Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №2(67)’2001 / Полигон

Конкурс — на уровне! Уровни — на конкурсе!

Инсталляция вторая. Эквилибристика

Конкурс продолжается, ваши уровни, надеюсь, уже благополучно прошли стадию планирования геймплея, раздумий над стилем и выбора текстур. Инструменты установлены, игра функционирует, недавно вышедший патч (а он, естественно, находится на нашем компакт-диске) без проблем проинсталлирован, и даже все заготовки (двери, стены, колонны и т.п.) продуманы и уже сделаны в едином стиле... Думаете, пора садиться за собственно уровень?

Да, некоторые профессиональные дизайнеры уровней так и делают. Берут в зубы мышь и начинают укладывать браш за брашем, тут же покрывая каждый текстурой и подгоняя до миллиметра по форме и размеру. Но то они и профессионалы, опытные люди с, как правило, архитектурным образованием. А вот обычному человеку такой вариант не слишком подходит: то проходы не стыкуются, то места не хватает... И начинается мучительная подгонка: здесь растянуть проход, там дверь в сторону перенести, тут текстуру заменить.

Нет, это не наш путь! Мы ведь пробуем сделать уровень, на котором будет действительно интересно играть, а потому позволим себе не торопиться, соблюдая строгий порядок. Повторюсь: многие профи работают иначе. Первое, что они делают, -- изготавливают прототип, грубую болванку, состоящую из примитивных кубиков, состыкованных как угодно, лишь бы без дырок, и покрытых минимумом текстур, разве что по цвету напоминающих будущий шедевр, чтобы почувствовать эффект окраски на психику.

На этом этапе скучные двумерные схемы уступят дорогу реальному третьему измерению. Помните, на схемах из прошлой инсталляции есть альтернативные, казалось бы, лишние пути из одного места в другое. Но это ошибочное впечатление: обретя 3D, они станут очень разными. Один проход получит лестницу и пройдет не сбоку, как на схеме, а сверху. Второй будет горизонтальным, но извилистым, чтобы враг появлялся из-за угла неожиданно. Третий завершится балкончиком под самым потолком для отстрела копошащихся внизу, и из него можно будет только выпрыгнуть, но не зайти обратно. И т.д. и т.п.

На этом этапе нам просто необходимо изготовить уровень почти таким же, каким он будет в итоге, и морально подготовить друзей и знакомых (или хотя бы ботов) к затяжному дефматчу внутри этого ужаса. А как иначе отладить все эти дороги и тропинки, как найти те самые точки, где захочется затаиться в темноте и приготовить шотган? Само собой, тонкости и детали заранее выявить не получится, да это и не нужно -- цель в том, чтобы хотя бы приблизительно обозначить серьезные проблемы.

К таким проблемам относятся участки уровня, где ничего не происходит. Вообще ничего. Никто туда не заглядывает, ни с кем не встречается, ничего не подбирает. Элементарная логика подсказывает, что такие места надо либо ампутировать, либо переделать, либо (в качестве последнего средства) положить туда какой-нибудь подарок покрупнее, вроде оружия или брони.

Может случиться и обратное: какая-нибудь точка соберет к себе всех и вся (скажем, мощная пушка и патроны к ней), и уже не важно, что еще лежит на уровне. Это лечить сложнее: просто убрать ее было бы неверно, а груда альтернативных подарков на каждом углу сделает игру слишком "мясистой". Почти наверняка вам придется переместить пушку в другое место, затруднить и замедлить доступ к ней, а на ее место положить что-то другое (или вообще убрать оттуда все).

И еще одно соображение. Многие вещи должны быть проработаны уже сейчас: ступеньки, ящики, свет (хотя бы приблизительный). Причина такой "спешки"? -- все они серьезно влияют на геймплей. Время сбора подарков с верхушки пирамиды из ящиков может изменяться в несколько раз в зависимости от высоты и расположения "сооружения". Снайпер, засевший в темной нычке, не стал бы и пробовать туда влезать, если бы там была демаскирующая его лампочка. Звук падения с высокой ступеньки или прыжка на нее выдаст бегущего, и почти наверняка впереди он встретит почетный караул. Все эти "мелочи" способны полностью изменить уровень, почти не трогая его архитектуру.

Само собой, с первой или даже десятой попытки уровень не созреет, играть все равно будет скучно. Только терпение и труд... ну, вы знаете.

Вот примерный список проблем и возможных путей их решения:

Q1. Игроки толкутся вокруг одной точки и не желают бегать по уровню.

A1. Переместить предмет, вокруг которого они собрались.

A2. Положить в другом конце уровня несколько приятных вещиц.

А3. Устроить неподалеку снайперскую нычку для распугивания тусующихся.

Q2. Игроки затаиваются в засадах и не желают выбегать на свет божий.

A1. Выложите полезные вещи на этот самый божий свет, чтобы был стимул ходить за ними.

A2. Осветите места, где игроки обычно прячутся.

A3. Уберите препятствия, за которыми сидят наши "диверсанты".

Q3. Один из равных по силе игроков, захватив лидерство, больше не умирает и полностью доминирует на уровне, бегая "по рельсам", собирая все подарки и отстреливая родившихся.

A1. Устройте несколько "альтернативных кормушек" (положите полезные вещи в разных концах уровня, чтобы родившиеся имели шанс взять их, прежде чем прибежит "толстый" лидер).

A2. Увеличьте количество "мелкого" оружия.

A3. Уменьшите количество патронов к мощному оружию.

A4. Сделайте броню менее доступной, чтобы у родившихся был шанс завалить лидера из слабого оружия.

Q4. Уровень очень "мясист" при том количестве игроков, для которого создавался.

A1. Уменьшите количество патронов к мощному оружию.

A2. Положите дополнительную броню и здоровье.

A3. Добавьте проходов и увеличьте площадь комнат, чтобы встречи были чуть реже и проходили спокойнее.

Само собой, не стоит забывать и об общих правилах баланса. Мелких подарков должно быть больше, чем крупных ("сверхздоровье" не надо класть на каждом углу, а патронов к шотгану все-таки должно быть больше, чем к ракетнице). Никаких "секреток" на дефматчевом уровне (они дают нечестное преимущество тому, кто о них знает)! Чем ценнее вещь, тем сложнее ее брать (возможно, даже с потерей здоровья).

К примеру, нет ничего зазорного в том, как размещено "мегаздоровье" на q2dm1 (на большом ящике). Туда можно запрыгнуть либо с помощью rocket-jump, потеряв чуток жизни (и это требует некоторого мастерства), либо посредством стрейф-прыжка, разумеется, в совершенстве владея этой техникой (но это будет долго и довольно сложно).

Неплохо работают также аудиостимулы: например, дверь, которая открывается достаточно медленно и с характерным звуком, проинформирует окружающих, что кто-то отправился за мощным оружием, а заодно даст им время прийти на звук, так что на выходе рискнувшего уже будут встречать.Звуки прыжков, падений, работы выключателей, "коллекционирования" подарков и т.п. тоже немало говорят опытному уху. Достаточно поставить в правильном месте ступенечку, на которую нельзя просто зайти, а нужно запрыгивать, и окружающие получат дополнительный шанс отреагировать на это действие.

Вперед, к красотам!

Итак, тестирование геймплея благополучно начато и идет полным ходом. От игроков поступают предложения и замечания (ни в коей мере, впрочем, не превращающиеся в коллективную разработку, решения должен принимать один человек, автор уровня, именно он знает, что и зачем там происходит). Все идет как надо. В этот момент так легко сказать себе: "все уже готово, можно отсылать"... Но не стоит этого делать, на самом деле работа только начинается.

Напомню: у вас где-то должны лежать заготовки всех элементов уровня, сделанные в едином стиле и тщательно проработанные. Начните потихоньку вставлять их, заменять временные кубики на настоящие комнаты, подбирать текстуры и добавлять архитектурные мелочи. Обработайте одну комнату и сравните ее с остальным уровнем. Есть разница? Если нет -- значит, что-то тут не так, либо заготовки неудачные, либо какие-то проблемы с дизайнерским чутьем. Как правило, именно в этот момент у самого автора должна упасть челюсть и зайтись дыхание: комната настолько непохожа на все остальное, что хочется работать и работать. Не забудьте, кстати, тщательно проверить все вокруг на предмет наличия и правильного использования текстур. Они способны испортить или, наоборот, спасти почти любой уровень. Обратите внимание на их разрешение: если текстура маленькая, ее придется растягивать, а если она сильно растянута, то выглядит "замыленной" и сильно отличается от других. Общее правило таково: все текстуры, расположенные поблизости, должны иметь близкое разрешение.

Сама же архитектура на этом этапе должна постепенно усложняться, но скорее при помощи заготовок, а не ручной подгонки и усложнения. Дело в том, что по результатам окончательного тестирования готового уровня (уже с освещением и финальной архитектурой) почти наверняка захочется что-то переделать, и лучше, когда ничего не мешает. Ну а когда появится полная уверенность, что лучше просто не бывает, можно и финтифлюшки начать развешивать, ориентируясь на показатели fps. Самое забавное, что fps нужно повышать далеко не всегда. Если хотя бы в одном популярном месте на уровне fps заметно ниже, чем в остальных, и ничего с этим поделать нельзя, придется... слегка огрублять весь уровень (разумеется, в первую очередь при этом страдает его красота). Ибо нет ничего хуже переменной частоты кадров в разгар битвы: только приспособился к одной цифре, как за углом вдруг начинает шалить мышь, реагируя на просевшее количество кадров в секунду...

Освещение

Отдельные зоны уровня должны легко отличаться "на глаз" друг от друга, чтобы игроки не могли запутаться. Это аксиома, друзья. Вы замечали, как этого добиваются профессионалы? Самый первый и очевидный способ -- архитектурный. Где-то приметную арку поставят, где-то постамент уникальный или ловушку хитрую (помните "язык" на самом первом уровне Quake III: Arena или хитрые места на DM2 в Quake?) -- и вот игрок бежит от одного четкого ориентира к другому. Но архитектура -- штука дорогая, причем во всех смыслах. И трудоемка, и прожорлива в смысле полигонов (если вдруг понадобится соорудить что-нибудь нетривиальное), а в итоге все это выливается в немалые деньги. Нехорошо. Бороться можно нестандартной расстановкой стандартных заготовок, но не надейтесь, что это решит все проблемы.

Второй вариант -- текстурный. Одна комната -- из камня, вторая -- металлическая, в третьей повсюду зеркала и стекло. Этим грешили разработчики в самом начале Unreal, пытаясь оправдать это сценарием. Увы, безнаказанно нарушать единство стиля никому не позволено, и делать очень уж разные вещи в пределах одного уровня не рекомендуется. А вот поиграть, во-первых, уникальными текстурами (помните витражи и портреты демонов в Quake?), а во-вторых, вариациями на одну и ту же текстурную тему (есть почти в любой игре) -- это завсегда, это почетно и красиво. К примеру, провел в одной комнате по стенам полосочку, в другой решетки вентиляционные местами нарисовал, в третьей тот же камень, но более мелкими кусками...

Второй вариант -- текстурный. Одна комната -- из камня, вторая -- металлическая, в третьей повсюду зеркала и стекло. Этим грешили разработчики в самом начале Unreal, пытаясь оправдать это сценарием. Увы, безнаказанно нарушать единство стиля никому не позволено, и делать очень уж разные вещи в пределах одного уровня не рекомендуется. А вот поиграть, во-первых, уникальными текстурами (помните витражи и портреты демонов в Quake?), а во-вторых, вариациями на одну и ту же текстурную тему (есть почти в любой игре) -- это завсегда, это почетно и красиво. К примеру, провел в одной комнате по стенам полосочку, в другой решетки вентиляционные местами нарисовал, в третьей тот же камень, но более мелкими кусками...

И, наконец, третий, самый простой, но и самый зрелищный метод. Не так давно в играх появилась штуковина, которую долго поминали на коробках в числе "революционных нововведений" и на которую я почти в каждой рецензии на игры того времени ругался. Но о ней мы поговорим отдельно.

Да будет свет!

Штуковина эта называется "цветное освещение". Ничего сложного в ней, разумеется, нет, и отсутствовала она, пожалуй, только в Quake, поскольку тогда ускорители еще не появились, а программно считать втрое больше данных для освещения было слишком накладно. Но уже в Quake 2 проблема исчезла, и с тех пор практически любая игра использовала ускорители, а об одноцветном свете позабыли.

О вкусах не спорят. Но спорить мы и не будем, я лишь постараюсь озвучить несколько очевидных правил, которые нарушают почти все самодеятельные уровнестроители, а потому, несмотря на немалое старание, не претендуют на первые места в наших конкурсах.

Во-первых, в освещении, как и во всем остальном, важна умеренность. Лучше пусть будет темнее, чем светлее, пусть освещение будет белым, серым, чуть-чуть желтоватым или голубоватым, но не превращается в оранжевое, зеленое или фиолетовое, если только того не требует экзотическая обстановка.

Здесь надо сделать небольшое отступление в науку психологию. Что такое "хороший уровень"? Для типичного игрока интересны три вещи. Правдоподобие, красота, интересная игра. Об интересной игре в приложении к дефматчу мы говорим уже второй раз и неплохо ее обсудили, а вот красота и правдоподобие в чем-то едины и заслуживают более подробного разговора.

Оглянитесь вокруг. Вы сейчас сидите в прямоугольной коробке, стены которой покрыты однотонной бумагой, в ней белый потолок и паркетный пол. Три текстуры, шесть прямоугольников. Правдоподобно? Отнюдь -- пустой и однотонной комната бывает только первые полчаса после капитального ремонта, и никто ее такой себе не представляет. Красиво? Не очень, ибо скучно до зевоты и противоречит всем мыслимым художественным канонам.

Оглянитесь вокруг еще раз. Прямоугольная коробка приобретает знакомый и обжитой вид, когда в ней появляется множество мелких предметов (не будем пока о количестве полигонов, ладно?), когда на ровной и гладкой поверхности заводятся пятнышки, вмятинки, гвоздики. Когда в разных точках комнаты возникают лампы, из окна проглядывает косой луч солнца и отражается в полированной поверхности стола, наполняя комнату отблесками и тенями, а на пол ложится коврик.

Понятно, что в каменном подземелье коврик не положишь и окошко не прорубишь, но общее правило правдоподобия остается верным: детали, детали, еще раз детали, а затем освещение и еще раз освещение. Человеческий глаз заточен природой на выявление деталей на текстурах и тонкостей освещения еще с тех пор, когда обезьяна сидела на дереве и обязана была вовремя обнаружить полоски на шкуре тигра, мелькнувшие в солнечном луче. Те, кто не обращал внимания на подобные мелочи, потомства не оставили, и мы с вами все поголовно происходим от внимательных обезьян.Архитектурные и текстурные детали, увы, ограничены мощностью ускорителей, да и обсуждали мы их уже неоднократно, а вот правильность освещения мы просто обязаны обеспечить, чтобы добиться правдоподобия.

Второй параметр, который нужен хорошему уровню, -- красота. Увы, формализовать ее, поверить, тысызыть, алгеброй гармонию, пока никому не удавалось. Зато на эту тему придуман миллион учебников, школ и институтов. Все желающие могут смело зубрить тонкости композиции, пропорции и прочих "умных" слов. Правда, за время нашего конкурса, вы, наверное, не успеете этого сделать, но в будущем -- обязаны! А пока скажу просто: чтобы правдоподобное стало красивым, можно и нужно ориентироваться на то, что уже существует в нашем с вами мире и признано красивым большим количеством умных людей.

Мысль вроде бы проста, но почему, почему никто из конкурсантов ею не пользуется? Взгляните на какой-нибудь из Quake'ов. Откройте рядом с экраном справочник по архитектуре. Вот они, готические шпили и арки. Полистайте справочник еще немного, и вы обнаружите, что умные дизайнеры из id почти ничего не придумывали "из головы", они толково использовали то, что человечество накопило за тысячи лет. Что мешает вам сделать то же самое? В любой библиотеке есть книги по архитектуре. На худой конец, загляните в какое-нибудь красивое "живое" здание, что есть в вашем городе, и посмотрите, как оно устроено снаружи и внутри.

Впрочем, я отвлекся. Мы ведь о свете. Он несет двойную нагрузку. Прежде всего он обязан быть настоящим, то есть давать именно то, чего человек ожидает подсознательно. Если на полу есть светлое пятно, но нигде поблизости не обнаруживается источника (лампы, факела, дыры в потолке), зритель, даже если и не заметит этого сознательно, обязательно "запнется" где-то в глубинах той части мозга, что до сих пор следит за тигром в джунглях. Увы, современные игры не всегда позволяют достичь "честного" реализма из-за недостаточно точного просчета многочисленных отражений и поглощений света. В борьбе за реализм все средства хороши, и тогда приходится подсвечивать те места, куда свет не добрался "самотеком", невидимыми источниками небольшой яркости, или вообще задавать фоновое освещение по всему уровню.

Впрочем, я отвлекся. Мы ведь о свете. Он несет двойную нагрузку. Прежде всего он обязан быть настоящим, то есть давать именно то, чего человек ожидает подсознательно. Если на полу есть светлое пятно, но нигде поблизости не обнаруживается источника (лампы, факела, дыры в потолке), зритель, даже если и не заметит этого сознательно, обязательно "запнется" где-то в глубинах той части мозга, что до сих пор следит за тигром в джунглях. Увы, современные игры не всегда позволяют достичь "честного" реализма из-за недостаточно точного просчета многочисленных отражений и поглощений света. В борьбе за реализм все средства хороши, и тогда приходится подсвечивать те места, куда свет не добрался "самотеком", невидимыми источниками небольшой яркости, или вообще задавать фоновое освещение по всему уровню.

Впрочем, реализм не самоцель. У света есть еще одна задача -- игровая. Чуть выше говорилось, что цветное освещение можно и нужно применять для аккуратного манипулирования сознанием игрока. Чуть-чуть увеличили синюю составляющую в освещении одного участка уровня, чуть-чуть подкрасили желтым или красноватым другую -- и уже не нужно менять текстуры, чтобы их отличить. Главное не переусердствовать (что, увы, встречается и у профессионалов -- например, на одном из дефматчевых уровней в Quake 2, где под водой все зачем-то залито ядовитым зеленым светом) и не нарушить пресловутую иллюзию реализма.

Еще один вариант использования света для игровых целей -- умное применение теней и темноты. В них можно прятаться, их можно использовать как фон, чтобы лучше были видны красивые или интересные места уровня. Наконец, ими можно маскировать недостатки и подчеркивать достоинства. Не хватило полигонов, все начинает тормозить? Уберите немного деталей и убавьте в этом месте освещенность. Но, само собой, при этом не забывайте о реализме: "погасите" факел поблизости, "разбейте" лампочку, поставьте какое-нибудь препятствие на пути света, чтобы оно отбрасывало тень в нужном направлении... А те самые красоты, на которые и ушли все полигоны, подсветите направленным лучом, причем так, чтобы тень, отбрасываемая ими, подчеркивала сложность формы и ощущение объемности.

Увы, нынешняя инсталляция, как и следовало ожидать, получилась довольно сумбурная. А чего вы хотите? Мы ведь говорили о "высоких материях", которые годами постигают в художественных вузах, но для которых так и не придуманы формальные критерии и методики. Нарисовать квадрат черного цвета может каждый, но только "Черный квадрат" Малевича -- шедевр. Давайте делать свои собственные квадраты...

(Продолжение следует.)

Господин ПэЖэ

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная