Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №11(64)’2000 / Полигон

Партитура Diablo II. Авторский подстрочник


Материал, который мы публикуем сегодня в рубрике "Как это делается", уникален: впервые композитор, пишущий музыку для компьютерных игр, говоря казенным языком, делится секретами мастерства, во всех подробностях рассказывает о собственной творческой кухне, делая это на примере КАЖДОЙ музыкальной композиции, вошедшей в игру. Да какой композитор! - сам Мэтт Ульмен из "Близзард"! Да какую игру! - восхитительную Diablo II. Читайте заметки маэстро и слушайте его умопомрачительную музыку, трек за треком! Именно слушайте, это не оговорка: все треки, о которых рассказывает Мэтт, опубликованы на нынешнем .EXE-диске. Удовольствия вам.


Песнь первая, монастырская (monastery)

Данная версия трека — первоначальное воплощение Monastery. В таком виде эта композиция появилась на свет 4 октября 1999 года. Первые полторы минуты “Монастыря” (точнее, первые 30 секунд) — как мне кажется, неплохой пример заглавной музыкальной темы. А вот в качестве action-музыки внутри игры эта часть композиции несколько теряет свое очарование. Вдохновленный работами польского маэстро Кшиштофа Пендерецкого, я применил технику смешивания голоса со струнными инструментами. Затем мы слышим переход к длинным выжидательным аккордам с сильным драматическим оттенком. Примерно через полторы минуты игроки должны попасть в главное меню, ибо эта музыка слишком уж выбивается из общей картины, мешая погрузиться в игру. Здесь ей самое место.

Впрочем, собственно мелодия мне нравится. Думаю, она неплохо зазвучала в контрасте с новым (переработанным) маршем короля Леорика(Leoric). Им и заканчивается начало заглавной композиции. Диссонанс звуков помогает рассеять подозрение, будто этот марш — странная, в некоем роде загробная тема. Нетрудно представить себе местечко под названием Ад, по центральной улице которого вышагивает помпезный парад, а вокруг звучит музыка, навеянная впечатлениями от посещения парка культуры и отдыха имени Blizzard. (Великий полководец Лазарь... А вот флотилия Гарбада... Ну что, представили?)

В основе центральной части этой композиции, из которой в итоге пришлось вырезать восемь тактов, лежит быстрый стук сердца в размере 4/4. Подобный музыкальный трюк (я о “стуке сердца”) часто применяется для создания напряженной атмосферы во многих фильмах и играх. Он элегантен и вместе с тем прост. Джорджио Мородер великолепно использовал этот прием в своей музыке к фильму “Полуночный экспресс”. Мне же подобный ход позволил ввести мощные звуки ударных на переднем плане и в центре. Одновременно с этим я получил эффект “космического эха”, дублируя звук путем задержки пленки на кассете (самый верный и испытанный способ!). По стилю Monastery не сильно отклоняется от классической формулы Diablo: 75 тяжелых ударов в минуту, медленное зловещее хоровое пение, эффекты с использованием задержки звука.

Словом, на мой взгляд, композиция очень удачно вписалась в игру. Особенно если учесть, как элегантно мелодия для монастыря или храма в последней трети первого акта игры подспудно прививает игроку чувство клаустрофобии, столь характерное для Diablo. Самые внимательные слушатели, конечно, заметят фортепьянную мелодию на последних секундах, которая позже появится в Акте III как в городе, так и в “джунглях”.

Песнь вторая, тристрамская (tristram)

Бедный, бедный Тристрам. Кому так не угодил этот невинный городок, чем заслужил столь мрачную участь! В оригинале трек состоял исключительно из новой музыки. Она звучит последние три минуты композиции. Однако Макс (Шефер. — Примеч. перев.) из Blizzard North предложил использовать “городскую” музыку из первой части Diablo. В итоге в игре оказались обе мелодии. Музыку из первой части Diablo вы слышите, возвращаясь в родной город.

Я бы назвал тот старый трек победой вдохновения над ограниченными ресурсами. Ведь все 4 минуты и 45 секунд композиции, все партии гитары, флейты и окарИны (керамическая флейта яйцевидной формы. — Примеч. перев.), записывались сразу на микрофон AKG стоимостью 150 долларов, подключенный к сэмплеру Ensoniq ASR-10 всего лишь с 16 мегабайтами памяти.

Эту мелодию по праву можно назвать дедушкой музыкального мира Diablo. Впервые она была записана на бумагу весной 1995 года. Главные музыкальные темы Diablo, которые слышатся в том или ином виде как в первой, так и во второй частях игры, впервые появились именно в прослушиваемом вами отрывке. В этой мелодии я пытался добиться ощущения средневековья, однако композиция получилась слишком уж далекой по стилю от произведений того периода. Надеюсь, никто не подумает, будто я записал ее путем сведения нескольких несвязанных друг с другом отдельных партий. Вы рискуете испытать разочарование, попытавшись повторить этот подвиг.

На самом деле, мелодия была записана такт за тактом и в оригинале состояла как минимум из двух десятков аккордов и музыкальных отрывков, сведенных вместе при помощи сэмплера. Кроме того, пришлось повозиться с настройкой инструментов, добиваясь их полной гармонии. Без специальной настройки некоторые из аккордов просто невозможно воспроизвести в той мягкой манере, которая звучит в финальной записи. Хотите верьте, хотите нет, но больше всего при прослушивании этого трека меня поражает влияние перуанских мотивов. В далеком 1996 году я с удовольствием слушал великолепные вальсы, написанные легендарной перуанской исполнительницей и композитором Чабукой Гранда (Chabuca Granda). И специалист сразу поймет, что мои многочасовые попытки сымитировать манеру игры гитариста, аккомпанировавшего вокалистке, не пропали даром — они заметны. Поначалу, в 1997 году, новый материал предназначался для музыки к первому акту Diablo II. Хотя уже тогда мне казалось, что у него слишком напряженный и прямолинейный ритм, не подходящий для того мечтательного чувства... которое было бы идеально для походов по местным магазинам!

Песнь третья, пещерная (cave)

Еще один “возрастной” материал к Diablo II (трек появился летом 1997 года). Cave — последний из треков, сведенных с использованием сэмплера Ensoniq ASR-10. Как изначально задумывалось, он должен был звучать в Акте IV. Но мне казалось, трек обладает элементами, гораздо более подходящими для атмосферы подземелья в первой части Diablo. И куда правильней было бы использовать его для первой встречи игрока с замкнутыми пространствами игры. Дать ему чувство чего-то знакомого после необычных для него драк на открытом воздухе в начале игры.

Стоны и скрипы оркестра, звучащие в течение первой минуты, были созданы почти год спустя уже после записи центральной части композиции, в коей используются тяжелые звуки ударных инструментов и хоровое пение. Такая музыка преобладает во многих треках, звучащих в закрытых помещениях и подземельях Diablo. В марте 2000 года мы наконец вставили тему для квестов в игру. Нам было забавно слушать эту мелодию, существующую уже довольно долго, в новом контексте. Она смогла продемонстрировать взаимодействие музыки с окружающей средой. Надеюсь, мы будем использовать такой прием и в будущем.

Ну а в 1997 году я выбросил эту мелодию, вместе, кстати, с остальной частью оригинальной композиции, звучавшей в Акте IV. Но потом вставил ее обратно в игру по настоянию нашего программиста Берни Уилкинса (Bernie Wilkens). Кроме того, версия этого трека звучала на заглавном экране на DVD-диске, вошедшем в коробку с коллекционным изданием игры.

Есть что-то странное в после дних 20 секундах композиции. Прислушайтесь повнимательнее...

Песнь четвертая, пустошная (wilderness)

В карьере любого профессионала есть моменты, когда все делается, словно по мановению волшебной палочки. Правильные шаги кажутся естественными и само собой разумеющимися. Но тут, увы, все было с точностью до наоборот. Эта мелодия, Wilderness, далась мне тяжелее всего.

По замыслу, она должна была сочетать в себе открытое идиллическое ощущение дикой природы в первом акте(коровы, фермы, сарайчики, деревья) и в то же время быть страшной, возбуждающей и типично “дьявольской”. Кроме того, она должна была легко вливаться как в композиции, уместные, простите, для воровских притонов, так и в аккомпанемент, сопровождающий поножовщину в помещениях.

С ноября 1998 года по январь 1999-го мне удалось выдавить из себя первый вариант этой композиции длиною в шесть минут. Таковой она и оставалась до января 2000 года. Именно тогда я наконец смог к ней вернуться. Добавил еще шесть минут звучания, сохранив от первоначального материала всего две минуты. В оставшейся части трека присутствует все, кроме, наверное, кухонной раковины. Все возможные размеры, начиная с 7/8, 11/8, 3/4, 4/4 и вплоть до полного отсутствия какого-либо такта; двенадцатитональная музыкальная система; по-панковски открытые аккорды и мелодичные вальсы. Все это где-нибудь да выползает на протяжении представленных вашему вниманию восьми минут трех секунд.

Мои любимые моменты в этой композиции связаны с партией стальной педальной гитары (нечто вроде гавайской гитары, этакий каркас о четырех ногах, с одним или двумя грифами, стальными струнами и педалями, которых иногда бывает аж 25 штук! Играют на этом монстре, сидя на табурете. — Примеч. перев.), записанной Берни Уилкинсом. Берни, как известно, живая легенда нашей индустрии. Сейчас он заведует нашим отделом кадров. Мало кто знает, что еще подростком он играл на стальной педальной гитаре во время музыкальных фестивалей в Нэшвилле. Так вот, только Берни, да еще, пожалуй, легендарный гитарист Pink Floyd Дэйв Гилмор (Dave Gilmour) умеют извлекать из гитары этот великолепный скрип. Думаю, даже таким звездам, как Джон Карпентер (John Carpenter) и Джонни Марр (Johnny Marr) придется постоять за себя, возьмись Берни соревноваться с ними в своем умении.

Песнь пятая, разбойничья (rogue)

Странное это ощущение — находиться в собственной тени. Мне кажется, что мы более чем оправдали возложенные на нас надежды, сделав шаг вперед по сравнению с первой частью Diablo. Но некоторые мелочи все же слишком прилипчивы. К примеру, тема “города” во вступлении.

В своих попытках создать нечто новое я никак не мог отойти на приличное расстояние от привычной двенадцатиструнной акустической гитары. Первая часть трека, созданная еще в сентябре 1998 года, звучит вполне прилично. Но вплоть до окончательного сведения в январе 2000 года я полагал, что она была еще далека от совершенства. Именно тогда я применил последнюю из многочисленных “игрушек-погремушек”, купленных мной в процессе создания этого трека. Моим очередным приобретением стали цимбалы. “Старинный” звук этого предка фортепьяно придал композиции искомый эффект погружения в средневековье. Я пытался достичь его много лет. Сам инструмент обладает симпатичным, но жестким звуком. Он хорошо подходит к образу благородного разбойника, в котором странным образом переплетены печаль и жажда крови.

Если у композиции и есть какие-либо недостатки, то в них виноват я сам в силу того, что был просто очарованструктурой мелодии, ее неожиданным звучанием и ритмом. Я развлекался, противопоставляя звучание двенадцатиструнной акустической гитары и двенадцатиструнной же электрогитары в первой половине трека и смешивая его потом с мандолиной и цимбалами во второй, новой, части. Кроме того, наслушавшись от тестеров “комплиментов”, касающихся сходства моей мелодии с небезызвестным хитом “Hotel California”, я не мог устоять и не довести слайд-примочку Джо Уолша (Joe Walsh) до ее логической кульминации. Человек слаб, и я в этом смысле не исключение...

Песнь шестая, канализационно-водосборная (sewer)

Я должен был увеличить размер этой композиции с 50 секунд до почти четырех минут, представленных вашему вниманию. И все потому, что объем связанных с ней игровых действий рос по экспоненте в течение всего 1999 года. Этот трек впервые позволил мне ввести китайские мотивы Акта II в сцены боевых действий.

Музыкальный магазин Clarion в центре Сан-Франциско стал великолепным источником всевозможных экзотических музыкальных инструментов, требовавшихся в процессе создания Diablo II. Именно там мне впервые посчастливилось подержать в руках эрху — разновидность однострунной китайской скрипки. Эрху — хороший пример необычного музыкального инструмента из тех, что я старался использовать в процессе создания центральной части нашей маленькой игры. Он ненадолго прорывается сквозь звуки тайского гонга и стука капель дождя, которые преобладают в музыкальной палитре второго акта.

А вообще, создание музыки для этого акта больше всего походило на борьбу между моим страстным желанием использо вать как можно больше странных и необычных звуков и старанием сохранить нужную атмосферу и максимально правильное музыкальное сопровождение обильного местного монстровья.

Трек вышел несколько более простым по сравнению с остальными дорожками. Что произошло по одной простой причине: звук падающих капель и эхо водосборников сами подсказывали правильное музыкальное направление, — и мне не оставалось ничего другого, как воспользоваться классическим наставлением по музыкальному ритму. Выбрав три минуты материала, я начал экспериментировать. Я наслаждался изменением темпа. То убыстряя, то замедляя его, я добивался более выраженной кульминации и завершения. Достичь нужного эффекта по-другому было бы невозможно.

Песнь седьмая, пустынная (desert)

В феврале 1999 года наш звукорежиссер Скотт Питерсен (Scott Petersen) познакомил меня с замечательным музыкантом афганского происхождения Мустафой Уэйцем (Mustafa Waiz). Скотт отвечал за большую часть работы со звуком в Diablo II, включая запись сэмплов ударных инструментов. Он репетировал с Мустафой в его основной студии в Окленде, штат Калифорния. Они готовились к совместному выступлению на стадионе перед началом футбольного матча. Я же работал над материалом для второго акта и был очень рад возможности вставить элементы настоящей этнической музыки в свои мелодии. Мустафа сыграл несколько потрясающих отрывков на дамбеке, джембе и цимбалах. Я испытывал подлинное удовольствие, выстраивая треки на их основе.

Обычно я трачу значительно больше времени на “очистку” звука собственных выступлений, чем на их запись. Поэтому я был приятно удивлен, получив настолько хорошие треки, которые почти не нуждались в редактировании. Одно из самых ярких впечатлений того периода: при введении восьмитактового отрывка в музыкальный редактор, которым я обычно пользуюсь (а моя любимая программа работает под древними Windows 3.1), я был шокирован, увидев, что отрывок совершенно не требует подгонки по темпу. Удары производились настолько равномерно, что казалось, будто их генерировал автомат.

Готовый музыкальный материал получился довольно пестрым. Вышло нечто похожее на джаз семидесятых, даже что-то от странного европейского диско. Но уж точно это не ближневосточные мелодии. Однако результат мне все равно очень понравился. Тем не менее я не смог устоять и оставил басы синтезатора, вступающие в начале второй минуты композиции. Этот синтезатор с самого начала рвался в саундтрек. И я должен был где-нибудь дать ему хотя бы полминуты триумфа.

Песнь восьмая, монструозно-червяная (maggot)

Песок, песок, вокруг один песок. Я, кажется, воспел уже все музыкальные инструменты, которые использовал при записи саундтрека Diablo (обеих частей), и только скромный маракас терпеливо дожидался своей очереди. В треке блистают и экзотичная монотонная тамбура, и милый ситар. Но он все равно о песке, и только о песке.

Вспомните мой рассказ о “канализационной/водосборной” композиции. Та же аналогия. Там все сделал шум воды. Здесь ходы насекомых и лежбище толстой личинки требуют звука падающих капель воды, фортепьянных переборов и других “неуклюжих” трещеточно-погремушечных шумовых эффектов. Данный уровень — шедевр примитивной архитектуры. Ходы, прорытые этими черветермитами, двери мерзкой наружности вряд ли сочетались бы с напыщенными звуками медных духовых и эпическими мелодиями струнных смычковых. Следовательно, здесь мне серьезно пришлось попридержать мелодику. Ведь глупо подкладывать какую-нибудь триумфальную мелодическую канву под процесс выкапывания песчаных нор и убийство монструозных насекомых. Тут требовалось нечто, включающее в себя веселые нотки, имеющие прямое отношение к игре. Мне показалось, что было бы здорово привязать пятисекундные закольцованные отрывки со стуком дождя в определенных местах туннеля.

Утробный барабанный бой в этой композиции не имеет (или почти не имеет) гармоничной структуры и может показаться поверхностным. Но зато он просто конфетка для уха. В чем-то я могу быть чертовски талантлив! Вспомним Такемитсу: “Из меня истекает то, что вы называете временем”. Точно.

Песнь девятая, гаремная (harem)

Потрясающая глупость. Я несказанно удивлен появлению этой композиции в игре. Бросьте любой сэмпл-диск с азиатской музыкой в шейкер — и вы получите потрясающий коктейль! Может быть, по вкусу он и будет отдавать культурным империализмом, но я все же люблю остаточный душок от других музыкальных культур. Турандот веселее всего, когда монотонно гудят все восемь гонгов. Баттерфляй наиболее уязвима, когда мелодия напоминает нечто невинное и пентатонное. А “Турецкий марш” — самая лучшая вещь, написанная Моцартом для клавишных.

Я всегда ненавидел себя за свое неумение профессионально вставить голос на переднем плане или в центре композиции. Но в этот трек мне все-таки удалось поместить симпатичный альт! На хинди? А может, на санскрите? Бог его знает, это уже неважно. Последние две минуты звучат совсем по-идиотски, но зато — совершенно иначе. Дело в том, что ваш покорный слуга просто обожает музыку из сериала “Сумеречная зона”, а потому, раз представилась такая возможность, я не мог не использовать вибрафон, пусть даже в сэмплах.

Песнь десятая, портовая (docks)

По-моему, этот трек никогда не соответствовал тому, что задумывалось. Ударные могли бы звучать гораздо лучше, если бы я глубже проник в текстуру мелодии. В такие моменты понимаешь, насколько ужасными могут быть ограничения технологии сэмплирования. Если вам нужны повторяющиеся звуки медных духовых инструментов в стиле шестидесятых, эта композиция для вас. И все же партия маримбы замечательна! Прекрасна и басс-флейта, вступающая с коротенькой, но очень симпатичной мелодией в конце.

Третий акт игры стал для меня развлечением. Отчасти из-за поездки в Гватемалу незадолго до сочинения этой композиции. Здесь в меру тропического, разве что слишком много “ливней”. Медным духовым нужно было бы придать чуть больше индивидуальности, но тогда я этого не успел сделать. Слава богу, мне и не пришлось. Алекс Манн (Alex Munn) написал несколько действительно веселых отрывков для заднего плана. А Ормус (Ormus) был, наверное, единственным NPC, которого мне не захотелось убивать сразу. Кроме того, у меня было странное, даже завистливое уважение к дворцовой страже из второго акта.

Песнь одиннадцатая, дикорастущая (jungle)

В коллекционное издание не вошли последние три минуты данной композиции, при написании которых я, кажется, частично вдохновлялся сверхтрэшевым мультсериалом Johnny Quest, этой всеми известной и любимой классикой 70-х. И как я мог так промахнуться, поддавшись влиянию этих пещерных людей, которым нацисты-отступники промыли мозги!.. Словом, во всем виноваты Johnny Quest и Barbarella (фильм Роже Вадима 1967 года. — Примеч. перев.).

Дизайнер Diablo II Стиг Хедлунд (Stieg Hedlund) оказался единственным человеком в нашей компании, кто правильно понял, какое абсолютно опустошающее действие оказала на мои музыкальные произведения рок-опера “Иисус Христос — суперзвезда”. Еще один “привет” из моего счастливого детства. Что за прелесть та долгая пентатонная мелодия на колокольчиках! В общем, первая часть трека связана со старинными мотивами тех давно минувших дней. Весна 1997 года. Ах, ностальгия...

А что остается? Остается пить пиво с Беном и Пэтти. И смотреть на вечно бастующий “Макинтош”. А еще на тот странный инструмент, проданный мне соседом Мэтта Хаусхолдера (Matt Householder), нашего продюсера. Сие приспособление разработано известной во всем мире фирмой Sputnik Percussion. Оно напоминает палочку с обмотанной вокруг нее толстой резиновой полоской и очень похоже на трещотку. Именно этот инструмент в ответе за короткий, четкий, свистящий звук размером 1/16, скрепляющий вместе мои музыкальные чудачества в течение первых минут. Так что могу вас уверить: за время создания Diablo II ни одно животное не пострадало.

(Окончание следует.)

Мэтт Ульмен, Blizzard North.

Перевод с английского Михаила Новикова и Марии Горбатовой.

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная