Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №2(67)’2001 / Новости

Вот моя деревня

Stronghold


Жанр: Симулятор феодального поселения

Дата выхода: сентябрь 2001 г.

Разработчик: FireFly Studios

Издатель: Gathering of Developers


Суть:

Динамичнее, чем Caesar, глубже, чем Age of Empires, похоже на Castles (стыдно не знать классику) и немного на Sim ThemePark, зимой и летом нельзя скушать -- догадайся, кто такой?

Особенности:

Пьянство на вверенных территориях, посевная в самом разгаре, поимка средневекового маньяка и кличка Ohm the Great, которую можно получить от собственных пейзан. Monty Python's Meaning of Life, правда, джентльмены?

В то время как космические корабли... ну, вы знаете, что они делают... а ваш непокорный я, приходя в редакцию, встречается взглядом с ухмыляющимся во весь рот жирным плюшевым Пикачу, сидящим у Дениса на системном блоке (из-за чего оба, и Денис, и системный блок, кстати, вот уже какую неделю хворают, несмотря на 10-долларовые прививки от всего), известная своими гигантоманскими выходками компания Impressions размножается почкованием.

Зураб Цэ Demented

Как водится в подобных случаях, утомленные бесконечными цезарями отщепенцы-"импрессионисты" не основали инвестиционную компанию, не удалились от суетного мира в высеченный в скале монастырь в окрестностях Порвоо (Финландия) и даже не углубились в черный многодневный запой. Вместо любого из указанных достойных деяний они объявили о создании студии FireFly, которая сейчас занимается возведением симулякра феодального поселения под названием Stronghold. Проекция -- изометрическая. Масштабы сооружений -- циклопические. Здравствуйте, батоно Зураб Константинович, Новый год.

Здесь мне видится одна занятная возможность: представляете, Impressions расплюется наконец со своей античностью, соберется анонсировать что-нибудь этакое из жизни феодальной Европы с непременным возведением Нотр-Дама в натуральную величину, а тут на белом "Мерседесе" мимо с хохотом промчатся бывшие сотрудники, оскорбительно высунув в окно свой Stronghold и оглашая округу чарующими звуками песни "Kyle's Mom Is A Bitch".

Фортификейшн

Несмотря на то что с двух наспех нарисованных скриншотов на нас смотрит типичная AoE (или, если хотите, типичные "Казаки"), манипуляции с резиновой рамкой, кажется, не будут доминирующим развлечением. Главным фетишем у нас нынче именно замки -- инфраструктура, архитектура и еще несколько "ктур" из тех, которым учат на старших курсах специализированных вузов.

Собственно процесс всегда будет начинаться с поисков идеального места для закладки первого камня, -- здесь вам придется пережить немало замечательных минут просветления, когда, например, окажется, что река слишком далеко и у подданных в кранах закончилась вода, что ближайший лес вырублен подчистую и строительство столь нужной именно сейчас колокольни придется свернуть, что, в конце концов, вопреки заветам учебника истории, вас угораздило возвести свой караван-сарай в низине, а потому завоевателям, забравшимся на окрестные холмы, не остается ничего другого, как поплевывать вниз из катапульт.

А вот после того как первоначальное накопление камней, дров и железа закончится, смердам потребуется соорудить несколько пивбаров и пельменных, и тогда, по уверениям FireFly, начнется форменный -- что бы вы думали?

Theme Park?!

Да, похоже на то. Смотрим: возведение паба, специализирующемся на эле Kilkenny и свиных рульках весом по полтора килограмма, вызовет немало улыбок на средневековых физиономиях, конвертирующихся в прирост показателя loaylity, в то время как постройка посреди рыночной площади пытошной (знаю, Word, знаю...) гарантирует прямо противоположный эффект. Это, понятно, довольно грубые примеры, на самом деле все собирается быть тоньше: в частности, удовлетворенные жизнью пейзане закономерно будут напиваться до неподобающего самураю скотского состояния -- при этом потребление пищи и (особенно!) воды останется прежним, а вот КПД упадет вниз. Выходом из положения будет строительство в городской черте нескольких околотков, куда милицанеры будут препровождать горожан, предпочитающих возвращаться домой лежа. Ледяной душ, отрезвляющий массаж дубьем (резину изобретут много, много позднее) -- и гражданин готов к сдаче норм ГТО! Во исполнение назидательных функций игра будет использовать небольшое оконце в углу "интерфейса управления"-- там будут разыгрываться агитационного толка AVI-сценки с участием наших подчиненных ("Пианству -- смертный бой по почкам" или там "Пятилетке -- ударный труд в три года"), иллюстрирующие душевное состояние и насущные заботы крепостных.

Среди других обещанных аттракционов -- наличие в замке локального Дж.Потрошителя, который гробит совсем новых подданных и приносит нам в случае своей поимки и показательной казни несколько приятных бонусов. Симптоматично, что городовые не горят желанием вязать мерзавца, и найти его можно будет почти случайно.

Здесь интересно еще вот что: наша внутриигровая кличка будет динамически изменяться в соответствии с нашим рейтингом и представлениями поданных о прекрасном. Скажем, начинали скромно как Ohm the Great, по ходу дела удостоились от черни лестного прозвища Ohm the Mad, а ушли на покой в чине какого-нибудь Ol' Dirty Bastard'а. Бывает.

Спокойно ковырять свою песочницу, возясь с микрокосмосом замка, доведется ровно до того момента, пока соперники не решат покуситься на святое. Звонят колокола. Ага, думаем мы. "Уж недаром мерзостный/ Старый альгвазил/ Мне рукою дерзостной/ Давеча грозил". Пора начинать шоу. На этом этапе многое будет зависеть от наших предыдущих деяний: подсуетились в свое время возвести три ряда стен -- спокойно выгоняем на них народное ополчение и обильно орошаем гостей кипящим оливковым маслом; проковырялись в носу -- получаем свирепые уличные бои с гибелью верноподданных и разрушениями всего, что нажито непосильным трудом. При всем том нападающие мало того что будут в несколько раз превосходить нас числом, так еще и намерены проявлять недюжинную смекалку, перекидывая нам через стены дохлых ишаков, зараженных сибирской язвой. Так и вижу эту сцену, словно подсмотренную девелоперами в "Летающем цирке имени товарища Монти Пайтона"...

Параноид Андроид

В ходе нашего недавнего планового коллоквиума о судьбах мира вообще и феномене Sacrifice в частности, некто Олег изрек: "Sacrifice -- прекрасная, но слишком быстрая для меня игра. Здесь я не могу остановиться и осмотреться по сторонам". Ослепленный безжалостным светом истины (черт, надо бы с прописной...), я потерял остатки сознания и пришел в себя уже здесь, в больнице. Теперь я отринул греховные помыслы, перестал есть генетически модифицированные овощи, запивать текилу "Короной" и играть в аппаратно ускоренные игры -- я вдруг осознал, что все последние RTS быстры, попугайно ярки и очень неглубоки. Это, конечно, если не брать в расчет другую крайность: суровый хардкор всяческих SimZeus, где можно, даже не ставя игру на паузу, уходить утром на работу, уезжать прямо оттуда в неожиданную командировку за Полярный круг и, вернувшись через три года, понимать, что игра прекрасно справляется без нас и, кажется, даже не улыбается при виде своего хозяина.

Хочется, что ли, удалиться от мира, спокойно оглядываться по сторонам, питаться сушеной саранчой и родниковой водой, отдавать приказы без истерик, заглушить, наконец, прозаком бесконечный невроз, медитировать на фортификационные сооружения и предаваться тихой просветленной радости, если вражьим ордам удалось разнести не половину любовно взращенного вот этими трудовыми руками города, а хотя бы треть.

А еще лучше -- четверть.

Андрей Ом

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная