Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №12(65)’2000 / Голоса

Ultima VIII: Pagan. Неисправимый Бритиш

Игра всей жизни будет иметь мультиплейер!

18 апреля 1992 года, суббота. Город Остин, штат Техас, США. В этот день самый прославленный игростроитель современности Ричард “Лорд Бритиш” Гэрриот (Richard Garriott) наконец-то выпустил седьмую часть своего суперсериала Ultima. Точное название долгожданной игры — Ultima VII: The Black Gate.

Свежеиспеченную рецензию на новенькую “Ультиму” вы прочтете ниже по течению журнала, мы же посвятим этот разговор с дорогим Лордом Бритишем, разумеется, ему самому и (увы, немного, совсем чуть−чуть — ибо коммерческая тайна) его новой игре Ultima VIII: Pagan (название, кстати, еще сто раз может измениться), которая готовится сейчас в недрах Origin.

Кстати, кстати! Почти все игры Origin были шедеврами, но на сей раз коммьюнити, прослышав о том, что Гэрриот подумывает о введении в следующую “Ультиму” action−элементов, причем в лошадиных дозах, заранее недовольно. Чувствуя за собой почти смертный грех, продюсер “Ультимы” Лорд Бритиш призвал к себе в офис внештатного корреспондента Games Magazine Дэйва Тэйлора (штатно Дэйв работает в нашем электронном журнале−побратиме Game Bytes). Вот стенограмма этой неожиданной исповеди маэстро.

Ultima VIII: Pagan

 

ЖАНР │ РПГ

 

Разработчик

Origin Systems

Издатель

Origin Systems / Electronic Arts

Суть
Ultima VIII начнется там, где закончилась серия Serpent Isle. Жестокий Guardian изгоняет Аватара в подконтрольную ему Паганию (Pagan), где главный герой совершенно одинок. Его цель очевидна — победить четырех Титанов и вернуться в благословенную Британнию.

Дата выхода
1994 год


ОСОБЕННОСТИ
Много, очень много action в реальном времени, четыре магические системы и... мультиплейер. Во всяком случае так утверждает сам Лорд Бритиш.

Games Magazine: ...Стало быть исповедь? Хорошо, Ричард, я счастлив... Итак, сын мой, когда бес попутал тебя впервые — сколько тебе было лет, когда ты написал свою первую компьютерную игру?

Лорд Бритиш: Я ходил в школу в Хьюстоне. Там был телетайп со считывающим устройством на бумажной ленте и модемом. Компьютерное программирование в школе преподавали только один семестр. Но все три последних года обучения в средней школе я писал компьютерные игры. Никаких преподавателей, никаких оценок. В конце семестра учителя смотрели на мои труды и ставили мне отличные оценки. Вот, взгляните на эти бумажные рулоны, похожие на древние свитки, — это некоторые из моих 28 школьных сочинений. Написаны на Бейсике. А эта карта крошечных миров размеров 16x16 символов напечатана буквами на телетайпе. В принципе, с 1974 года я пишу одну и ту же игру.

Вот она, висит на стене, Akalabeth, моя первая изданная игра, в основу которой легли те самые школьные наработки. В 1979 году я получил доступ к компьютеру Apple II, что стало причиной появления в игре псевдо−трехмерной графики. Я работал тогда продавцом в магазине ComputerLand, и мой менеджер посоветовал мне опубликовать Akalabeth. Я потратил 200 долларов на самоклеющиеся пластиковые пакетики и полиграфию и издал эту игру в том же 1979−м. Из восьми экземпляров, которые мне удалось продать в ComputerLand, один попал в офис калифорнийского издательства, специализировавшегося на компьютерных программах. Смелые ребята, они позвонили мне и сказали, что в аэропорту меня ждут билеты до Калифорнии. Я, естественно, сорвался с места, подписал в их офисе какой−то документ, и все завертелось. К слову, мне не понравилось первоначальное оформление пакета, и я заказал другое, более, что ли, сексуальное, художнику Деннису Лоуби (Dennis Loubee), который с тех пор делает обложки для каждой Ultima.

Закончив Akalabeth, я подумал: “Ну и дела, игра принесла мне столько денег, а я ведь никогда не думал ее издавать. А что если действительно написать игру с целью ее публикации?..” Вот тогда−то я и начал работу над первой Ultima. Она тоже была написана на Бейсике, но продавалась не в пример лучше Akalabeth.

“Ага, — подумал я, — если бы код писался на ассемблере, то игра была бы еще лучше!” Подумано — сделано: так появилась Ultima II. К тому времени у California Pacific, моего первого издателя, начались финансовые проблемы, и я обратился в Sierra, предложив Ultima II. ОК, сказали в “Сьерре”, мы издадим твою игру в коробке и с картой, отпечатанной на ткани. Так Ultima II стала одной из первых игр, изданных в коробке.

Дальше — больше. Признаюсь, код в Ultima II был несколько кривым — ведь я только−только начал работать с ассемблером, поэтому я тут же приступил к Ultima III, чтобы... все правильно — чтобы исправить все те ошибки, что были в предыдущей игре. Тут есть некая закономерность, не замечаете? Все эти проекты были моим первым опытом в чем−то, и я каждый раз полностью переписывал свои игры. И в этом истинный секрет популярности серии Ultima, ведь каждая следующая игра была значительно лучше предшественницы.

Ну а Ultima III стала первой игрой Origin, основанной мною вместе с братом в 1983 году. Мне было 23. Интересный возраст... Та полоса жизни, когда, не без радости покинув родительский дом, вы больше не воспринимаете советы родителей, однако ж не настолько уверены в себе, чтобы не сомневаться в правильности самостоятельно принимаемых решений, и вам в тайне жаль, что никто больше вам не помогает...

В таком состоянии я приступил к работе над Ultima IV. Научившись писать качественные программы, я хотел стать хорошим рассказчиком. Ultima IV была моей первой игрой с этическим подтекстом, а ее сюжет преподносился игроку на куда более совершенном уровне. В первых трех играх история сводилась к задаче: “Пойди и убей злодея”. Вам знакомо такое, верно? “Иди и убей злого волшебника. Ведь ты настоящий герой.” — “Откуда вы это знаете?” — “Так сказано в документации.” “Хорошо, но вы когда−нибудь видели, как этот злодей вредит людям?” — “Нет.” — “А вы сами что делаете в том мире? Лишь вредите всем, кто встречается вам на пути, отбираете чужие сокровища, дабы встретить злодея во всеоружии, злодея, который лично вам ничего плохого никогда не делал!”

Разница между Ultima V и Ultima IV в том, что в U4 вы довольно легко могли отличить героев от злодеев. В U5 некоторые из героев были добрые сердцем, но вполне уживались со злодеями, хотя при этом всецело относились к положительным персонажам. Однако некоторые герои только казались хорошими, но в действительности помогали злыдням. В общем, в U5 появилась нестандартная сюжетная линия, содержащая множество неких смешанных серых зон…

К тому моменту, когда мы затевали Ultima VI, стало ясно, что платформа Apple стала слишком узким местом. И мы, благо позволяло “железо”, перешли с 6502−го процессора (1 МГц, 64 Кбайт ОЗУ) на 10−12мегагерцовый 8086−й ЦП с 640 Кбайтами ОЗУ. Настоящий технологический прорыв! Но это не все, кроме того, мы решили упростить интерфейс пользователя.

GM: Вот−вот! Интерфейс с мышью. Как он появился в “Ультиме”?

Л.Б.: Две игры вдохновляли меня в те годы. Первая — Times of Lore Криса Робертса, а вторая — Dungeon Master. Но интерфейс Ultima VII — мое личное изобретение, коим я очень горжусь. Ничего не могу с собой поделать — очень уж он удобен.

GM: Для каких компьютеров и на каких компьютерах вы разрабатываете игры?

Л.Б.: Посмотрите на эти полки, сплошь уставленные играми с названием Ultima. Вот эта, например, была портирована на семь различных компьютерных систем. И только последняя игра, Ultima VII, стоит особняком — лишь одна коробка и только для IBM−совместимых машин. Это значит, что мы не будем ее клонировать. Ну а требуется ей быстрый 386й ПК, никак не иначе. Быстрая, но не слишком! Многие хорошие игры сегодня страдают на 386SX. Мы даже были вынуждены поставить “ограничители кадров” — чтобы сдерживать быстродействие игры, если вы запускаете ее на очень мощной машине.

GM: Теперь вы продюсер. Не жалеете, что перестали писать игры лично?

Л.Б.: Куда проще нанять профессионалов, чтобы они всем этим занимались. Поскольку в прошлом я сам писал игры от начала до конца, то прекрасно знаком со всеми частями этого процесса, а значит, знаю, как интегрировать их вместе. Управлять людьми стало естественным этапом для меня.

Но поначалу все было очень болезненно, особенно когда я писал часть кода, а другие его переделывали. Но как только я полностью перестал программировать, мне это даже понравилось. Сейчас, если мне что−то не нравится, достаточно сказать: “Ну−ка, найди другое решение”, и это уже больше не моя проблема, а его!

GM: Кстати, я вдруг подумал вот о чем — почему Остин? как вы здесь оказались?

Л.Б.: Все просто. В свое время я поступил в университет штата Техас. Беда лишь в том, что я очень быстро бросил учебу, чтобы писать игры и зарабатывать себе на жизнь.

GM: И кем же вы хотели стать?

Л.Б.: Инженером−электронщиком. Поначалу мне даже нравилось учиться, но потом вдруг все резко изменилось. Мы залезли в такие физические дебри, что забава превратилась в нудную работу. А то, что я всегда делал для забавы, становилось работой — развлекательной работой, и к тому же приносящей деньги. Веселое было время!.. Круглые сутки одни игры... Я, кстати, думал, что когда денежки прекратят падать с неба, я непременно возвращусь в университет и получу свой диплом. Но спустя два или три года понял, что даже если мой план не осуществится, у меня накопилось столько практического опыта, что я всегда смогу трудоустроиться в игровой индустрии.

GM: Современная формула успеха. Отличается ли она от того, что было раньше?

Л.Б.: Еще как отличается! Раньше меня часто просили выступить в моей бывшей школе с рассказом, как добиться успеха на поприще компьютерных игр. Я приезжал и говорил: “Обязательно убедите своих родителей купить вам компьютер. В каждом доме должен быть компьютер. Тихо сидите и набивайте на нем программы, которые печатаются в журналах, чтобы самостоятельно научиться программировать; затем напишите игру, издайте ее, и вы разбогатеете — клянусь!” И это была истинная правда.

А сегодня все совершенно по−другому. Ultima VII стоила в разработке один миллион долларов. Когда вам приходится тратить такие суммы, это становится очень серьезным бизнесом, верно? Когда−то моих скромных музыкальных и художественных навыков вполне хватало для запросов того рынка. Но сейчас аудиовизуальное воплощение игры едва ли не на первом месте. Только на этом, к слову, держится успех серии Wing Commander.

GM: Миллион... Это звучит гордо и пугающе. Неужели вам удастся его вернуть?

Л.Б.: Мы вернули эти деньги уже в первый день продаж. Нам надо было продать 50000 копий, чтобы выйти “в ноль”. Однако в день выпуска игры у нас было 60 тысяч заказов! Это самая большая коммерческая удача Origin.

GM: Ну а что бы вы посоветовали тем, кто хочет самостоятельно написать компьютерную игру?

Л.Б.: Я не ослышался? Самостоятельно? Забудьте об этом! Даже не мечтайте. Я не шучу. Вы больше не можете конкурировать. Это все равно, что на своих двоих соревноваться в скорости с Lamborghini. Имеется всего лишь один из двух способов написать успешную игру самостоятельно. Либо вам действительно повезет, и вы создадите тетрис, но это сродни выстрелу вслепую, надо уповать только на удачу. Либо вам надо сделать что−то типа Ultima или Wing Commander, но на это вам потребуется порядка миллиона долларов. И закончить игру при этом надо будет ровно через год, а то она устареет... Мой вам совет, если вдруг решитесь работать в одиночку: наймите помощников! Если вы хотите стать частью игровой индустрии, то должны четко определиться со своей специализацией. Хотите программировать — тогда вы должны досконально знать C++ и ассемблер. Обучиться такой специальности во время работы становится все труднее. Хотите продюсировать игры — надо попытаться стать частью какой−нибудь команды вроде нашей и строить свою карьеру внутри такого коллектива, чтобы приобрести опыт во всех составляющих проекта. Это именно то, что действительно сдерживает рост Origin как компании — поиск людей, которые могут вести проекты. Таких людей нельзя нанять. Их попросту нет на рынке. Одна из наших основных целей сейчас — самим вырастить таких специалистов.

GM: Собираетесь ли вы делать многопользовательские игры, которые сейчас входят в моду?

Л.Б.: А как же! Ultima VIII! К слову, мы уже написали универсальный генератор карт для мультиплейерной игры в Ultima VII (вообще−то, мы использовали его еще для Underworld, но подумали, что и здесь пригодится.) Мы вовсе не планировали этим заниматься, но генератор очень просто вызывается и закрывается прямо из игры. Иначе говоря, не думая об этом впрямую, мы исподволь создали нечто приближающееся к многопользовательской игре. А вот Ultima VIII: Pagan будет “заточена” исключительно под мультиплейер, это решено. А еще мы решили отказаться от целого ряда героев. Аватар, ваше альтер−эго, отправится в приключение на свой страх и риск, совершенно один. Разумеется, для этого он, как и игра в целом, будет наделен соответствующими средствами.

GM: Какие сети будут поддерживаться?

Л.Б.: Что бы мы ни сделали, все равно мы будем первыми... что мы используем сейчас? Как это называется?.. Novell! И еще модем, прямое соединение, конечно. Сначала мы попробуем поиграть в офисе, затем люди будут сюда звонить и подключаться к игре. Для коммерческой версии обойдемся пока модемным соединением.

GM: Что еще нового и интересного будет в Ultima VIII?

Л.Б.: Увы, увы... не уполномочен. Лучше взгляните−ка на эти видеоролики, послушайте эту музыку. А может, вам рассказать о новом и интересном не только в Ultima VIII, но и в Ultima X, а?

GM: Гм... А Ultima IX? Ее не будет?

Л.Б.: Будет, будет! Вы сейчас поймете, почему... Вам доводилось слышать о “виртуальной реальности”, не так ли? Прекрасно, в Ultima X мы собираемся использовать различные ее формы. Перчатки с датчиками, стереоскопические очки, и все это в мире Ultima. Работа уже идет полным ходом в соседней комнате, куда вам нельзя. Когда игра выйдет, можно будет использовать мышь и все эти новые прибамбасы, если они у вас, конечно, имеются (кстати, они активно дешевеют — всего $1000 за очки). Кроме того, мы пробуем играть с некоторыми более дешевыми и менее технологичными аксессуарами виртуальной реальности. Nintendo, например, советуется с нами относительно того, что бы мы хотели видеть в производимых ими очках, которые будут продаваться дешевле $200…

Все. Больше я ничего не скажу. Я и так тут на миллион долларов наисповедовался…

Стенограмму вел и расшифровывал Михаил Новиков.

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная