Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №12(65)’2000 / Последний взгляд

МАЛЫЙ НАЗАД

Wizards and Warriors


Жанр
РПГ


Разработчик
Heuristic Park
www.heuristicpark.com

Издатель
Activision
www.activision.com


Сложность

низкая

Графика

2

Сюжет

3

Музыка

2

Звук

3,5

Управление

0,5

Интересность

4


СУТЬ
Классическая до мозга костей ролевая формула. Потуги осовременить ее делают игру только хуже. Не надо стесняться своих корней — раз уж решился их опубликовать.


СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Windows 95/98, Pentium II 233, 64 Мбайта ОЗУ, 4х CD?ROM, 800 Мбайт на жестком диске, DirectX 7.0a.


Прошу вас, не надо резких движений. «Малый назад» — это когда мелкими саженками, не поворачиваясь спиной, белозубо улыбаясь и непременно одобрительно кивая. Вот так: вверх-вниз, вверх-вниз. Молодцы! Видите, он совсем не страшный. И ни в коем случае не называйте нарывы на его благородном интерфейсе «гнойниками». Здесь принято использовать термин «породистые бородавки».


НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!

Вероятнее всего, молодое поколение не поймет прелести Wizards and Warriors. Для этого придется перешагнуть через BG2, Planescape: Torment, System Shock, Daggerfall и многое другое. Забыть о существовании графических шедевров вроде Quake III. Ничего не знать о скриптовых сценках и режиссерской работе в Half-Life. Все это наносное. Зато настоящий dungeon crawl, дело грабителей гробниц, жив и чувствует себя весьма бодро.

Игра создана с единственной целью: предоставить возможность всласть поскитаться по темным глубинам подземелий. Icewind Dale была близка по духу, но слишком далека в графическом смысле. Жанр возрождается? Интересно проследить за тенденцией.


Этот быкастый демон обожает толкать речи и абсолютно неузвим для магии. Мерзкий с любой точки зрения тип.

Любопытное наблюдение. Рецензия на Wizards and Warriors наводит мостик между современными релизами, загнанными в этом номере в резервацию, и основным содержанием журнала, проектами давно минувших дней. Потому что мистер Брэдли (D. W. Bradley) самоотверженно решился выпустить старую по своей сути игру сейчас, когда индустрия ушла далеко вперед. Перед нами анахронизм. Дикарь голубых кровей. Ставший Тарзаном английский лорд. Сможете ли вы заглянуть ему в глаза?

ЧИНГАЧГУК ДОЛЖЕН У.

М-р Брэдли сделал Wizards and Warriors по старинке, как умел. Если б ему разрешили, он выпустил бы в свет очередной добротный сиквел Eye of the Beholder или Wizardry. Что, как вы понимаете, закончилось бы славной коммерческой катастрофой. Поэтому проект состоит из блестяще выполненного классического dungeon crawl-ядра и исключительно гнилой оболочки. Где заканчивается любовь и начинается принудиловка отчетливо видно. Графика, интерфейс, NPC и диалоги лидера команды разработчиков ни в коем случае не волновали. Настоящая игра начинается в каждом (любом!) подземелье и заканчивается с выходом из него. Все остальное — от лукавого.

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ

Обозреватель сайта PC.IGN.COM (www.pc.ign.com) Тал Блевинс (Tal Blevins) делится впечатлениями: «Даже на самое первое подземелье у вас уйдет множество игро-часов. Ну, а некоторые продвинутые склепы продержат вас в зомбиобразном состоянии до самого рассвета. И еще чуть-чуть после».

Карла Харкер (Carla Harker) из стройных рядов Daily Radar (www.dailyradar.com) уделяет особое внимание анимации: «NPC и монстры отрендерены в триумфальном 3D и выглядят сногсшибательно. Анимация атак поражает детализацией — от взмаха мечом до извлечения стрелы из колчана. За одним досадным исключением. Во время диалога NPC жестикулируют так экспрессивно, что становится не по себе».

Право же, смешно. W&W смотрится значительно лучше в софтверном, неакселерированном графическом режиме. Один из многочисленных анекдотов: cохранить игру можно в любом месте, но вызывать ее приходится, как духа предков, совершив умопомрачительно длительные обряды и жертвоприношения (выйти из текущей игры, выбрать сэйв в главном меню, заново загрузить игру!). По принципу «прослужит долго»: гораздо дольше, чем вам хотелось. Рубильник с положениями realtime и turnbased существует, но на деле это сущая гадость. Если в процессе походового боя залезть в жизненно важное меню выбора заклинания, монстры совершат над беспомощным героем безостановочные акты физического насилия. Вне очереди, много и быстро, вот что обидно! Кстати, пресловутый походовый работает в обе стороны: в нем можно с легкостью уклоняться от заклинаний противника обыкновенным strafe’ом. Ну разве он не прелесть!

Вот так выглядит игровое меню. Все правильно, оно еще и скролится.

Улица — тот же dungeon, только с дурными текстурами и манерами. Жизненно важные NPC могут говорить десятками минут. Не прокликать, не промотать. Приходится смотреть на их глупейшую, позаимствованную у Чумака жестикуляцию мойщика окон. Один сеанс — и вы заряжены черной злобой на весь день. На улице приключается ночь (ничего не видно), спонтанный массовый respawn (ничего не видно из-за урожая в три сотни диких кровожадных кабанчиков: никогда не отстают, XP не дают, надоедают до смерти) и Иван Сусаниншоу. Последнее увеселение стало возможным благодаря патологичной кишкообразности связывающих подземелья тропок. Дизайн поверхности позаимствован целиком из последних частей Lands of Lore. И это отнюдь не комплимент.

СЧАСТЬЕ

Зато подземелья артистичны. Красивы, оригинальны, индивидуальны. Сравнительно невелики по размерам, продуманы, насыщены, тематичны. Со множеством изящных дизайнерских решений и дельных головоломок. Они являются задачками сами по себе. Требуют определенного рода смекалки, сообразительности — и славно вознаграждают обладателей искомой гибкости ума.

«Запазуха» искателя приключений напоминает замечательную помойку. Чтобы идентифицировать все эти вещи необходимо скопить солидный капитал!

Все замечательные находки Wizards and Warriors расцветают только в угрюмых склепах и катакомбах. Боевые заклинания начинают требовать специальной тактики применения. Активно используется интересная схема взлома замков. Стрелы застревают в трупах и стенах — чтобы быть извлеченными и задействованными вновь. Кстати, монстры честно роняют все, что используют. Мечи, луки, стрелы вываливаются из рук, падают на землю и ждут новых хозяев. Вражеские метательные снаряды тоже не исчезают бесследно, а остаются в предметах и на земле за вашей спиной или у самых ног!

Подземные монстры дают больше опыта. А развивать героев хочется: самобытная организация классов рисует заманчивые перспективы. Каждый из четырех изначальных классов может «дослужиться» до какой-нибудь элитной роли. Wizard становится Warlock’ом и получает в распоряжение дополнительные магические школы. Warrior может превратиться в Barbarian, Samurai или Paladin. Для некоторых уготованы специальные призы. Вроде самого мощного класса в игре, Zenmaster. Воистину, дзен непобедим, Владимир Ильич.

Настоящим волшебникам и воинам радостно только в глубоких сырых земных глубинах. Там они растут над собой, накапливают богатства и встречают достойные их интеллекта головоломки. Их поверхностная жизнь убога. Они сами, да и игровой движок не приспособлены для бродячей жизни барда. Их любят за великие подвиги: найти легендарный меч, спасти все и вся от древнего зла. Ну кто же занимается подобными вещами под солнечными лучами!

ПРИДИ ХОТЬ КТО-НИБУДЬ

Второй изначальный вариант названия игры (после фантасмагорического «Deep 6») был оригинален: «Swords & Sorcery: Come Devils, Come Darkness». Но черти засиделись допоздна за адовыми сковородами, кромешная тьма застряла где-то в районе Заполярья и идти дальше не желает из принципиальных соображений. Воинов списали на берег. Волшебники бродят группами по шесть штук и до смерти пугают монстров армагеддоном. По развалинам древнего замка шатается одинокий призрак D. W. Bradley, эсквайра, джентльмена и просто сентиментального человека.

Александр Вершинин

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная