Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №2(67)’2001 / Новости

Падший ангел

"Валькирия" рвется в небо

Seraphim


Жанр: Шутер от третьего лица

Дата выхода: Вторая половина 2002 г.

Разработчик: Valkyrie Studios

Издатель: Не объявлен


Суть:

Битвы летающих существ -- ангелов, демонов и падших -- за доминирование над небом и миром смертных.

Особенности:

Множественные РПГ-элементы: детальное создание персонажа, начисление XP-очков и т.д. Соседство магии и техники, выражающееся в умопомрачительных конструкциях вроде летающих кораблей и "су-двадцать-седьмых", поражающих врагов молниями, мультиплейер с парой оригинальных режимов ("Защити смертных!") и хит сезона: невероятная по глубине и нелинейности сюжетная линия.

Причем рвется самым серьезным образом. В Septerra Core, предыдущей игре Valkyrie Studios, падшие ангелы встречались, но, так сказать, явно без прицела на "Лучшую роль первого плана". Seraphim же, отойдя от концепции consolesque RPG (меткое определение, не правда ли?) в сторону action от третьего лица, окончательно потерял связь с земной твердью.

Мир по Valkyrie поделен между тремя враждующими кланами крылатых воинов: ангелами, демонами и падшими. Ангелы парят в небесах, огненной дланью выжигая зло и несправедливость: у этих гордых созданий отличные способности к левитации, весьма неплохие -- к магии и очень посредственные -- к самозащите. Демоны, покрытые толстой и труднопробиваемой кожей, не имеют равных в ближнем бою, но со всеми этими волшебными штучками не дружат -- куда им, хвостатым. Третий клан, падшие, любящие дети и ярые защитники матушки-природы, считаются непревзойденными магами, обладающими широчайшим спектром защитных и атакующих заклинаний.

Впрочем, одними крыльями сыт не будешь. Боевые ангелы не чураются техники в том понимании, что вкладывал в это слово Леонардо Да Винчи: странные, но изящные конструкции из железа и дерева. Имеете представление? В частности, в числе "техники" называются: Mecha-Seraphim (эдакий брат-близнец роботов из Virtual On и Armored Core), летающие крейсера, псевдотанки и одноместные истребители с магическим боезапасом. Такого невообразимого нагромождения современных, футуристических, ретро и бог знает еще каких конструкций мир не видел уже давно. Впрочем, чему здесь удивляться: в списке "изученной литературы" у авторов -- классическая западная, норвежская, японская, индийская и даже вавилонская мифологии.

Конструктор

Самая забавная деталь пропитанного духом action по самые исходники Seraphim'а заключается в следующем: процесс создания персонажа оказывается более сложным и глубоким занятием, чем в самой что ни на есть ролевой Septerra Core. Собственно, на уникальности вашего (анти)ангела и строится большая часть игрового процесса как в одиночной игре, так и мультиплейере. Все, начиная с внешнего вида летуна (обмундирование, физиономия, крылья etc.) и заканчивая подборкой брони и оружия, доступно для кастомизации. Следовательно, игрок обязан строго придерживаться некоего баланса: наделив ангела сверхзвуковой скоростью, о мощных самонаводящихся заклинаниях-ракетах не стоит и мечтать.

Кстати, о скорости. Невзирая на то, что Крылатые и так не самые медленные мифологические существа, создатели игры дали им дополнительную возможность ускоряться, накопив достаточное количество... маны. Несущийся не разбирая дороги ангел оставляет за собой колоритный инверсионный след, который, в частности, помогает неприятелю выследить пролетевшего за спиной летуна или, чем черт не шутит, угадать траекторию и заслать парочку файерболлов прямиком в место прибытия.

Прочие заклинания не отличаются особой оригинальностью, но крайне полезны в деле истребления небесных недругов. Например, имеется вызов кошмарных существ, обрушивающихся прямо на голову сопернику, и телепортация, позволяющая в горячке битвы сразить кого-нибудь коварным Kondratius'ом, просто оказавшись за спиной неприятеля и деликатно постучав по его плечу молодецким когтем. За выполнение миссий начисляются experience-очки, которые, как и ожидалось, можно потратить на улучшение собственной физподготовки, покупку нового оружия, брони и заклинаний.

Нереальная лицензия

Хорошая новость такова: Seraphim использует Unreal engine и, судя по скриншотам, знаменитого имени как минимум не позорит. Модели, архитектура, спецэффекты -- все на ять. И пусть последние не могут похвастаться сотнями полигонов -- количество и зачастую просто недетские их размеры заставляют уважительно цокать языком и вспоминать о слабоватой в части геймплея, но умопомрачительной в области взрывов Tread Marks.

Более того -- обещается полная интерактивность окружающего мира. То бишь дома, полные дрожащих от страха смертных, рушатся под натиском ракет и мечей Крылатых, мосты, нужные разве что для демонстрации фигур высшего пилотажа, исчезают в брызгах воды и каменной крошки, а из обороняющейся с помощью "зенитных установок" крепости вылетает камень за камнем. Приятно! Власть над миром смертных достигается лишь через его частичное или полное разрушение. Кстати, роль людишек в этой апокалипсической битве до поры до времени не ясна. Неужели человечеству уготовлена роль обычного статиста?

Дела издательские

Интересна позиция Valkyrie Studios касательно выхода Seraphim на Next-Gen-приставках (в болоте "console only" успело крепко увязнуть уже приличное количество хороших игр; последние жертвы -- Obi-Wan, New Legends и Unholy). Здесь признают, что в Seraphim хватает "приставочных фишек" и соглашаются, что ПК не единственная платформа на свете. К тому же Unreal engine -- штука разносторонняя, засветившаяся уже и на PS2, и на Dreamcast, и на Xbox, поэтому было бы сущим идиотизмом не выжать из этого определенную выгоду. При всем при том авторы стоят на своем: Seraphim обязательно выйдет на ПК, чего бы это ни стоило студии. Если, конечно, не запретит будущий издатель, добавим мы от себя.

Здесь-то и кроется самый крупный подводный камень: ранее засветившаяся в роли публикатора Virgin дала красный свет PSX-версии, посчитав платформу мертвой. Сам по себе факт достоин всяческих похвал, но если учесть, что это событие произошло незадолго до выхода в свет Final Fantasy 7, недальновидность отдельных воротил игрового бизнеса становится очевидной (если вы думаете, что игры для PS2 -- частые гости в десятке бестселлеров -- вы ни черта не знаете о текущей расстановке сил в игровом мире). А ну как спишут раньше времени со счетов и ПК?

Без спешки

Надеяться, впрочем, стоит на лучшее. От "персоналки" отвернулись далеко не все издатели, а Seraphim -- слишком заметный проект, чтобы с поиском людей, которые дадут денег на выпуск игры и ее доводку до ума, возникли какие-то сложности. Тем более что команда разработчиков определенно знает, чего хочет: игра делается без лишней спешки, и выход намечен аж на конец 2002 года. Тогда и посмотрим, хватит ли у "Валькирии" сил, чтобы взлететь. Должно хватить.

Михаил Судаков

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная