Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №2(67)’2001 / В центре

Искры из глаз

Мы, симуляторщики (мы, операторы машинного доения; мы оперуполномоченные...), люди нешуточные. Трунить и притворяться не любим. Поэтому давайте договоримся сразу: Colin McRae Rally 2 -- это вещь. Как раз тот случай, когда надо взглянуть правде в лицо -- даже человеку с самыми черными намерениями. Продукт с дикой динамикой, закономерно симпатичной графикой и чувством. Как ни крути, в Codemasters любят автомобили и понимают в них толк.

Другое дело, насколько "Мастера кода" готовы "сдать" гордую реальность в угоду казуальному геймплею. Как показал режим Arcade, столь любимый моим антиподным коллегой, иногда нервы разработчиков сдают. Даже у таких матерых, как родители святых Micro Machines. В правильный с любой точки зрения Colin McRae Rally 2.0 (далее CMR2) пробрался, окопался и теперь там живет кусочек милой гоночки Insane. Ну и бог с ним. Чистейшей воды демонстрация технологии. В данном случае графического движка. Ведь надо что-то показывать издателям, правда? Ах, да. Codemasters издает сама себя. Жаль. Убедительная была версия.

Песок во рту

Это стираются в порошок зЮбы. Скрежещешь ими, дантистов априорно расстраиваешь, а легче не становится. Великобритания откровенно уморила! Кто мог хотя бы предположить наличие таких дрянных дорог в столь чинном государстве? Когда количество полученных грязевых ванн затмевает собой все бездорожье поселка Мухосранск, что в Козлодоевской области, а машина гордо, на всем скаку, строго перпендикулярно влетает во внезапно возникший из мокрых глубин железобетонный тупик, начинаешь испытывать хорошо знакомое чувство. Легкое утомление.

Вторая часть Colin McRae Rally безумно хороша. Ее графика не имеет равных -- как, впрочем, и системные требования. Ее физическая модель, хоть и подлежит критике, но нам симпатична. Ее стиль, агрессивный спортивный характер, имя знаменитого гонщика в логотипе и неподражаемая подборка раллийных машин гарантируют сверхпопулярность и уважение как у профи, так и у широких масс, ничего не смыслящих в.

Как раз с Посторонним В. и начнем. Для них есть зрелищная аркадка, где по кольцу бегают красивые машинки. Что характерно, кокпита, вида из автомобиля, в указанном режиме не наблюдается. Спросите себя: сможет ли гонщик, даже сам Колин Макрэй, управлять машиной, будучи подвешенным за шкирку в воздухе примерно в двух метрах позади заднего бампера собственного автомобиля? А почему? Потому что нет взаимопонимания с дорогой. Потому что не чувствуешь каждую кочку фалангами пальцев, не контролируешь сцепление резины с дорожным покрытием рецепторами ступни, ногой, растворившейся в педали акселератора. Правда вот в чем: для игры в CMR2 необходимо располагать отменным рулевым колесом в комплекте с педалями и искренней приязнью к этому виду автоспорта, к ралли. Собственно, вот и все разговоры с казуалами. До следующих встреч, дорогие проходящие ми(мо).

Брови на лобовом стекле

Теперь, когда случайных прохожих игра больше не интересует, можно поговорить по душам. Начнем с физики. Именно она делает игру -- тогда как графика лишь красит ее. В жанре раллийных симуляторов есть ряд условностей, этакие красные флажки, перепрыгнуть через которые до сих пор не решался ни один волк. Даже такой матерый, как Codemasters. Вот как выглядит тройка самых ужасных автомобильных предрассудков.

На почетном первом месте располагается collision detection, обсчет столкновений. Популярные ляпы: пинбольный синдром, автомобиль вертикального взлета и посадки, а также частный случай "здравствуй, дерево!". Благодаря стараниям старого хитрована ПэЖэ все читатели .EXE, поголовно, однажды проникли в самую суть развратного мира. Это когда шарик отскакивает от препятствий. Представьте себе, большинство раллийных машин тоже делают ЭТО! Они упруго отскакивают при скользящих ударах бортом, углом багажника при заносе и даже прыжках на пересеченной местности! Второе заболевание четко проявляется при лобовом столкновении с застрявшим в God Mode ограждением тупика. Феномен самого факта появления тупиков на раллийных трассах мы еще обсудим. А пока поверьте на слово. Если ваш любимый болид со всей дури втыкается в деревянное ограждение, происходит чудо. Машина, словно вертолет, взмывает вертикально вверх, кувыркаясь и выделывая фортели. А вот лобовое столкновение с деревом активирует команду "останов" при обоюдном согласии автомобиля и дерева не причинять друг другу зла. Все это выглядит крайне странно и необычно, покуда не раскрывается следующий простой факт.

Пункт второй. Несминаемость кузова и шасси. Ваш железный конь, видимо, выкован из бронепроката геройской череповецкой выделки (спросите Металлургического, он не только в старье играет). Он лишь чуть царапается и местами бьется (стеклом). В худшем случае, у него угрожающе гремит разгулявшийся капот. Но не более того! Отсюда странное поведение, вообще говоря, честной физической модели. Она, бедная, абсолютно не понимает, как могут разойтись два абсолютно твердых, несминаемых тела при мощном столкновении. Кинетической энергии некуда податься, вот она и бросает машину вверх, увеличивает ее скорость при скользящем ударе и прочих криминальных ситуациях.

В-третьих и последних, жизнелюбивые автосимуляторщики не приемлют смерть. Для них это непозволительная роскошь. В случае несовместных с жизнью повреждений автомобиля или водителя какой-нибудь типичный представитель племени потребителей (вроде родителей играющего и иже с ними) посмотрит на экран дисплея и примет решение. Никогда не покупать Subaru, Ford, Seat, а также продукцию прочих участвующих в концессии продавцов лицензий. Глупо, но ведь бывает! Видимо, поэтому, слетев вниз с хитрого итальянского горного серпантина, вы благополучно возникаете снова на дороге. Хотя правильнее и приятнее было бы безвременно закончить гонку. Все, Чкалов, отлетался!

Кляп штурману Василь Василичу!

Надоел. Создается впечатление, что справа от водителя, на место верного и бесстрашного штурмана какой-то шутник посадил самоедского шамана в состоянии острого алкогольного аффекта. По всей видимости, данный шаман никогда прежде не ездил на автомобиле, потому как он непрерывно зудит что-то нервное себе под нос и вам в уши. Короче говоря, указания штурмана разобрать невозможно -- разве что подойдя к делу с фантазией и посадив в кабину третьего, переводчика-синхрониста с тридцатилетним стажем. Который четко, громко и внятно будет объявлять направление и сложность следующего поворота. Хуже всего штурман угадывает тупики. Он их в упор не видит.

Что подводит нас прямиком к очередной хронической болезни раллийных симуляторов, не обошедшей стороной и CMR2. Нарочитость дизайна трассы. Вы никогда не замечали, что деревья, телеграфные столбы, хрупкие соломенные ограды, валуны первого ледникового периода и просветы в ограждении серпантина всегда располагаются именно в тех местах, куда, сверяясь со справочником по физике, вероятнее всего заносит проходящий на бешеной скорости поворот автомобиль? Больше всех обнаглели столбы. По идее, провода тянут вдоль дороги -- это известный факт. Но здесь проводов нет, есть лишь одинокие шпилеобразные сооружения, совершенно спонтанно возникающие на лесных опушках около самых скоростных поворотов. БАМ! Думали крышка? Но нет. Лишь потеряли драгоценные секунды на маневрирование и набор скорости. Про тупики скорбно молчу. Зачем они нужны, почему они появляются стадами, штук по пять, как в Англии, знает только мрачное подсознание дизайнеров трасс. Знает и молчит.

И никакого негативизма!

Оставшуюся кучу претензий можно списать как придирки. Например, нелюбовь CMR2 к разогнанным (Радовский, молчать!) процессорам. Вылетает в Windows прямиком из тюнингового меню.

Меню, кстати, ничего себе. Удобное и красивое. Но вот интересно, почему алгоритм спасения игры ни за что не хочет запоминать степень починки автомобиля? Заставляет заново чиниться при каждом вызове.

Опция Restart вообще обманывает людей. Начинает заново все ралли, с самого первого этапа. А ведь они, наивные, надеялись переиграть лишь последний неудачный заезд!

Грязь, лед, гравий -- для CMR2 все одно. Занос чуть больше или чуть меньше. В остальном автомобиль ведет себя совершенно одинаково. Получается, есть два характерных состояния сцепления с дорогой: на асфальте и вне его. Это не вся правда жизни, товарищи.

Соперники ведут себя странно. То идут неподражаемо быстро, то тормозят на простейших поворотах. Говорите, жалуются на перебегающих дорогу павианов? Нагло лгут. Я проезжал там секундой раньше -- никого не было.

Александр Вершинин


Чемпион

Давайте-ка сразу решим один не слишком значительный, но колючий этический вопрос. Принимать ли во внимание тот факт, что в Colin McRae Rally 2.0, помимо победоносного симуляционного режима (скрывающегося под названием Rally), вырос на приставочных харчах режим аркадный, в хвост его и в гриву? Дело в том, что если на <censored> оный казался единственно верным выходом из лабиринта казуальной немощности (вы видели ТУ версию Superbike 2000? Смех один), то на ПК подобный финт ушами выглядит сущим атавизмом.

По-хорошему, игра должна была называться Colin McRae Rally 2.1, за дробной частью подразумевая именно аркаду -- настолько ничтожен ее вклад в геймплей. На описание всевозможных ужасов езды при нулевой физике, никаких повреждениях и возмутительных кольцевых трассах не хочется расходовать журнальное место: надеюсь, это сделает мой оппонент. Мы же забудем о столь постыдной отметке в биографии Codemasters и начнем повествование с чистого листа.

Художник, что рисует дождь

Если настоящий мир столь же прекрасен и полон ярких красок, как в этой игре, то пора, пора уже начинать откладывать .EXE-гонорары на кругосветное путешествие! Художники Codemasters умудрились нарисовать каждую страну такой, какой она бывает только в рекламных проспектах туристических компаний. Густой лес, оранжевое солнце, моросящий дождь. Никогда не думал, что Кения может быть так разнообразна, а Англия просто утопает в зелени.

Определенно, ни один гоночный симулятор, даже из тех, что откровенно плюют на реалистичность, всецело отдавая себя в руки графического великолепия, не может сравниться с 2.0 (хорошее сокращение, верно?) по WOW-эффекту от созерцания окрестностей. Кажется, художники обратили внимание на каждую мелочь: за затянутым тучами небом то скрывается, то выглядывает солнце... Дорога погружается во тьму, когда машина въезжает в плотный ельник, на корпус одна за другой ложатся сгустившиеся тени деревьев. Резкий поворот выкидывает тебя из этого сумрачного коридора, и ты жмуришься от хлынувшего навстречу света, а тени уже поредевшего леса все мелькают и мелькают...

По-моему, освещение -- одна из самых сильных сторон графики 2.0. Недавнее восхищение скриншотами Pro Rally 2001 переросло в настоящее обожание подборки картинок, сделанных собственной рукой во время чемпионата Colin McRae Rally. Отдельные просятся на стену, в рамочку и под хрустальное стекло. Другие хотят на десктоп, оспаривая право на это место у таких гигантов, как The Longest Journey, Dead or Alive 2 и Space Channel 5. Третьи, изрядно потолкавшись, отправляются прямиком в журнал, ставя арт-директора перед ужасным выбором: какое же из этих живых доказательств конгениальности Codemasters так и не удостоится чести быть напечатанным в .EXE?

А любовь 2.0 к деревьям просто не знает границ. Помимо чисто декоративных и "тенеобразующих" функций, лесопосадка по краям трасс усложняет и без того не шибко легкую жизнь раллийного гонщика. Программисты наконец-то научились нормально изображать отдельные растения и обсчитывать их столкновение с машиной, поэтому даже не надейтесь удариться о лесок боком и благополучно выйти из поворота: гораздо реальнее со всего маху влететь в самую гущу деревьев и, что называется, запутаться в трех соснах. К чести игры, проблема всегда заключается в водителе, и выпутаться из такой ситуации не составляет труда.

Ломая оковы

Человек, которого нужно уважать и беречь как зеницу ока, это штурман. Без его бесценной помощи, скажем откровенно, за 2.0 можно было бы и не садиться. Большинство трасс спроектировано с расчетом на доскональное знание их не водителем, но именно штурманом, который из кожи вон лезет, стараясь быстро, внятным голосом донести до вас информацию о грозящих впереди неприятностях. "Пятерка налево, тройка направо, прыжок, в грязь, в шестерку направо, долгий". К постоянной и поначалу не совсем понятной болтовне второго члена экипажа привыкаешь за пять минут, а через десять не знаешь, как без него прожить.

Ибо машину очень хочется поберечь, а ввиду крутых и неожиданных поворотов это оказывается не таким уж простым делом. Забыл слегка сбросить скорость перед "тройкой" -- и новехонький, будто с конвейера Ford Escort MK1 разом лишается бампера и лобового стекла, а правое боковое покрывается сетью мелких трещин. Стыдища! Спустя несколько минут еще один удар (не услышал: "Камни на дороге!") -- и переднее левое колесо начинает выписывать "восьмерку". Вскоре машина уже всем своим видом намекает, что пора отправляться или на починку, или на свалку. Но сделать ремонт можно лишь по окончании второго этапа, поэтому отныне волей-неволей, словно губка, впитываешь ВСЕ штурманские замечания, и, кто бы мог подумать, аварийные ситуации волшебным образом сходят на нет!

К слову, система настроек и починки продумана замечательно: нам не дают приводить машину в порядок после каждой гонки, но финишировав в двух -- пожалуйста, на все про все условный час. Степень поломки любого объекта (включая корпус) показывается в виде слайдбара, точно так же выглядит тюнинг (0-100%, soft-hard и т.д.), так что запутаться или чего-то не понять способен лишь хронический казуал. Соответственно, чем сложнее ремонт, тем больше времени для него требуется и восстановить сразу ВСЕ получается редко.

New generation

Преемственность дала замечательные результаты. Colin McRae Rally 2.0 обладает еще большим балансом между реалистичным поведением машины и играбельностью, чем ее предшественница. Заносы почти всегда управляемы, кувырки и перевороты на бок довольно редки и всегда оправданны... Ну что может раздражать в этой игре?! Когда-то вождь краснокожих Быстрый Шрам, указав на Porsche Unleashed, сказал, что это первый гоночный симулятор, в котором можно реально проехаться на двух колесах и не упасть. Рапортую об успешно проведенных испытаниях, товарищи: в Colin McRae Rally подобный трюк проделывается без особого труда.

Когда начинаешь чувствовать свою машину и сопереживать ей -- это добрый знак. Значит, игра затянула тебя с головой и отпустит не скоро. Ты с легкостью проходишь Novice-чемпионат, затем принимаешься за Intermediate и Expert. Когда все золотые медали завоеваны и, казалось бы, ловить уже нечего, скривив нос, садишься за Arcade. Тоже своего рода развлечение: после Rally машинки кажутся прилетевшими из будущего агрегатами, чихать хотевшими на законы физики, а безмозглые, вечно толкающиеся и почти невесомые соперники -- кусочками аттракциона, устроенного в твою честь. Как "Автодром", знаете? Впрочем, мы же договорились -- ни слова об Arcade.

За что я люблю Codemasters, так это за умение делать стопроцентные хиты и нежелание халтурить. Ведь могли, как поступают многие, выпустить 2.0 одновременно с <censored>-версией. Могли не разрабатывать специальный PC-движок, ограничившись не самым, кстати, плохим приставочным. Могли позабыть о текстурах высокого разрешения, которые делают все 13 машин очень, ОЧЕНЬ похожими на свои реальные прототипы. Могли не заигрывать с освещением и не превращать игру в зимнюю, летнюю, осеннюю сказку. Могли не изображать водителя со штурманом так детально, а виртуальный кокпит оставить на уровне TOCA2. Могли.

Но не стали. И вместо банального, пусть и давно ожидаемого сиквела на свет появился продукт, отвечающий самым высоким требованиям. Попавший прямиком на пьедестал.

Михаил Судаков


Колины забавы

Colin McRae Rally 2.0


Жанр: Раллийный симулятор

Разработчик/издатель: Codemasters


Суть:

Ведущий, первый, главнейший, самый-самый раллийный автосимулятор на рынке. Довольно?


Системные требования:

Windows 95/98, pentium II 300, 64 Mбайта ОЗУ, 3D-ускоритель (8 Мбайт), 8x CD-ROM, DirectX 7.0

Слово "драйв" имеет множество значений в английском языке, но лишь одно в русском. Почему позаимствовали именно это единственное, сказать сложно. Зато оно исчерпывающе описывает восторг от Colin McRae Rally 2.0. Пять с половиной баллов по пятибалльной шкале!

Стая фиников безумных

Всякий знает, что у финнов холодно и совершенно нечего делать. Поэтому среди них так много профессиональных раллистов. Они колесят по всему миру, участвуя в самых жестоких предприятиях, вроде глобального World Rally Championship. Colin McRae Rally 2.0 создана как раз по следам указанного состязания.

Codemasters решила повторить схему организации настоящего ралли. Гонка разбита на несколько этапов. Некоторые из них марафонские, другие скоростные. Для пущей сложности этапы подаются упаковками по два без возможности сделать сэйв или починить автомобиль в промежутке между заездами. В перерывах между спаренными этапами все-таки можно чиниться, но время ограничено. Ход не новый, но грамотный. Симпатично смотрится и факт появления тех самых "скоростных" этапов, очень коротких по протяженности, бодрых, требующих максимальной концентрации водителя и безукоризненного вождения. Видели блиц-турниры в "Клубе знатоков"? Та же тема.

Трассы по-прежнему кажутся чересчур широкими. Большую часть времени автомобиль все равно находится вне дороги. Борьба идет уже не за оптимальное прохождение трассы -- остаться бы на дороге! Что не слишком спортивно. Приятнейшим исключением из правил явились асфальтовые участки. В частности, Италия. Вос-хи-ти-тель-но! Игру можно было выпустить только ради четырех или пяти итальянских этапов. Горный серпантин. Ни единого прямого отрезка. Идеальный асфальт. Максимальная сложность, все повороты слепые. Шоковый удар по воображению! Это абсолютно лучшая трасса за всю историю раллийных симуляторов. Вот теперь вождение действительно похоже на настоящее. Без купюр. Обязательно попробуйте прокатиться по ней -- иначе рискуете пропустить знаковый момент в истории компьютерных ралли. Момент достижения РЕАЛИЗМА.

Работа ластами

Без педалей Colin McRae Rally 2.0 теряет половину своего обаяния. В который раз характер автомобиля полностью изменяется с введением плавной работы акселератора. Подавляющее большинство поворотов проходится не с помощью тормоза, а тонкой работой газом. Скинул перед входом, затем аккуратно, но настойчиво протолкнул машину прямо по фарватеру! Блеск. Действительно, как по учебнику.

Правильный подбор автомобиля также во многом влияет на результативность ваших выступлений. Колин Макрэй может мастерски гонять на своем крохотном Ford Focus, но он физически не сможет тягаться на равных с мощной турбированной кометой Subaru Impreza. Парные шоу-заезды в финале некоторых интернациональных ралли -- самое убедительное тому доказательство.

Авторы игры решили: дуэль смотрится хорошо. Вы когда-нибудь видели тараканьи бега? А крысиные, когда прыткие грызуны бегают по прозрачным трубам? Со стороны это зрелищное и увлекательное предприятие. Но спросите себя: каково приходится подопытным животным? У вас есть все шансы узнать. Сверхузкая извилистая трасса закручена кольцом Мебиуса. Так что когда участник проделывает полный круг, он оказывается на трассе своего соперника. И наоборот. Кто первый проходит два круга, тот побеждает. Опять-таки звучит интересно. Но ведь вы не видите соперника (мини-карта не в счет) и не состязаетесь с ним на одной трассе. А петлять по огороженной твердыми на вид и ощупь ограждениями тропинке совсем невесело. Зря они так. В реальности подобная трасса до сих пор существовала лишь в единственном экземпляре, на Гавайях -- беззастенчивая приманка для туристов.

Халява, сэр

Я не сторонних легкой жизни. Но если уж очень хочется, а получать новые автомобили за прохождение среднего и высшего уровней сложности невмоготу (за Novice машин не дают!), вам поможет следующая уловка.

Выберите опцию меню, отвечающую за создание нового профиля-игрока. Введите произвольный трехбуквенный код-инициалы, а в качестве имени, чтобы открыть все автомобили в игре, наберите "allthebuttons". Слитно! Все трассы открываются на имя господина "greatnews". Действительно, хорошие новости.

Иван Леонов

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная