Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №12(65)’2000 / Голоса

Колыбель революции.
Сказки дедушки Кроуфорда

Давным-давно, когда на нашей планете уже вымерли динозавры, но мобильные телефоны еще не продавались в супермаркетах на вес, некоторые непоседы пытались скрасить свои скучные трудовые будни тем, что заставляли свои орудия петь и танцевать, всячески ублажать и развлекать хозяев, особенно когда у тех мозги начинали закипать под конец рабочего дня. Так на компьютерах появились игры. Одним из таких непоседливых сорванцов был Крис КРОУФОРД (Chris Crawford), написавший свою первую компьютерную игровую программу в седом 1975 году. Многим, наверное, знакомы его игры: Tanktics, Energy Czar, SCRAM, Eastern Front (1941), Legionnaire, Excalibur, Balance of Power, Patton vs. Rommel, Trust & Betrayal: The Legacy of Siboot, Balance of Power II, The Global Dilemma: Guns & Butter, Balance of the Planet, Patton Strikes Back. Он основал и в течение семи лет руководил Конференцией разработчиков компьютерных игр. Словом, дед еще тот! Так послушаем же сегодня одну из его сказок.

Рассаживайтесь, детки, поудобнее вокруг дедушки Кроуфорда и слушайте его сказку о том, как хорошо жилось компьютерным играм в старые добрые времена. Да-да, семидесятые были добрым временем, я тогда только начинал, по полям носились ковбои, паровозы и Бейсик. Да, милые мои, тогда люди еще были людьми, а программы писались на машинном языке... Конечно, в те времена, игры на компьютерах были значительно проще, чем сегодня. Это были скорее небольшие симпатичные демонстрации умений компьютера или попросту упражнения начинающих программистов. Возможно, в этом кроется одна из причин того, почему к играм все еще относятся как к чему-то несерьезному.

Кило мозгов — это круто!

Первые ПК были двух видов: компьютеры, размещавшиеся целиком на одной плате, и машины на платформе S100. Но все они, если мне не изменяет память, имели всего-то килобайт ОЗУ. Да, правильно, вспомнил: ровно одну тысячу и двадцать четыре байта оперативной памяти. Плюс к тому многие из них имели также несколько сот байтов ПЗУ — чтобы загрузить в него какую-нибудь простенькую операционную систему. Ввод-вывод состоял из клавиатуры или коммутационного блока с кучей переключателей и светодиодов. Примитивно, конечно, но с этим уже можно было работать. Так было в 1976-77 годах.

Теперь, дорогие мои, вам стало интересно, как же древние люди умудрялись делать игры на этих допотопных монстрах. Потребуется некоторое воображение. Возьмем, к примеру, <censored> KIM-1. Видите ли, <censored> KIM-1 имела только шесть семисегментных светодиодов и клавиатуру с 23 клавишами. Но люди все равно как-то исхитрялись делать игры под такую машину. Тот же Lunar Lander, где надо было посадить лунный модуль на Луну, а он падал прямо вниз, и вы управляли скоростью сжигания топлива своей ракеты. Всего-то простенькое дифференциальное уравнение первого порядка, ничего более, но люди были счастливы. Вам выдавались параметры: ваша позиция (две цифры), ваша скорость (две цифры), остаток топлива (одна цифра) и скорость сжигания топлива (одна цифра). Как говорил мудрейший доктор Спок, “просто, но эффективно”.

Мы играли и в другие игры: Hunt the Wumpus, BlackJack, Farmer Brown, Hangman, Shooting Stars и еще до кучи. Farmer Brown уже тогда можно было отнести к категории skill & action, если вы, малыши, настолько милосердны и не возражаете. Светящиеся светодиоды на панели составляли определенную фигуру, отдаленно напоминавшую своими очертаниями одно из шести живых существ: муравья, птицу, корову, собаку, слона или лису. Программа заставляла одну из этих световых фигурок перемещаться вдоль панели светодиодов. Вам надо было узнать в ней то или иное существо и успеть нажать соответствующую клавишу на клавиатуре, прежде чем фигурка достигнет другого конца дисплея. Разумеется, сие упражнение не идет ни в какое сравнение с просмотром полицейского сериала по телевизору, но достаточно занятно для того, чтобы уговорить несколько банок пива с друзьями в субботний вечер.

Вот ты, пострел, думаешь, что мы, тупые старики, в детстве играли в тупые игры, но, знаешь ли, мы считали себя мудрецами, когда удавалось написать очередную игру. Понимаешь, мой юный ковбой, мы тогда считали за счастье, если все это вообще работало как надо!

Вожди революции

Но все очень быстро изменилось. В 1977 году у нас появились три новых компьютера, которые указали нам дорогу в светлое будущее. Запомните эти славные имена: Radio Shack TRS-80, Commodore PET и Apple II. Были и другие машины, но их названия едва ли достойны скрижалей. Вождями революции были только TRS-80, PET и Apple.

Отличительной особенностью новых компьютеров было то, что они продавались как бытовые приборы. Видите ли, мои юные полководцы, до появления этих чудо-машин вам надо было уметь хорошо владеть паяльником (слышали про такую штуковину?), чтобы заполучить домой компьютер. Компьютер надо было собирать самому из различных компонентов — как конструктор. Теперь же можно было пойти в магазин и купить компьютер целиком в сборе всего-то за $1000! Это было счастье! Смекаете, этих малышек можно были принести домой и сразу начинать работать! У них была собственная операционная система и ПЗУ со встроенным Бейсиком, свой ЭЛТ-дисплей, куча ОЗУ (никак не менее 4 Кбайт) и даже встроенная кассета с магнитной лентой для сохранения программ.

Справедливости ради отмечу, что Apple не сразу пробился в лидеры. Сначала в фаворитах ходили PET и TRS-80. У PET был 6502-й процессор, а в TRS-80 использовался Z80. Apple с трудом прорывался к людям: будучи дороже остальных машин, он едва продавался. Фактически, только на рубеже 1980-81 годов программе электронных таблиц VisiCalc удалось по-настоящему раскрутить Apple, но это совсем другая история.

В магазин за... программами!

Именно эти первые коммерческие ПК породили первые коммерческие программы. До этого надо было самому вводить ПО в компьютер с клавиатуры. Код можно было подсмотреть в журнале или информационном бюллетене. Но коммерческие компьютеры сделали компьютерные программы предметом потребления, и люди вдруг стали наперебой писать программы и сами продавать их в магазинах. А теперь слушайте меня очень внимательно! Никаких издателей программного обеспечения и в помине не было! Написав программу, вы обычно делали несколько копий кассет, печатали и ксерокопировали руководство пользователя и набивали всем этим хозяйством самоклеющийся пластиковый пакет, а затем продавали свое творение любому желающему.

Маркетинг в те дни был своего рода испытанием крепости ваших подметок. Когда я делал Tanktics, моя рекламная кампания состояла из одного страничного объявления, которое я, заплатив $50, разместил в информационном бюллетене группы пользователей. Я обошел кучу компьютерных магазинов и облазил все wargame-конференции, расхваливая свою игру и пытаясь продать хоть какую-то часть “тиража”. Продажам тем не менее прежде всего способствовали обзоры в журналах (программ было слишком мало, поэтому журналы дрались за каждую новинку). Так я реализовал аж 150 экземпляров Tanktics.

Были и другие энтузиасты вроде меня. Однажды я узнал, что в далекой Канаде кто-то сделал милую игрушечку под названием Warlords. Джон Фриман (Jon Freeman) и Джим Коннелли (Jim Connelley) основали компанию с целью перенести ролевые игры на компьютер и назвали ее Automated Simulations (позднее она превратилась в Epyx). Однако их первая игра была тактическим симулятором космических сражений. Помню, была еще группа энтузиастов в штате Массачусетс, ребят звали Personal Software, а сделанная ими игра называлась MicroChess. Чуть попозже они выпустили также нечто более полезное под названием VisiCalc...

Да, никаких тебе издателей, не то что нынче! Надо было самому издавать собственные поделки, потому что вокруг не было никого, кто сделал бы это за тебя. Никаких розничных магазинов по продаже ПО, никаких Egghead или Babbage’s. Программы продавались главным образом посредством почтовых заказов. Самим программистом напрямую конечному пользователю. Разные журналы и информационные бюллетени что-нибудь да писали обо всех этих программах, а заказ по почте был стандартным способом продаж.

Впрочем, уже тогда стали появляться и кое-какие компьютерные магазины. Хотя слово “магазины” к ним вряд ли подходит... это были скорее мастерские, принадлежавшие энтузиастам. В них продавалось кое-какое оборудование и программы, разными путями попадавшие в руки хозяев и продавцов. Программы обычно подвешивались на стойках с крючками, потому что почти все они были упакованы в пластиковые пакеты.

В 1977-79 гг. по заданию родного университета я проехал по всей северной Калифорнии, что дало мне возможность посетить множество компьютерных магазинов. В каждом большом городе имелся хотя бы один, иногда два. Однако в малых городах они встречались реже. Можно сказать, они были редкостью, и каждый был творением своего владельца. Кому-то нравился Apple, другим PET, третьим и вовсе машины на платформе S100.

Почем опиум для народа

Игры в то время стоили значительно дешевле, чем сейчас. Скажем, я продавал Tanktics за $15. Пиратство в те годы не рассматривалось в качестве какой-то серьезной проблемы, потому что, во-первых, никто и не предполагал сделать много денег на программах, а во-вторых, копирование кассеты с лентой, на которой были записаны программы и данные, было довольно-таки хитрой операцией. Так-то, милые мои!

О графике и звуке особо говорить нам сегодня не придется. PET и TRS-80 имели черно-белые текстовые дисплеи. На экране PET отображались 24 строки с 40 символами, а на экране TRS-80, насколько я припоминаю, 16 строк с 64 символами. Графику на экране рисовали путем комбинации буквенных символов, и каждая машина имела в дополнение к обычному набору символов ASCII еще и набор специальных графических знаков.

Настоящей графической феерией в те дни была игра для TRS-80 под названием Android Nim. Все было очень условно, но представьте себе целые ряды крошечных анимированных роботов. И эти фигурки фактически перемещались по экрану во время игры! Они то поворачивали головы туда-сюда, то закатывали глаза, то открывали и закрывали рот. Все это они проделывали в ожидании вашего очередного хода. Это была настоящая сенсация. Я тогда очень ревновал: какой-то Android Nim стал центром внимания всей прессы, тогда как о моих играх, которые были намного глубже, но не столь роскошны в графике, писалось куда меньше...

Вот так обстояли дела, пока к нам не подкрались 80-е годы. Забавно, но я не вижу, чтобы сейчас с нами были те, кому действительно удалось издать что-либо в семидесятых. Кроме меня самого только Фриман да Джим Коннелли, больше стариков не осталось. Все эти молодые выскочки вышли на рынок именно в 80-х. Похоже, таких мастодонтов, как я и вправду земля уже не носит...

Перевод с английского Михаила Новикова.

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная