распространенное заблуждение, будто любое действие пользователя, выполненное с какой-либо конкретной целью, с большой вероятностью будет противоречить заранее определенному сюжету. А вдруг наш пользователь решит, что Люк Скайуокер никуда не пойдет, а останется бездельничать дома? А что, если Макбет сочтет свою жену старой сварливой каргой и вместо короля "пришьет" ЕЕ? Ваш так чудно спланированный сюжет разлетается в клочья.

Ошибка кроется в том, что вы путаете одну, определенную, сюжетную линию и повествование в целом. Да, если Макбет "пришьет" Леди Макбет, в результате получится уже не "Макбет" Шекспира, но разве это означает, что история погибла окончательно и бесповоротно? У основной фабулы может быть бесчисленное множество вариаций, прекрасно уживающихся с общей темой.

Это, конечно, не значит, что мы должны позволить пользователю ломать все и вся. Чтобы дать ему возможность выбора, нам не обязательно предоставлять в его распоряжение скучные, неинтересные или просто глупые решения. Мы вполне можем ограничить его выбор рядом альтернатив, которые будут ему самому интересны.

В общем, решение заключается в том, чтобы перенести повествование на более высокий уровень абстракции. В конце концов хоть кто-нибудь из вас верит, что давным-давно в далекой-предалекой галактике жил парень по имени Люк Скайуокер? Да кого интересуют детали этой истории! Важно ведь совсем другое: взросление мальчика, его взаимоотношения с отцом и так далее. Темы, которые не определяют никаких деталей.

Моя любимая аналогия на эту тему состоит в противопоставлении двух различных религиозных взглядов. Большинство религий проповедуют концепцию бога всемогущего -- но в чем именно проявляется это его всемогущество? Одно из приближений предполагает полное, абсолютное контролирование богом буквально каждого события во вселенной. Трепет каждого перышка, падение каждой капли дождя, движение каждого атома... Все это происходит не само по себе, а в явном виде контролируется божественной дланью. Ох и работенка у бога! Какой же бурной и при этом скучной жизнью он живет! Другое приближение гласит, что бог правит вселенной косвенно, посредством неких универсальных законов. "Да будет физика!" -- провозглашает бог, после чего все работает автоматически. Бог -- часовщик, но часы идут сами по себе.

Что ж, первая из этих точек зрения не увязывается со свободой воли. Если бог управляет всеми нашими мыслями, то как мы вообще можем нести ответственность за свои поступки? Ведь совершать их нас заставляет бог! Ну а вторая точка зрения не дает на заданный вопрос исчерпывающего ответа. Но она хоть позволяет нам утверждать, что свобода воли кроется где-то в тех самых законах физики.

Приведенная мной аналогия гораздо теснее связана с нашей проблемой, чем это может показаться на первый взгляд. Интерактивность напрямую зависит от возможности пользователя выбирать, что, в свою очередь, требует наличия... свободы воли! Иными словами, создатель интерактивного мира есть бог всемогущий этого самого мира, полностью контролирующий его развитие. И если вы, в роли бога, настаиваете на том, чтобы управлять каждым, даже самым крошечным событием, на том, что ваш пользователь не более чем марионетка, которую вы дергаете за ниточки, то -- да, ни о какой интерактивности не может быть и речи. А вы окажетесь засыпаны диким количеством мелких деталей, по каждой из которых вам нужно будет принять решение. С другой стороны, если вы шагнете вниз на один уровень конкретизации и создадите упомянутые "законы физики", которые будут управлять вашей вселенной вместо вас, то сможете одарить пользователя определенной свободой воли, избавившись при этом от тех надоедливых мелочей. Конечно, за это придется заплатить: в рамках вашей задачи вам придется мыслить уже на более высоком уровне абстракции. Достаточно ли вы мудры, чтобы размышлять о повествовании столь абстрактно?

Марк Баррет — Крису Кроуфорду
7 августа 1999 г.

Крис, я догадываюсь, что это не оставит вас равнодушным. Вручаю вам гранату с выдернутой чекой...

Вы отвергаете соображения о сложности совмещения интерактивности с повествованием. Прекрасно, однако все это мы уже много раз проходили. Очевидно, что, используя термины "интерактивность" и "повествование", вы и другие участники дискуссии говорите не совсем об одном и том же. Не менее ясно и то, что любая дискуссия, построенная на столь зыбкой почве, никогда не бывает плодотворной. Она просто не может быть таковой. (Подобный спор, безусловно, интересен с интеллектуальной точки зрения, но результата от него не будет. Ни малейшего.)

Я не виню ни вас, ни кого-либо еще. Существуют стереотипы, закрепившиеся в нас чуть ли не на генетическом уровне, и эти стереотипы даже после серьезных размышлений услужливо подсказывают нам свои собственные аргументы. В частности, кажется невозможным обсуждать идею "интерактивного повествования" (что бы под этим ни подразумевалось), не подняв старый как мир вопрос о линейности этого самого повествования. Но, когда мы рассуждаем об интерактивном рассказе, на самом ли деле проблема в линейности? И нужно ли нам вообще говорить о ней прямо, взвешивая все "за" и "против" включения ее в нашу новую среду?

Я бы сказал, что нет. Пассивные рассказы в кино, театре и литературе по своей конструкции абсолютно линейны, но нас волнует совсем не это. А волнует нас то, что в пассивных формах определенная автором линейность повествования призвана в точности соответствовать нарративному опыту аудитории. От этого не уйти. Но скрытая связь -- будто бы нарративный опыт аудитории может определяться только самим автором -- неверна, причем неверна демонстративно.

Представьте себе, что мы с вами сели в старый побитый "Кадиллак" и отправились в путешествие по дорогам, на перекрестках бросая кубики и сворачивая налево, направо или не сворачивая вовсе только в зависимости от того, как лягут кости. В этом случае мы совершим комплекс действий, заскриптовать который почти невозможно. И никакого авторского контроля быть не может. Однако по окончании путешествия каждый из нас сможет облечь в нарративную форму все то, что происходило с ним за это время. "Мы поехали туда-то, -- скажем мы, -- и сделали то-то, после с нами произошло вот это и это, мы раскурочили наш "Кадиллак", потом пошел снег, и т.д. и т.п." И вы, и я будем говорить о нашем путешествии как о совершенно линейной цепи событий, несмотря на то что оно стало результатом процесса, заранее описать который невозможно в принципе.

Здесь, как мне кажется, и кроется путь к среде интерактивного повествования. Позже я остановлюсь на этом подробнее. Хочу сразу оговориться: я считаю, что любая другая попытка адаптировать пассивную нарративную форму к интерактивной среде, вероятнее всего, обречена на провал. С точки зрения интерактивности дебаты вокруг неодинаковой устойчивости различных пассивных сред бессмысленны, потому что разница между любыми подобными приближениями -- ноль без палочки. Не имеет значения, театр вы имеете в виду, кино или книгу: если вы так или иначе пытаетесь адаптировать пассивную форму к интерактивной среде, вы налагаете на себя обязательства, выполнить которые окажетесь не в состоянии.

Весьма специфическим примером может послужить ваш "Эразматрон" (Erasmatron -- созданная Крисом Кроуфордом творческая система, программа для сочинения интерактивных историй. Ее ограниченная двумя сотнями глаголов бета-версия для компьютеров "Макинтош" доступна для скачивания на сайте Криса. -- Прим. перев.). У меня, честно говоря, имеются большие сомнения насчет последнего, но сказать, что он не будет работать вообще, я пока не готов. Так вот, в случае "Эразматрона" вы принимаете одно очень важное решение, которое усложняет вам жизнь до предела. Это решение использовать в качестве главного связующего с игроком письменный текст. Ведь включение письменного языка прямо связывает вас с пассивной средой литературы и накладывает на вас все обязательства данной среды! Поскольку вы используете экранный текст в нарративном контексте, вы обязаны обеспечить все те нюансы, которые читатель ожидал бы обнаружить в полностью подконтрольном автору повествовании. И в то же время вам необходимо обеспечить пользователю возможность выбирать. Но как этого добиться без подготовки каждой сюжетной линии, и не получится ли в результате самое обычное ветвление?

Когда вы в своей заметке говорите "...если вы, в роли бога, настаиваете на том, чтобы управлять каждым, даже самым крошечным событием, на том, что ваш пользователь не более чем марионетка, которую вы дергаете за ниточки, то -- да, ни о какой интерактивности не может быть и речи. А вы окажетесь засыпаны диким количеством мелких деталей, по каждой из которых вам нужно будет принять решение", я готов с вами согласиться. Но хочу заметить, что решение использовать в "Эразматроне" письменный текст заваливает вас, по причине самой природы языка и искушенности в нем вашей аудитории, тем самым "диким количеством мелких деталей".

А теперь сопоставьте использование вами языка в "Эразматроне" с нашим воображаемым путешествием. Что, если мы совсем откажемся от языка? Что, если мы мы не будем разговаривать ни друг с другом, ни с кем-то еще? Неужели это уничтожит наш потенциальный ретроспективный нарративный опыт, являющийся не более чем описанием событий, пережитых нами во время путешествия? Не думаю. На самом деле я считаю, что невозможность использования языка практически никак не повлияет на путешествие (если, конечно, не ставить его успех в прямую зависимость от, скажем, оживленности наших с вами дебатов).

Еще вы утверждаете: "...С другой стороны, если вы шагнете вниз на один уровень конкретизации и создадите упомянутые "законы физики", которые будут управлять вашей вселенной вместо вас, то сможете одарить пользователя определенной свободой воли, избавившись при этом от тех надоедливых мелочей. Конечно, за это придется заплатить: в рамках вашей задачи вам придется мыслить уже на более высоком уровне абстракции. Достаточно ли вы мудры, чтобы размышлять о повествовании столь абстрактно?"

И с этим я согласен. Но не могу не задать такой вопрос: а достаточно ли мы мудры, чтобы избежать ловушек пассивной среды? На самом ли деле мы готовы решительно отмести мысль о том, что опыт аудитории непременно должен быть тесно связан с гармоничным сочетанием сюжета и героя? Неужели мы не видим, что переход на более высокий уровень абстракции означает для нас невозможность в дальнейшем делать многие из тех базовых вещей, которые мы успешно делали раньше, как, например, использование письменного языка для передачи игроку наших интерактивных нарративов?

Выше я упоминал о том, что выход существует, и обещал остановиться на этом вопросе специально. Проще говоря, я верю, что весь мир вокруг нас является материалом для создания интерактивных историй -- просто он до сих пор не был использован должным образом. И нам, пионерам, нужно отыскать пути-дороги к тем потенциальным моментам, которые аудитория сама превратит для себя в нарративный опыт. Примеров (какими бы ничтожными они ни казались) вокруг нас превеликое множество: когда вы играете в Quake и принимаете тактическое решение, призванное спасти вашу задницу, когда вступаете в воздушный бой в симуляторе, когда убиваете время с одной из игрушек Уилла Райта. Во всех этих случаях вы, игрок, сводите свою деятельность к нарративной форме, пусть даже специфика ваших действий не была заскриптована разработчиками.

Вы спросите, чем подобная концепция отличается от той, что используется в "Эразматроне"? Так вот, в "Эразматроне" нужно следить за непрерывностью нарративной сюжетной нити, включающей персонажей и отдельные линии сюжета. Вы делаете это, так сказать, "в процессе", и при том пытаетесь воссоздать пассивный нарративный опыт. В моих же примерах, наоборот, описываются такие моменты, когда определенные условия вызывают к жизни эмоциональный отклик, проистекающий из самого контекста упомянутых условий. Никто не ожидает, что нить повествования будет существовать на самом деле, а тем более как-то поддерживаться, -- и все же, по свершении событий, игрок получает свой собственный нарративный опыт.

Именно такие моменты -- те, что определяются сами собой -- мы и пытаемся найти. Да, нам необходимо научиться создавать интригующие контексты в рамках спектра действий игрока. Необходимо научиться и тому, как использовать в этих целях персонажей и язык. Но я убежден, что именно из этих кирпичиков и будет построено наше здание. Как разработчики интерактивных повествований, мы должны всегда иметь в виду идею нарративного опыта, о котором игрок будет говорить в ретроспективе, а вовсе не идею повествовательной линии, по которой пользователь движется в процессе игры.

Замечание: идею "Эразматрона" я использую в качестве аргумента потому, что имею опыт работы с его концепцией. Так же легко я мог бы сослаться на большое количество других программ-сочинителей. Я всем сердцем согласен с вашими выводами, сделанными на последней конференции, в том, что касается повторения старых баталий. Однако, в отличие от вас, я слишком нетерпелив, чтобы ждать, пока остальные добредут до края болота со своей черепашьей скоростью. Настало время размахнуться и самим нанести удар.

Марк.

(Продолжение следует.)

Марк Баррет

Перевод с английского Антона Исупова

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная