Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №12(65)’2000 / Письма о классике

Интерактивно-реликтовое чтиво

Письмо из 1980-го игроманами 2000-го

Zork I: The Great Underground Empire


Год издания: 1981

Разработчик: Infocom

Издатель: Personal Software Inc.

Платформа: DOS

Жанр: Interactive fiction

Пишет вам дряхлеющий обожатель приключенческого жанра. Я, товарищи, чрезвычайно раздражен отношением к очень любимым мной адвенчурам некоторых злопыхателей, которые необоснованно считают пиксель-хантинг времяпрепровождением, недостойным внимания людей, ведущих здоровый образ жизни. Личности эти по скудоумию своему предпочитают носиться по коридорам «а-ля барсучья нора», зажав базуки в конечностях и без лишних раздумий шмаляя во все, что движется и не движется, нанося тем самым непоправимый вред интеллектуальной собственности нашего могучего государства. Все утверждения этих вредителей и провокаторов, направленные против адвенчур, не имеют под собой никакой реальной почвы и являются надуманными. Вот, к примеру, самое популярное на сегодня высказывание: квесты, мол, мертвый жанр, неспособный привнести что-либо новое в игровой процесс. Нонсенс! Видели бы вы, о неуки, что представляли собой самые первые адвенчуры. Поверьте мне, прогресс с тех пор не просто шел семимильными шагами — он прямо-таки вприпрыжку бежал!

Ступени эволюции

Самой первой представительницей жанра adventure является игрушка под названием… (неужели никто не скажет?) Adventure, 77-го года рождения. Любопытно, да? Игровой процесс выглядел так: на экран выводился текст, описывающий окружающее пространство и положение в нем игрового персонажа, а играющий должен был вводить с клавиатуры команды в доступном программе виде, пытаясь таким образом достичь каких-то результатов. Так родился адвенчурный поджанр interactive fiction (нечто вроде «интерактивной беллетристики», или, как говорят в народе, «текстовый квест»), самым, пожалуй, известным представителем которого является игра Zork (если и были люди, не слыхавшие о ней ни грамма, то только что их не стало).

Zork — это сериал, насчитывающий более десятка игр, а самая первая «серия» датируется 1981 годом выпуска (на самом деле она появилась на три года раньше, но все это время находилась в состоянии доводки и завершенный облик приняла лишь в 81-м). Примерно тогда же появились первые графические квесты, с картинками и упрощенным интерфейсом. Детский, если можно так выразиться, вариант interactive fiction для тех, кто не умеет/не любит читать. Или по-английски ни гу-гу. Однако ж, вернемся к нашим зоркам.

Zork как он есть

Первое впечатление от игры схоже с фразой «очнулся — гипс». Никаких введений, прологов и т. п., сразу: «Вы стоите к западу от дома. Рядом почтовый ящик». Полное отсутствие каких-либо указаний, побуждений к действию. Какой дом? Какой-такой, вашу маму, ящик? Идеяващенахожуся? А помощи-то ждать не от кого! Да хоть окаменейте на месте — окружающему миру до вас дела нет. Ну, может чужая переписка поможет вникнуть в суть? Поглядим в почтовый я… ага, щаз! Найденная в ящике записка счастливо сообщает: «Добро пожаловать в Зорк! …<рекламное бла-бла>…" Очень интересно, но процессу не помогает. Так, в состоянии амнезии, и ходишь по окружающему дом лесу, пока не догадаешься, что же делать дальше. Додуматься нельзя, можно только догадаться. Уж так здесь заведено!

Zork — идеальный спортзал для мозга. Представьте: абсолютно черный экран, а на нем серенькие надписи. И все? Нет, еще есть командная строка. По получаемым вами описаниям местности нужно сообразить, что тут где и что с этим где делать. К примеру, игра выдает: «Вы стоите в лесу. Сбоку очень ветвистое дерево. Вы слышите пение птицы». И никаких намеков, к чему это привязать. Сообразительный человек, конечно, попробует break a branch, climb at the tree, hang on a tree и т. п. Воображение в данном случае выступает как основной инструмент для подбора ключей к зорковским загадкам. Если вообразер из вас никудышный — не видать вам хеппи-энда. Если с английским плохо — тоже труба. К слову, игра очень привередливо относится к введенным командам — предлоги пропускать нельзя. Нельзя написать просто «look river», от вас отмахнутся фразой типа «моя твоя не понимай» и начнут гнуть свое. Окажись в такой ситуации обладатель бриллиантовой конечности со своим «а нам все равно», не избежать ему цепких лап заграничной гетеры. Впрочем, если вы (или ваш верный спутник) окажетесь просвещеннее Сени Горбункова и введете «look at river» (russo turisto! оbliko morale!), то узнаете что «there is nothing special» и получите пожелание идти, куда шли. Можно, конечно, ответить что, мол, шла бы ты сама, бабуля, в грубой англо-американской форме, да только… Это не соответствует генеральной линии партии! Игрушка, кстати, на ненормативную лексику реагирует очень живо, хотя до сьерровских творений ей в этом смысле еще расти и расти. Она также не откажется в ответ на команду «scream» поорать вместе с вами: «Aaaaaarrrrrggghhh!». А с какой радостью воспринимаются предложения попрыгать или нырнуть — это что-то.

Дифирамб-1 (Один, зато…)

Сразу же после появления Zork стал хитом — за несколько месяцев было продано около полутора тысяч копий игры(так вот куда делось золото партии!), количество же нелегальных экземпляров установлению не подлежит.

Вы уже знаете, что, согласно законам враждебного нам — вольным пиратам — капиталистического рынка, сильный успех какой-либо игры вызывает в жанре явление, которое можно условно назвать «демографическим взрывом в мире компьютерных программ». Взрыв этот появляется благодаря деннонощным стараниям программистов-энтузиастов (зачастую бесталанных и не всегда профессиональных), желающих срубить побольше иноземных рублей. Вот и тогда — после появления Adventure — адвенчуры выскакивали как грибы после дождя. К сожалению, (вот он, дифирамб) очень немногие творения смогли переплюнуть «Хроники Зорка» по интересности загадок, продуманности и глубине сюжета и прочим характеристикам.

Из личного опыта

Не знаю, как вы, а мне в начале каждого нового квестопрохождения хочется поскорее обойти и осмотреть новые места, поговорить с кем можно, попутно поднимая с земли все, что не приколочено, и вырывая предметы из рук изумленных «энписей». В принципе, нормальные рефлексы рядового квестера, правда? Что тут странного? Дело в том, что большинство квестовых событий происходит в очень дремучих местах — нужно обладать хитроумием и зрительной памятью, чтобы не заплутать. Помнится, довольно запутанными географическими данными обладали Simon the Sorcerer, Lure of the Temptress и Ringworld 2. Если в первых двух я еще умудрялся помнить дорогу, то в последнем…

Вот и в «Зорке» так — ходишь-блуждаешь по лесу, как медведь-шатун или грибник-неудачник (…дело было зимой…), а пользы от этого — с гулькин нос. Скажите, как запомнить дорогу, если надпись на экране не изменяется: «Forest», и все тут. И чем он от предыдущего forest’a отличается — тайна сия великая есть. Ну, мы не лаптем щи хлебаем, соображаем: нужна карта. И тут, при весьма таинственных обстоятельствах, всплывает один очень интересный момент. Мир Зорка, как и во всех адвенчурах, разделен на комнаты (весьма условно — «комнатой» может быть и лодка). Но дело в том, что комнаты эти… как бы это поточнее обрисовать… не прямоугольные. Иными словами, если вы покинули локацию в северном направлении, то это еще не значит, что, переместившись оттуда на юг, вы попадете обратно. Вполне вероятно, что вам придется направить стопы на северо-восток или вообще залезть на уступ — вы с него, видите ли, автоматически спустились, и вас решили об этом не уведомлять. Вроде как скалолаз-самородок — с уступа слез и не заметил, ага. Глаза не видят, что руки делают.

Вот такая получается геометрия Лобачевского — в придачу к особой квестовой логике. Что, ни разу не слыхали о квестовой логике? Ну, это, к примеру, когда для того, чтобы включить скороварку, надо два(именно два) раза дернуть за рычаг в другом конце города, и пока X говорит с Y, дать камень Z. Я, конечно, утрирую, но, согласитесь, очень похоже на то, что творится в жанре. Вот еще примеры: поездка в Нью-Йорк, чтобы взять там ручку, необходимую в Лос-Анджелесе. Почему нельзя попросту купить ручку на месте? Еще бывает так: тащишь с собой из Франции в Ирландию полутораметровую железяку, чтобы открыть канализационный люк. Ну почему? — недоуменно поддакивают Земфире все здравомыслящие квестоманы мира. Дапотому. Согласно законам гостеприимного жанра. Не будем даже вспоминать бессмертные творения вроде Goblins (особенно третью часть) и Day of the Tentacle, в коих самая своеобразная логика из доселе мною виданных. Впрочем, играть в такие игры намного интереснее, чем в напрочь логичные вещи типа Police Quest. Но и сложнее.

Демиурги-криэйторы и жертвы прогресса

Создала «Зорк» фирма Infocom. За время своего существования она умудрилась выпустить аж восемь Zork-игр. О других творениях инфокомовцев — не «про Зорк», умолчим, заметив лишь, что они существуют. Все части зорковской эпопеи создавались на одном и том же графическом, а правильнее будет сказать — «алфавитно-цифровом движке». Голый текст грустно-несчастного серого цвета сопровождал играющее в «Зорки» население целых 8 лет. Прогресс отразился лишь на Zork Zero, девятой игре сериала, сработанной саксаулами… сексуалами?.. э-э… аксакалами жанра в 1988 году. От предшественников нулёвый «Зорк» отличался использованием EGA-графики — экран представлял собой книжную страницу с буквицами, маленькими картинками и текстом «черным по белому». Текста было ну очень много — описания окрестностей выросли по объему до пары страниц. К тому времени игра подружилась с мышью — можно было передвигаться из комнаты в комнату, кликая на компасе, и даже нажимать кнопки в менюшках. Вау.

Кроме того, в игре появилась возможность в случае застревания получить наставление, что же делать дальше. Этакий Zork Light. Программа, кстати, очень нервничала, когда ее просили помочь — зачем-то предлагала отключить подсказки, агитировала не пользоваться ими, пораскинуть имеющимися в наличии мозгами, в наивности своей не зная, что именно с этим недогадливый геймер мается уже с полчаса. Кстати, для того чтобы отучить адвунчурера использовать чужие идеи, авторы ввели несколько неправильных подсказок. Такие вот веселые, но вредные парни.

Еще одна полезная в адвенчурном хозяйстве штука — возможность в случае своей смерти выбрать не RESTORE GAME, а UNDO (то есть отменить последнее действие — не пинать дохлого мамонта. Жаль, что не во всех квестах есть такая опция, лично я ее помню только в Rex Nebular и еще паре игр, которые не достойны упоминания в приличном обществе. Кто играл в сьерровские квесты, в каждом из которых смертельных исходов больше, чем предметов, тот меня поймет. А тот, кто предпочитал шедевры от LucasArts, соответственно, не поймет.

Надо сказать, что Zork Zero — последняя игра знаменитого сериала, сработанная разработчиками Infocom. В силу некоторых причин звездная команда распалась, а члены ее разбежались кто куда: кто в LucasArts, кто в Legend. Права на вселенную «Зорк» унаследовала Activision, прикупившая в свое время всю инфокомовскую контору с потрохами. Последовавшие продолжения к interactive fiction не имели никакого отношения и были просто квестами различной степени интересности.

Дифирамбы-2 и 3

Племя interactive fiction живет, цветет и пахнет по сей день и не думает отдавать богу душу (кстати, вы никогда не задумывались, куда попадает символ после того, как вы нажмете backspace?). У жанра есть свой узенький кружок поклонников, и, несмотря на то что постоянно появляются новые игрушки, которые любой желающий может найти в Сети, люди продолжают странствовать по Зорку (replayability дикая — в следующий раз попробуйте вместо «take» вводить «pick», «get» или даже «grab», а вместо «swim» наберите «dive» — ну очень интересно!), предпочитая его новым представителям жанра текстовых адвенчур. Творение инфокомовцев до сих пор остается непревзойденным по многим параметрам. Игра, которой ни много ни мало 20 лет, живет в своем первозданном виде и пользуется популярностью, а это, согласитесь, показатель. Назовите мне еще одну игру, в которую вам и вашим потомкам будет интересно играть спустя десятилетие после ее выхода? Тетрис и «Цветные линии» не в счет!

Вечно ваш,

Александр Металлургический, заслуженный искатель приключений на свою

P. S. Ответы на вопрос, поставленный в предпоследнем предложении последнего абзаца данного письма, отправляйте на ancient_2000@chat.ru. По результатам опроса компетентными людьми будут определены игры, не подвластные забвению, а также IQ среднестатистического УЧУ-по-читателя.

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная