Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №12(65)’2000 / Голоса

Выход чаши

Это вовсе не развлечение, это сумасшествие!™

Помните, кто впервые напугал вас по-настоящему? Нет, не папа, изображающий снегурочку. Ну, кто смог засунуть в ваш маленький безобидный компьютер целый замок с привидениями? А, ну да... вполне возможно, его имя вам вообще неизвестно. А ведь героев стоило бы знать хотя бы поименно. Так знакомьтесь же: Грэми ДИВАЙН (Graeme Devine).

Его первая игра стала революционной для жанра — настоящий ужастик! 7th Guest разошелся тиражом в полтора миллиона копий и на некоторое время затмил даже кумира интеллектуально ориентированных секретарш, Myst. И вот уже целых два года Дивайн и его команда “щелкунчиков” из Trilobyte (друзья называют их “жевастиками”) грызут твердь тридцатикадрового компьютерного видео. Что примечательно, они близки к успеху (игра почти ушла на “золото”). Вашему вниманию предлагаются избранные места из личного дневника м-ра Дивайна — выдержки из его ежедневных посланий жевастикам.

Откровения

13 декабря 94 г. Сегодня я рассказывал одному журналисту о нашей работе с видео (FMV, Full Motion Video). Он был изрядно удивлен. С таким же изумлением в глазах он встретил бы Ливингстона или изобретателя машины времени. Есть мнение: иногда мы так глубоко зарываемся в наше болото, что теряем из вида угодья всех остальных куликов в этом мире.

16 декабря 94 г. Очередные 24 часа из жизни программиста, чья цель — заново изобретать все вокруг себя. Сижу и смотрю Talk Soup, ежедневную нарезку лучших моментов из сегодняшних телевизионных ток-шоу. Мне нравится. Но вот в чем проблема: пока участники увлеченно обсуждают проблему любовного треугольника, я ловлю себя на мысли, что картинка перед моими глазами крутится со скоростью 30 кадров в секунду. К тому времени, когда Мадлен начинает рассказывать о своих сексуальных конфликтах, до меня доходит, что в 11h (“The 11th Hour”, домашняя кличка игры. — Примеч. перев.) мы просто портируем телевизор на новую платформу — “персоналку”.

Шоу катится дальше. Сколь сложен этот треугольник, если, чтобы объяснить все тонкости публике, героине программы приходится рисовать подробный чертеж! Мне нравится этот “Говорящий суп”. Будет время, обязательно портирую его.

Издание CD-ROM World назвало The 7th Guest лучшим игровым CD. Myst идет вторым! И это через два года после релиза! Но это всего лишь отражение ситуации в игровой индустрии. Слишком много внимания уделяется всяким примочкам. Игры должны быть проще, тогда их полюбят. Посмотрите на хиты: Tetris, Lemmings, Doom. Все они элементарны по своей сути. Слишком часто дизайнеры и программисты перегружают пользователя ненужными действиями, информацией, кнопками. Перед командной 11h тоже стоит эта проблема. Ребята, мы не можем позволить себе роскошь пропустить подобный мяч в свои ворота!

10 января 95 г. Опускаю технические детали. Весь день занимался ускорением вывода видеоизображения. Поставил себе задачу отыграть одну секунду. Утянул целых две!.. Смешно, что скорость достигается подстройкой кода под работу 486-го процессора. Большинство “задержек” ЦП происходят из-за особенностей архитектуры, ссылок вперед. Приходится исхитряться и допускать минимум команд, каким-либо образом требующих данные от выполнения последующих инструкций. Написать код, избегающий этого вообще, невозможно. Теперь надо думать еще “ниже”, чем ассемблер. Опускаться до машинных инструкций!

Нужно лечь и привести в порядок нервную систему. Вы же не хотите заполучить в боссы полного психа?

12 января 95 г. Еще раз посмотрел Nightmare Before Christmas (мультфильм Тима Бёртона. — Примеч. перев.). Господи, сколько сил вложено в эту вещь! Прорва пота и крови.

С другой стороны, о многом им вообще не приходилось задумываться. Так, им не надо было изобретать систему проигрывания видео. За последние 70 лет с этим, слава богу, справились. Вне зависимости от типа и производителя “железа” изображение всегда держится на положенных 24 кадрах.

А вот мы лишены этих самых семи десятков лет опыта. Делаем все своими руками — чтобы работало на любой машине. В индустрии компьютерных игр царит первозданный хаос. Это и плохо, и хорошо. К сожалению, целевая аудитория слишком невелика. В кинотеатры ходят многие, телевизор смотрят все. А вот в “игрушечных” магазинах тусуются лишь редкие тины (хотя в кино их тоже навалом). Так ради кого мы надрываемся? Может, бросить это неблагодарное занятие и пойти делать обычное кино? Что скажете, ребята?

С другой стороны, подумайте вот над чем: бывает ли хоть один веселый день у тех, кто достиг полного покоя? То-то и оно...

Опыты

20 января 95 г. Иногда искренне жалеешь о том, что вообще поднялся с кровати. Сегодня один из таких дней. Работал над оптимизацией кода. Понял, что не следовало. К двум ночи решил, что вернулся в исходное положение. Ошибся! В три почувствовал, что потерялся, как ежик в тумане.

Вы знаете, что в 1870-х из пороха стали делать зубные протезы и бильярдные шары. Глупо, да? Не стоит и говорить, что зачастую и то, и другое взрывалось — с шумом и спецэффектами. Так вот... с новыми технологиями всегда так. Изобретаешь что-нибудь, а последствий предугадать до конца не можешь. Пока не опробуешь все на своей (или чьей-нибудь еще!) шкуре. Я думаю, эти взрывы до сих пор звучат — тут и там. Мы только не можем их услышать или увидеть.

21 января 95 г. Сегодня я предложил дать видео в 11h в hicolor. Никто и никогда еще не делал игру с такой палитрой! Только подумайте, картинка должна выглядеть лучше, чем в телевизоре!

24 января 95 г. Прочел интервью с одной девелоперской командой: ребята собираются работать в разрешении 640х320. После того как посмотрели The 7th Guest. Хорошо, что мы не выбрали 160х480! Шутка. С другой стороны, когда мы занимались проблемой разрешения, возможность анимации картинки даже и не обсуждалась! Тем более в темпе тридцати кадров в секунду. Кажется, все думали, что мы сошли с ума. Черт побери, они были абсолютно правы.

Недавно мы обсуждали подход Trilobyte к делу. А именно: “нет ничего невозможного”. Я уверен, мы действительно всемогущи. Чего бы не пожелал потребитель, мы это сделаем. Всегда есть путь — надо лишь хорошенько подумать. К примеру, даже сейчас я провожу тесты видеороликов на 60 кадрах в секунду! Мы — группа революционеров, демиургов, созидателей. Пусть каждый из вас, жевастики, не стесняется фантазировать и предлагать. Самая безумная идея может взять и воплотиться в жизнь!

28 января 95 г. Ненавижу DOS! Как люди умудряются жить под ним и оставаться в здравом рассудке? Возьмем хотя бы компиляцию кода. Любая NeXT-машина нашей сети позволяет мне взять и откомпилировать программу. Я всегда уверен, что моя конфигурация, файлы и директории будут упорядочены так, как я это люблю, что я могу получить доступ к собственным документам с любого компьютера. Мне не приходится заботиться о количестве оперативной памяти, месте на жестком диске и прочих установках.

И тем не менее... комбинация DOS + Windows является самой популярной оперативной системой в мире. Должно быть, дело рук враждебно настроенных инопланетян. Других вариантов нет!

2 февраля 95 г. Прошу вас, не обращайте внимание на мой стиль. Доставшееся мне количество сна за три дня равняется примерно десяти часам. В сумме. Мозги находятся в кошмарном состоянии. Хочется сказать им: shutdown.

Но нельзя. Надо еще разобраться с hicolor-режимом. Спецы из SciTech поделились интересной информацией. Оказывается, все видеокарты до единой поддерживают hicolor с момента появления SVGA! Мне придется выяснить, правда это или нет.

В итоге сажусь и смотрю телевизор. И вот опять! Начинаю пристально разглядывать картинку, анимацию и артефакты, как только действие на экране теряет интерес. А это примерно 72,3% от всего времени просмотра. Загляделся на сглаживающие артефакты на свитере какого-то парня в рекламном ролике... Затем без видимой причины пошел в магазин и купил ровно 24 замороженные пиццы. Странно.

18 февраля 95 г. На пути домой наткнулся на светофор, который переклинило на красном свете. Переключаться на зеленый он отказывался из принципиальных соображений. Скопилась небольшая пробка (и это в 4 утра!). Подумалось: моя жизнь похожа на этот светофор — зеленый свет никогда не зажигается просто так, по доброй воле.

Я собирался вернуться домой пораньше, часам к семи вечера. Разумеется, у локальной сети в офисе были иные соображения. Она твердо решила умирать. И делала это с завидным упорством: раз за разом, за разом, за разом. Зараза!

Сначала мы решили, что хандрит наш Indigo — он действительно вел себя странновато. Лишь спустя пару часов обнаружилось, что причина кроется в необычном скоплении файлов на одном из жестких дисков. Когда мы запустили проверяющую диск утилиту, она твердо заявила: “Слишком много файлов, ребята!”. Тогда мы взяли и стерли их все. Но сеть, конечно же, все равно не встала. Никто и не сомневался.

25 февраля 95 г. Собираем первый полный билд игры. С видео и всеми прибамбасами. Пусть будет то, что будет. В 11h мы и так используем новенькие, с иголочки драйверы для видео, звука и музыки. Графика в игре на голову превосходит самые лучшие моменты в “Госте”. Дизайн пазлов серьезен как никогда. Видео отлично снято, срежиссировано и пожато. С технической и креативной точек зрения это самый лучший корабль, который может быть построен (моя любимая фраза, добытая из личного дневника одного из инженеров “Титаника”).

Суета и чемоданы

13 марта 95 г. Завтра будем “жечь” первые болванки. Кажется, игра готова.

15 марта 95 г. Сжатие видеоизображения — это ваш любимый домашний свитер. Он идеально сидит, неплохо смотрится и очень, очень удобен. Если дернуть за одну из торчащих нитей, которые никто и никогда не замечал, весь ваш замечательный свитерок развалится на глазах у изумленной пу. С другой стороны, оставить в покое мерзкую нитку определенно невозможно. В любом случае при первой же стирке вы остаетесь без свитера вообще!

Если подумать, это хорошее описание человеческой жизни. Если подумать еще, подойдет и для всей вселенной.

16 марта 95 г. The 11th Hour — первая в мире компьютерная игра с 24-битовым видео, идущем на 30 кадрах в секунду! Причем на стандартном домашнем компьютере. Может, стоит вынести это на коробку? Да, деталь чисто техническая, но по своему значению она ничуть не уступает появлению первого цветного кинофильма. Я прав?

31 марта 95 г. День заморозки! Мы фиксировали все опции в игре! Больше ничего не добавляем, лишь вылавливаем баги.

28 апреля 95 г. Скорее всего, мы успеем закончить еще на этой неделе. Господи, КАК это звучит! Дай-ка я наберу это еще раз: “Мы финишируем на этой неделе”.

Сегодня с превеликим удовольствием демонстрировал публике видео с двойной буферизацией. На ПК такого еще ни-ког-да не делали!

3 мая 95 г. Упс! Мы слегка задержались. Проблемы совместимости — там и сям. “Стандарт ПК” есмь сплошное надувательство. Мыльный пузырь! Эта “платформа” будет гореть в аду. Сделать мультимедийную программу под ПК так же невозможно, как собрать “Шевроле” из содержимого мусорных баков. Со всеми разношерстными звуковыми и видеокартами, процессорами и котроллерами ПК обречен гореть в аду. Удивляюсь, как здесь вообще что-то работает!

Мы все немного утомлены, слегка хотим спать. Но через несколько дней наш продукт будет растиражирован в количестве Одного Миллиона Экземпляров.

Но мы опаздываем. Даже Белый Кролик не опаздывал так, как мы. Я расстроен.

4 мая 95 г. Суета вокруг напоминает мне момент релиза The 7th Guest. Все твердили, что выпускать игру под SVGA по меньшей мере глупо, что не стоило заикаться о 386/20 в системных требованиях, что выходить только на CD — это наглость. Ну вот, ребята. Посмотрите! Мы разошлись тиражом в 1500000!

9 мая 95 г. (День победы!) Четыре “золотых” диска вмещают все наши двухгодичные старания, страдания и открытия. Весь наш труд. Четыре круглых блестяшки — не слишком впечатляет.

С другой стороны, все гениальное просто. The 11th Hour, этот монстр, терзавший нас долгих два года, готов к самостоятельной жизни.

И что теперь? Все заново?

Кажется, со мной ничего не происходило за эти два года — как будто я жил в вакууме со своим единственным ребенком. Но у меня появилось много идей, масса мыслей — куда идти дальше. Этого багажа мне хватит надолго.

К счастью, мы стартуем не сразу. О, нет! Для начала — всем спать! И не стесняйтесь впадать в спячку, ребята, вы это заслужили. До скорого, жевастики!

Ваш, Грэм.

Перевод с английского Александра Вершинина (по материалам Wired Magazine).

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная