Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №8(61)’2000 / Полигон

Lionhead Studios: записки на дисплее (часть 11)

Продолжение. Начало см. в ##8-11’99, 2-7'00.

Питер открывает секрет бессмертия, или Мирские заботы “маленьких человечков”

Постоянные читатели этих “Записок” уже в достаточной степени знакомы с сюжетом Black & White. Играя в эту игру, вы ста новитесь богом потенциально огромной силы. А ключ к получению вами силы заключается в вере. Чем больше у вас приверженцев, уверовавших в вашу исключительность, тем выше ваша божественная энергия. Вам остается лишь выбрать, каким богом стать: добрым или злым. Лояльность подданных можно заслужить, например, потакая всем желаниям селян. Или, наоборот, можно беспощадно терроризировать их, пока негодные смерды не начнут поклоняться вам, опасаясь наказания.

Таким образом, деревни и их обитатели — жизненно важные “ингредиенты” игры. Когда многое зависит от “маленьких человечков” (как ласково кличут жителей Эдема у нас в Lionhead), важно, чтобы их жизнь была максимально приближена к настоящей.

Питер Молиньё решил взвалить ношу программирования жизни селян на себя. Последние несколько лет он только и делал, что не покладая рук бился над решением проблем сельского хозяйства и деревень в Black & White. Словом, Питер решил вознести искусственный интеллект на небывалые высоты.

Уж если вы взялись быть богом, то и ваши подданные обязаны быть вам под стать. Наблюдая потрясающие графические эффекты, реализованные в игре, мы уже были безмерно счастливы, но стоило нам представить, как сотни жителей начинают одновременно совершать бессмысленные повторяющиеся движения, вся красота шла прахом. Чем умнее маленькие человечки, тем большей наградой становится управление ими.

Идея Питера заключалась в наделении всех жителей Эдема индивидуальностью. У каждого из них должны быть свои мечты и желания. Только тогда они смогут “жить” сами по себе, по собственному разумению. Так, каждому человеку нужна еда. Кроме того, он обожает отдыхать, играть и лениться. Хочет рубить лес и чувствовать себя защищенным. Ему нравится украшать и укреплять свой город. Он мечтает жениться, иметь детей и дарить подарки своему богу. Молит о дожде, когда тот нужен его полям, и радуется хорошей погоде.

Питер так разъяснил детали своей идеи:

“Хотя желания у большинства жителей в основном совпадают, каждый из человечков по-своему уникален. И я хочу, чтобы все персонажи игры отражали эти индивидуальные особенности. Для каждого из них имеется обширная база данных, на которой основано изменение нужд и желаний. Когда у них появляется потомство, некоторые черты родителей передаются детям по наследству. Через некоторое время вы, вероятно, заметите в каждом из ваших питомцев некие родовые черты, будь то лень или физическая сила. Возможна также генетическая предрасположенность к определенному роду деятельности. Например, вы увидите семью, несколько поколений которой работали на ферме.

В подобной социальной структуре масса плюсов. Но, к сожалению, такая очаровательная микросреда не учитывает добро и зло. А это жизненно важно для Black & White. Люди прежде следуют своим желаниям и лишь потом “задумываются” о морали. Счастье черпается не из доброты, а из недостатка желаний. Иными словами, когда у человечка есть все необходимое, он счастлив. Чем больше у него желаний, тем он печальнее. И наоборот, чем более несчастен человек, тем больше вероятность, что он потеряет веру в своего бога. Мотивация ваших питомцев проста: если вы не можете дать им все, что они пожелают, то какой из вас бог?! И опять не имеет ровным счетом никакого значения добрый вы или злой. В их глазах вы обязаны заботиться о них на должном уровне.

Безликие племена ждут своей участи Безликие племена ждут своей участи

И что же вам остается делать? Удовлетворять их желания! Если они голодны, вываливаете перед ними гору еды. Они становятся счастливее. И благодарят вас. Но если вы приносите им еду на блюдечке с голубой каемочкой, может у вас хватит душевной щедрости еще и деревья за них порубить? Или расчистить пути, или убить пару-тройку диких зверей? И что, вы так и будете тратить все свои силы на то, чтобы ваши подданные пребывали в нирване? Ваша доброта может выйти вам боком. В один прекрасный день выяснится, что ваши любимцы просто-напросто обленились. Забыли, как работать. За них ведь все делаете вы.

Задумавшись об этом, я пришел к выводу, что, как бы вы ни старались, делая все для вашего народца, вы все равно потеряете его веру в себя. Проще говоря, если чудеса случаются каждый день, то они уже и не чудеса вовсе.

Можно возразить, что, мол, любая человеческая религия основана на нужде. Если бы мы достигли абсолютного счастья, то зачем нам тогда боги? Конечно, вы можете сказать, что это слишком глубокая мотивация для игры. Однако, я доволен тем, каким образом в Black & White вносится индивидуальность каждого человечка и как подвижна и изменчива система его ценностей, заставляющая его верить в высшее существо. Ведь все это происходит почти без внесения в игру порций добра и зла...”

Помимо искусственного интеллекта, разработанного Питером, у каждого персонажа имеется свое имя и лицо. Каждый занят какой-то работой, участвует в делах своего племени. Черты его характера со временем меняются. Каждый из жителей по-разному реагирует на новое происшествие. У нас в игре нет людей, похожих на бездумных роботов!

Скоро и у нее будет лицо Скоро и у нее будет лицо

Так как в игре огромное количество персонажей и любому из них необходимо лицо, мы решили немного потешить собственное тщеславие. Каждый в Lionhead стал прототипом деревенского жителя. Наши физиономии были оцифрованы и прилеплены к персонажам. Такой чести удостоились все, включая бета-тестеров, помогавших в процессе создания Black & White.

У Джейми Дюррана, нашего вебмастера, родилась мысль продать нескольких сельских жителей через онлайн-аукцион. Он связался с сайтом QXL, которому понравилась такая идея. Мы договорились о том, что вся выручка от аукциона пойдет Национальному обществу защиты детей от жестокости (NSPCC). На продажу были выставлены лица четырех персонажей. Мы надеялись выручить за каждого что-то около 10-50 фунтов. Каково же было наше удивление, когда первый лот ушел едва ли не за 450 фунтов! Другой лот был куплен одним из поклонников игры примерно за те же деньги в подарок любимой девушке. Четвертый побил все рекорды! Покупатель выложил больше тысячи фунтов за лицо предводителя египетской деревни. Сей факт поверг в изумление даже Питера. “Полагаю, — промолвил он, — мы открыли еще один способ обрести бессмертие.”

С небес на землю, или Испытание не для слабонервных

Сейчас все в Lionhead живут только одной мыслью. Догадались? На носу несколько публичных демонстраций Black & White. Самая большая и важная — на выставке Е3 в Лос-Анджелесе. Но до нее Питер проведет престижный показ для журналистов, заправил игровой индустрии и капризных звезд кино и телевидения в Британской Академии кино- и телеискусств (BAFTA). Прошлогоднее шоу имело такой успех, что BAFTA решила пригласить Питера еще раз.

Мы всегда стараемся включить в последнюю демо-версию как можно больше новых “фишек и примочек” — специально для подобных шоу. Вплоть до открытия Е3 наши программисты будут буквально жить в офисе.

Мой господин, я простой фермер, пытающийся выжить в трудные времена... Мой господин, я простой фермер, пытающийся выжить в трудные времена...

Мы убеждены, что всякий играющий в Black & White будет просто ошеломлен красотой Эдема. Островки, заросшие лесом. Горы, озера, деревни и сотни других деталей, количество которых растет с каждой новой демо-версией. С небес за этим великолепием наблюдаете вы — игрок, бог всего обозримого пространства.

Но давайте ненадолго спустимся на землю. В начале игры у вас есть одна деревня для покорения и приложения ваших божьих талантов. Племя селян, которое надо опекать. И упрямое, часто своенравное создание в качестве объекта воспитания. Короче, хоть вы и бог, но руки марать вам все же придется.

...но дети таскают мой скот, я не могу остановить их... ...но дети таскают мой скот, я не могу остановить их...

У многих жителей свои, совершенно человеческие проблемы. И они будут просить вас о помощи. Переделки, в которые они то и дело попадают, настолько выразительны в своих деталях, что мир смертных в Black & White буквально оживает. Их каждодневные запросы и моральные дилеммы мы называем “испытаниями”. Способ, каким вы собираетесь пройти очередное испытание, в конечном счете, формирует характер вашего персонажа и делает из вас того, кем вы в итоге станете в игре.

Идеи для испытаний подают все члены команды Lionhead. Но работа по превращению их в маленькие сценарии ложится на плечи Джеймса Лича (James Leach), нашего сценариста. Джеймс объясняет:

“В Black & White вы, так сказать, действующий бог. Ваш народ без устали молится на вас. Но в то же время он ждет божественного вмешательства в свою жизнь. Молит ли он о дожде или просит рассудить спор, он всегда с надеждой “заглядывает вам в глаза”.

Вы, как бог, конечно, можете пропустить мольбы мимо ушей. Можете просто игнорировать ваш народ. Даже так вам все равно удастся пройти игру до конца и победить. Но испытания никуда от вас не денутся. Некоторые из них просто невозможно избежать.

Что они из себя представляют? Вот пример из начала игры. Женщина молит вас найти ее пропавшего брата. Она обезумела, потому что он серьезно болен. В бреду он забрел в чащу леса. Время уходит.

Что вы можете сделать? Можете проигнорировать мольбы женщины, да и ее брата тоже. Или отыскать беднягу и вернуть его сестре живым и невредимым. Вы также можете найти и вылечить его, и тогда он вернется домой здоровым, на своих двоих. Наконец, вы можете отыскать и просто убить его, дабы прекратить его страдания. А может, вы предпочтете... убить сестру за то, что вам пришлось потратить на выслушивание ее стенаний свое драгоценное время?

Проще говоря, есть два подхода: добрый и злой. Убийство одного или обоих родственников — поступок, явно не достойный матери Терезы. Но в Black & White отнюдь не все раскрашено в черные и белые тона. Допустим, если вы перенесете сестру в лес, заставляя ее заняться поисками брата, это хороший поступок или плохой? Точно так же не все однозначно, если вы отыщете брата и позволите ему поправить свое здоровье прямо в лесу. Что если он не найдет дороги домой? Кроме того, ведь можно полностью проигнорировать ситуацию и позволить событиям развиваться своим чередом. Не вмешиваться в чужую жизнь, разве это плохо?

Во время тестирования системы испытаний мы заметили в поведении игрока несколько противоположных тенденций. Некоторые сходу начинают вести себя злобно, порой безжалостно и ничего не меняют в своем поведении вплоть до конца игры. Другие точно так же дают волю исключительно добрым чувствам. Третьи ищут достоинства в каждом испытании. Думают, как лучше его пройти. И изменяют поведение в зависимости от своих представлений о целесообразности того или иного исхода. Приверженцам добра откроется радуга. Наградой им станут великолепные краски окружающего мира и довольные жители их деревни. Чертовски мило, не так ли?”

А теперь послушаем, что сказал Джонти Барнс, принимавший участие в программировании системы испытаний:

Он так слаб, я волнуюсь за него Он так слаб, я волнуюсь за него

“Атмосфера зла остановит рост деревьев и затянет небеса мрачными оттенками красного. Ваш народ, понуждаемый священным ужасом, будет трудиться до седьмого пота и поклоняться вам. Можно пройти довольно много испытаний, прибегая лишь к насилию. Олицетворяющее вас существо будет вести себя соответственно и даже превзойдет вас в безжалостности. Например, в сценарии с потерянным братом вы можете убить сестру. И в довершении всего бросить ее тело перед несчастным больным. Кощунственно... но ведь тоже своего рода развлечение! Или вы можете подбросить в воздух брата. Он перелетит через лес и упадет прямо перед сестрой. Еще теплым трупиком.

Мир вокруг отражает ваш стиль игры, устремления, деяния. Учитывается и запоминается все, в том числе количество пройденных вами испытаний и то, каким способом они пройдены. У каждого участника свой Эдем. Вы можете пройти игру не один раз, но никогда не встретите одного и того же набора испытаний. Игра будет индивидуально настроена под каждого конкретного игрока. Это, конечно, крутая примочка. Но как же утомительно программировать эти испытания день за днем, сознавая, что большая часть людей никогда не увидит этого кусочка сценария!

Говорят, что, мол, игра требует трезвого и продуманного взгляда. Но чем больше мы в нее играем, чем дальше в нее углубляемся, тем отчетливее видим, что это не обязательно так. У Эдема своя жизнь. И ни один человек в Lionhead не сможет с уверенностью сказать вам, как лучше всего проходить игру!”

В финальной версии Black & White будет множество испытаний. В некоторых потребуются какие-то действия со стороны вашего Существа. В других — вам самому надо будет выработать определенные навыки и умения. Вы, безусловно, будете вознаграждены за успешное прохождение испытаний. Однако самой большой наградой станет удовлетворение от созерцания эффекта ваших действий на окружающий мир. Изменится ваше Существо, изменятся все мелкие детали. Вам откроется ваш персональный Эдем.

Ангел и черт Богу не указ, или Страна Советов

Обучение. Обучение игре.

Признаемся, слова “игра” и “обучение” не очень-то подходят друг другу. Игра — это развлечение. Учеба.... отнюдь нет. Но как научить игрока преодолевать трудности в новом для него игровом мире? В стародавние времена MicroProse позорилась, предлагая покупателям своих игр штудировать прилагавшиеся к игре руководства в сто с лишним страниц. Сегодня самые сложные творения нашей индустрии имеют специальные уровни для знакомства с тонкостями игры. Так называемые Tutorials. Мы же хотели сделать обучение премудростям Black & White как можно более незаметным. Итак, вашими учителями станут... Советники.

Black & White — это борьба добра со злом. Кажется, Рассел Шоу, наш спец по звуку, первый предложил назначить Советниками ангелочка и черта. Джеймс Лич, ответственный за скрипты, подсчитал общее количество слов, произносимых Советниками. Их хватило бы на целый пухлый роман. Слово Джеймсу:

“Наши Советники выглядят отнюдь не как ангел и дьявол, как может поначалу показаться. При ближайшем рассмотрении вы поймете, что художник Марк Хили создал двух совершенно уникальных персонажей.

“Мне не хотелось видеть героев, подогнанных под общепринятые стереотипы, — объясняет Марк. — Единственное, что вы точно почувствуете, — кто из них добрый, кто злой.”

Советники приходят в этот мир вместе с вами. Однако они гораздо опытнее вас, но будет наивным полагать, что они прекрасно разбираются во всех тонкостях Эдема. Впрочем, даже в том, что касается непосредственно понятий, которые они, собственно, олицетворяют, на них едва ли будет разумным полагаться всерьез. Каждый из них будет пытаться перетянуть вас на свою сторону.

Их первое задание — объяснить вам, как перемещаться по миру. Обучение происходит с минимумом суеты. Вы все-таки впервые играете в эту игру. Затем Советники (и вы) знакомятся с первой деревней. И ее жители уже готовы уверовать в вас.

“Давай! — подгоняет Советник Зла. — Не будь слабаком! Покажи им, на что ты способен. Надавай тумаков паре деревенских тварей. Только так ты заставишь их уважать себя!”

Советник Добра в ужасе от таких пожеланий: “Нет! Позаботься о них хорошенько. Только так ты заработаешь их уважение и доверие.”

И как же вы собираетесь поступить? Назвать неправильным нельзя ни тот, ни другой подход. Что бы вы ни решили, вас никто не убьет, не выставит из игры. Вы даже сохраните всех своих последователей. Но ведь подсказки ваших советников абсолютно противоположны по смыслу. В начале игры они точны и лаконичны. Стоит вам только определиться с линией поведения, раскрыть свои карты, как ангел и черт из кожи вон вылезут, чтобы заставить вас смотреть на мир их глазами.

Испытания, которые сопровождают вас на всем протяжении Black & White, также растолковываются Советниками. Сначала вам предлагается сценарий испытания, при этом каждый из Советников имеет собственное мнение, как следует поступить. Иногда они даже соглашаются друг с другом! Но не забывайте об одном важном обстоятельстве: убеждать и вопить они могут сколько угодно, вы же имеете полное право не следовать их советам. Можете вообще не проходить испытания. Помните, вы бог этого мира.

Ох уж эти Советники! Эгоистичные? Конечно. Бессмертные? Им так кажется. Но они не боги и даже ни капли на них не похожи. ВЫ царь и бог на этом празднике жизни. Поступайте только так, как считаете нужным!”

Советников рисовали сразу несколько художников Lionhead, но все заботы по их анимации легли на плечи программиста Алекса Эванса. Алекс создал наиболее продвинутую систему синхронизации эмоций и мимики, когда-либо применявшуюся в компьютерных играх.

Ну чем не ангел! Ну чем не ангел!

“Советники умеют выражать разные эмоции и оттенки эмоций, от сарказма до страха, от смущения до грусти, — говорит Алекс. — Пришлось создать массу анимированных фрагментов. Даже легкий кивок головы в знак согласия, к сожалению, редко используемый этими двумя шалунами. Они могут указывать на предметы, смеяться, плакать. Кроме того, я разработал специальный движок для синхронизации звука голоса и движений губ. Рот у Советников устроен почти как графический эквалайзер. Движения губ точно соответствуют произносимым словам. Или вы полагаете, что должно быть наоборот? Приглядитесь, вам и в голову не придет задумываться над такими вопросами. Настолько у нас все классно получилось. Советники не всегда на виду. Но их роль в игре чрезвычайно важна. Многие трудности вы преодолеете вместе с ними. Уверен, эти персонажи и их бесконечные высказывания запомнятся вам надолго и навсегда останутся в вашем сердце.

По ходу игры ангел и черт будут становиться все более и более разговорчивыми. Они и о себе вам расскажут, и о Black & White. И если вы вдруг почувствуете их своими близкими знакомыми, поймете, что у вас возникла некая привязанность к одному из них, значит — наше дело сделано! И сделано хорошо. Если вы будете скучать по ним и их шуточкам, когда компьютер выключен, знайте — для нас это праздник. А еще... Что-то подсказывает мне, что B&W не последняя игра, где мы увидим Милашку в ботиночках и Злобного парня.”

(Продолжение следует.)

The .LHX Files © 2000 Steve Jackson

Стив Джексон, очарованный очевидец.

Перевод с английского Михаила Новикова и Марии Горбатовой.

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная