Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №2(55)’2000 / Полигон

Lionhead Studios: записки на дисплее (часть 5)

Продолжение. Начало см. в ##8-11’99.

Что могут программисты

Моника Левински в офисе!

Недавно я уже втолковывал вам (если, конечно, вы читали мои прошлогодние репортажи Lionhead Studios), кто именно отвечает в Lionhead за внешний вид Black & White и ее (игры) всепоглощающую трехмерность. Разумеется, художники и программисты игрового движка. Для тех из вас, кому ближе Quake, поясню: благодаря художникам и engine-программистам вы имеете возможность перемещаться по трехмерным лабиринтам и залам. Но охранники, мимо которых вы будете шнырять, не будут нападать на вас, а ваш BFG не выстрелит до тех пор, пока программисты, отвечающие за игровую часть проекта, не вдохнут жизнь в этот трехмерный мир, созданный... правильно!., художниками и engine-программистами.

Наши старые знакомые Питер Молиньё, Марк Уэбли, Джонти Барнс и Ричард Эванс как раз и являются той командой, которая занимается программированием игры. Питер отвечает в целом за весь проект и программирует AI крестьян, населяющих мир B&W. На экране монитора эти маленькие человечки будут работать, пьянствовать на вечеринках, шляться по магазинам, рыбачить, танцевать, справлять свадьбы — то есть вести себя так, как ведут себя люди в реальной жизни.

Однажды я приехал в офис в 9 часов утра (причем это был понедельник) и увидел Питера, который сидел за своим столом и просто-таки сиял от удовольствия.

“Тебе это понравится, Стив, — сказал он. — Смотри: сейчас я подарю одному из своих племен футбольный мяч.” Он щелкнул мышью на зеленом поле. “О-о-о! Они бегут за мячом. И начинают в него играть! Посмотри же! Теперь к ним присоединились еще несколько человек! Эти мерзавцы изобретают какую-то новую игру...”

Я зачарованно смотрел на экран: к мячу стекалось все больше и больше людей. Человечки играли в мяч. Спустя какое-то время они “изобрели” футбол. 22 маленьких крестьянина играли в футбол на поле между двумя воротами. Питер признался, что провел все выходные, программируя это маленькое “изобретение”.

Ричард Эванс: Hi, Эрика! Может, повторим? Ричард Эванс: Hi, Эрика! Может, повторим?

Марк Уэбли в свое время создавал АI для тестовой версии B&W и потом стал главным менеджером проекта. Нынче он руководит работой игровых и engine-программистов и неусыпно бдит, чтобы (не дай бог!) какая-нибудь необходимая служебная подпрограмма не затерялась и была внесена в список неотложных дел соответствующего кодера. Держать в руках ТАКОЙ проект — это вам не плюшки трескать, ребята! Марк вообще по этой части зверь: когда он трудился в Bullfrog, то в течение трех лет отвечал за координацию 30 различных разработок (как для PC, так и для приставок). Но, по его собственному признанию, держать под контролем Black & White — в сотни раз сложнее.

Ричард Эванс нынче бьется над проблемой оценки игрой действий пользователя с точки зрения того, добрые это поступки или злые. Надеюсь, вы не забыли, что пейзаж в B&W меняется в зависимости от того, за какого волшебника — доброго Гендальфа или злого Саурона — вы играете? Ричард, окончивший Кембридж с отличием, великолепно справляется со своей задачей. А если вспомнить о том, каким успехом он пользуется у женщин, то можно смело и твердо констатировать: парень преуспевает на всех фронтах. Но об этом позже.

Я уже писал о том, чем занимается Джонти Барнс: его навигационная программа заставляет животных перемещаться из одного места в другое по самой эффективной траектории. А его специальные “стадообразующие” программы позволяют различным животинам передвигаться вполне натуральными стадами и стайками, без присущей компьютерным программам неестественной геометрической точности. В последнее время Джонти переключился на эффекты магических заклинаний и новую систему “распознавания жестов”, которая будет использована для создания заклинаний. Чтобы, например, сотворить “огненное кольцо”, необходимо будет просто сделать круговое движение мышью. Эта возможность напрямую увязана с приобретенными в процессе игры навыками: чем лучше вы рисуете мышкой свои заклинания, тем более мощными они становятся.

Я попросил Джонти рассказать о том, как продвигается работа над игрой. Ему слово.

“Black & White находится на той стадии разработки, когда основной код игры собирается в единое целое. Разрозненные системы, которые каждый из нас программировал в отдельности, теперь должны гармонично уживаться в игре. А это ой как не просто!

Всплывают разные ошибки и проблемы. На прошлой неделе Ричард поместил в игру одно из своих животных. Широко открыв пасть, оно начало размахивать лапами. Очевидно, проголодалось. Ближайшая еда, которую животное сумело отыскать, была... было оно само!

Ошибка была быстро устранена с помощью дополнительной строки программного кода, в которой скотине запрещалось считать себя самое в качестве источника пищи.

Программирование игровой логики на основе тестовой версии позволило нам играть в B&W уже на довольно ранней стадии проекта. Мы могли тестировать дизайн и функционирование новых возможностей игры по мере их разработки. Нам еще придется сыграть в Black & White тысячу раз, прежде чем ее окончательный вариант увидит свет. Но тестовая версия полезна лишь в начале. Когда разработка основной схемы игры завершена, важно проверить ее в “родном” окружении с использованием 3D engine'a.

Их звали “программисты”... Их звали “программисты”...

Энди Робсон, наш менеджер по тестированию, немедленно сообщает программистам обо всех ошибках, выявленных командой тестеров. Лицо Энди всегда светится самодовольной улыбкой, когда он приносит программистам очередное известие об их глюках. Он обожает свою работу. Каждый месяц он обновляет таблицу “В чьем коде больше ошибок”. Но программисты — народ ушлый, и мы знаем, как перекладывать вину на других. Особенно этим отличается Питер, который неизменно настаивает на том, что лично его код абсолютно, стопроцентно, непогрешим. На самом же деле, наибольшее число ошибок содержится именно в его программах, и Питер, будучи припертым к стенке, обычно объясняет это тем, что он, мол, вынужден совмещать программирование с бесконечными интервью и деловыми встречами. Хилая отмазка! На Энди не действуют никакие оправдания. Он просто заваливает стол босса распечатками замеченных ошибок. И улыбается.

На сайте Lionhead есть форум, где обсуждается программистское ремесло, из которого посетители могут узнавать о нашей работе на, так сказать, “продвинутом” уровне. Я отслеживаю тамошние сообщения каждый день и стараюсь отвечать на вопросы.

По устоявшемуся мнению, программирование — удел мужчин. Женщины в этой профессии — большая редкость. Однако ж одним из недавних претендентов на вакансию игрового программиста оказалась женщина. Она выглядела настолько круто, что даже Марк Хили взял ее “на заметку”. Девица понравилась абсолютно всем и, я думаю, прижилась бы в команде, если бы не ее неопытность. В общем, ей отказали. Кое-кто подавал голос “за”, но некто Стив Джексон настоял на своем: “Мы не можем взять кого-то только потому, что он указал танец живота в качестве одного из своих хобби!”

Программирование вряд ли может обеспечить человеку блестящую карьеру. Однако спросите об этом Ричарда, и он в два счета докажет вам обратное. На каком-то сайте Ричард познакомился с девушкой по имени Эрика, которая, как оказалось, знает все обо всех в Lionhead. Ей нравились беседы о программировании искусственного интеллеюга, и Ричард как-то решился пригласить ее в офис. В тот вечер он вызвал своего приятеля на соревнование по программированию на скорость — и выиграл. Наблюдавшая за происходящим Эрика была настолько потрясена великолепием Ричарда, что заползла к нему под стол, дабы наградить его... гм... в манере Моники Левински. Позже Ричард пришел в ужас от мысли, что вездесущая веб-камера Lionhead наверняка передала в Интернет и ЭТУ картинку!”

Стив Джексон. (Наш соб. корр.)
Гилдфорд (Великобритания).



Зачем звуковику С++ и отдельная комната

Как заставить муху жужжать в левой задней колонке

Один из самых незаметных героев Lionhead и В&W — аудиогуру Расселл Шоу. У него богатая практика студийной работы в музыкальной индустрии. Начинал он в качестве технического ассистента таких звезд, как Билл Уайлон (бывший бас-гитарист Rolling Stones), Клифф Ричард и Крис Ри. Кроме того, Расселл работал с Джерри Андерсоном, создателем культового британского научно-фантастического сериала Thunderbirds.

Звуки в мастерской аудиогуру Рассела Шоу размножаются в естественных условиях Звуки в мастерской аудиогуру Рассела Шоу размножаются в естественных условиях

Он пришел в Bullfrog в 1992 году, и то, как звучат Syndicate, Theme Park, Magic Carpet, Hi Octane, Gene Wars, Theme Hospital, Dungeon Keeper и Populous 3, — это заслуга Pacca. Он — единственный сотрудник Lionhead, у которого есть отдельная комната. Ее окна наглухо зашторены в любое время суток, поэтому у увлекающегося Расса вечные проблемы с определением времени. Как-то я позвонил на автоответчик Lionhead, чтобы оставить сообщение. Дело было в два часа ночи в воскресенье. Меня приветствовал радостный голос Расселла: “Здравствуйте, это Lionhead Studios”. “Расс! — воскликнул я. — Сейчас два часа ночи! Что, черт подери, ты там делаешь?” Расселл, как оказалось, был на работе с самого обеда и понятия не имел, ночь сейчас или божий день.

Там, в темной глубине студии, которую Расселл самолично спроектировал и собрал, он сочиняет и компилирует звуки, которые, я уверен, сделают Black & White уникальным аудиовизуальным проектом.

“Мой день в Lionhead, — рассказывает (здесь и далее, до конца этой главки) Расселл, — начинается с чашечки кофе и просмотра сообщений на онлайновом форуме студии. Ну и, конечно, читаю электронную почту. Я люблю немного перемешивать дни недели, так что ежедневно мне приходится думать, что именно я буду делать сегодня. Решение сводится к выбору из трех вариантов: первый — программирование библиотек, второй — создание звуковых эффектов, третий — сочинение музыки.

Программирование занимает значительную часть моей жизни. Программировать на C около шести лет назад меня научил Питер. Постепенно я освоил все тонкости C++. Эти знания позволяют мне куда как лучше понимать принципы работы и возможные ограничения при создании “игровых” звуков. Короче говоря, я в состоянии полностью контролировать ситуацию. Кроме того, эта работа дает мне шанс полноценно тестировать продукты таких компаний, как Creative Labs или Qsound, которые присылают сюда свои последние аудиокарты и софт — на пробу. Я могу ставить эксперименты с применением технологии окружающего звука или работать с API сторонних производителей, не дожидаясь, пока кто-то из программистов освободится и придет мне на помощь.

Работа над звуковыми эффектами подразумевает изучение анимированных объектов, созданных художником, вглядывание в них, если хотите, и, наконец, попытку прийти к оригинальному звуку, который будет эти объекты сопровождать. Критерии просты. Звук должен быть таким, словно он исходит от объекта, и, разумеется, он должен быть оригинальным. Придумать оригинальный звук — это просто, а вот придумать ХОРОШИЙ оригинальный звук — это уже труд, нелегкий и, случается, долгий. Обычно я прослушиваю звуковые эффекты из специальных библиотек, отыскивая такие, которые мог бы затем каким-либо образом применить или скомбинировать. Если этот способ не проходит, наступает время включать магнитофон, брать в руки микрофон и подсоединять собственное воображение.

Жаль, что вы не слышите звуковую картину этого мира! Жаль, что вы не слышите звуковую картину этого мира!

Если я решаю, что сегодня у меня “музыкальный” день, то тогда, в зависимости от стиля и ситуации, пытаюсь вообразить композицию и даже закончить ее у себя в голове. Остаток дня — это путь к реализации того, что я задумал. Разумеется, конечный результат никогда не получается точно таким, каким видится/слышится, но я пришел к выводу, что подобный способ является самым оптимальным, нежели банальный перебор различных звуков, инструментов, аккордов и т.п. Мне нравится работать с какой-то одной базовой композицией, что-то к ней добавляя или изменяя ее, шлифуя до стадии окончательной готовности. При этом мне никогда еще не удавалось работать с несколькими музыкальными набросками одновременно.

Black & White зазвучит так, как не звучало ничто из того, что я делал раньше. Каждый кусочек карты — это территория какого-то конкретного племени (причем будет учитываться то, какому герою они, племена, принадлежат — хорошему или плохому), здесь будут происходить самые разнообразные события. Ваше положение будет подчеркиваться непрерывно изменяющимся музыкальным сопровождением. При этом все переходы должны быть плавными. Если вы смотрите на злобное племя китайцев, которое своим пением вызывает заклинание, то музыка отразит и это. А вот вы переместились по карте к добродушным тибетцам — музыка тут как тут. Надеюсь, вы не заметите никакого резкого перехода, разве что барабаны и остальные инструменты постепенно “превратятся” из китайских в тибетские, а музыка обретет более ласковые оттенки по сравнению с теми, что были вначале.

Говорю вам, это будет уникальный мир, в котором с каждым объектом (а их почти 10 тысяч!) будут соотнесены звуки всевозможных действий, которые будут звучать по-разному, в зависимости от вашего положения.

На огромной высоте, среди облаков, вы услышите только холодное завывание стратосферных ветров и пронзительные крики парящих в вышине канюков. Спускаясь сквозь облака к земле, прислушайтесь: звук постепенно будет меняться на тот, который принадлежит именно той природной среде, на которую устремлен ваш взор: джунглям, пустыне, океану, деревням, болотам... Возможно, вы услышите топающее где-то в отдалении Существо. Приземлитесь под кроны деревьев, и вы узнаете звуки повседневной деревенской жизни: хрюканье удирающих свиней, приветствия людей на улицах. Увеличьте изображение и сосредоточьте свой взгляд на Существе, которое вы воспитываете: теперь вы сможете услышать звук его дыхания. Вот раздался шлепок. Вы приближаетесь прямо к его физиономии. Ззззз. Муха. Жужжит. Облетая его голову. Ззззззз!

Это тот уровень детализации, который вы обнаружите с помощью звуков в Black & White. Никто никогда не пытался использовать в нашей индустрии такой вот “объектно-ориентированный звук” (как мы его называем). Это ужасающий объем работы, но, я уверен, в игре добавится дополнительное измерение — измерение аудиореализма. Надеюсь, что наши усилия того стоят.”

Джек Стивенсон. (Наш спец. корр.)
Гилдфорд (Великобритания).



Спутники нашей жизни

Ныряй, Питер, ныряй!

Наступил 1999-й год, и новое чувство безотлагательности поселилось в офисе Lionhead. Оно спонтанно проснулось, кажется, в тот момент, когда мы вернулись на работу после Рождественских праздников. Ибо в этом году будет издана (увы им и нам! — Примеч. ред.) Black & White, наша первая игра. Уже сама мысль о реальном выходе игры, над которой мы работали полтора года, пугает нас до смерти.

Питер: Понимаете, у нас такая традиция. Каждый год в сочельник... Питер: Понимаете, у нас такая традиция. Каждый год в сочельник...

Можно сказать, что 1998-й был эпохальным годом — судя по тому, сколько всего было за это время достигнуто. Еще в январе мы теснились в комнатке в доме Питера Молиньё. А теперь у нас роскошный просторный офис в Surrey Research Park. Год назад в игре не на что было смотреть: какой-то непонятный “персонаж”, составленный из каких-то блочных конструкций, скользил по каркасному ландшафту. Нынче же у нас имеются прорисованные до мельчайших деталей существа, которые топают по прекрасным лесам и полям и, между прочим, могут запросто поднять в воздух людей и животных, чтобы сожрать их с потрохами или просто забросить куда подальше.

...да, да — прямо в одежде! ...да, да — прямо в одежде!

За это время наша команда увеличилась с 8 до 17 человек. Пять художников, два engine-программиста, пять игровых кодеров и один программист-музыкант составляют нынешнее ядро компании. Эта разношерстная публика пришла к нам невесть откуда. Кого только ни встретишь в Lionhead: вот бывший рок-музыкант, этот парень — отставной диск-жокей, а вот модель, рекламировавшая колготки Pretty Polly, выпускники Кембриджа, вегетарианцы, гей и даже курьер-мотоциклист (по случайному совпадению работавший в компании под названием “Black & White Couriers”). При этом взаимное притяжение всех этих людей не может не поражать постороннего. Среди нас нет “отщепенцев”. Если кто-то предлагает пойти после работы в паб — идут все. Разумеется, и на профессиональном уровне каждый уважает навыки каждого.

Кристиан Брейвери: Нелегко быть в шкуре оленя — того и гляди — подстрелят Кристиан Брейвери: Нелегко быть в шкуре оленя — того и гляди — подстрелят

Но увеличением компании дело не ограничилось: мы создали две “спутниковые” команды. С самого начала мы получали запросы от людей, желавших знать, не будем ли мы заинтересованы в игровых проектах, или мечтавших получить от нас финансовую поддержку для разработки собственных игр. На оба вопроса ответ был отрицательный. В конце концов, ребята, у нас есть своя игра, требующая завершения и не позволяющая отрываться ни на что иное, разве вы не в курсе? Однако Питер просто не приучен отказывать. Он по-прежнему продолжал приглашать этих людей и по два-три часа обсуждал с ними их идеи. К моему ужасу, эти встречи отнимали очень много времени у Lionhead... Но самое любопытное заключалось в том, что благодаря подобным контактам у нас родилась собственная схема работы с командами-сателлитами.

Понимаете, в Lionhead есть золотое правило относительно расширения компании. Наша команда никогда не превысит 20-25 человек. Если такое случится, то вся атмосфера “командного духа” мгновенно улетучится. Когда в компании слишком много народу, ее отделы замыкаются на себе и, к примеру, вместо того чтобы пригласить на какую-нибудь вечеринку всех сотрудников компании, пьют пиво в узком кругу. Так случается сплошь и рядом, вы не находите?.. Однако если Lionhead ограничится 25 бойцами, мы сможем работать одновременно только над одной игрой. Следовательно, каждый новый проект будет затеваться только один раз в два года. Угнетающая мысль.

В быту простая лондонская студентка Эрика едва ли не синий чулок. Но Ричард был настолько великолепен!.. В быту простая лондонская студентка Эрика едва ли не синий чулок. Но Ричард был настолько великолепен!..

Придуманная Марком Уэбли и вашим покорным слугой схема работы с командами-спутниками заключалась в том, что мы просто берем сторонние девелоперские коллективы под крыло Lionhead. Сильным командам с оригинальными игровыми идеями мы можем предложить необходимую помощь и поддержку, которая им требуется для создания собственных игр. Они же обеспечат проект энтузиазмом и драйвом, способным довести дело до конца. Юридически эти группы будут независимыми коллективами, в которых Lionhead получал бы лишь скромную долю. Если бы такая схема заработала, новые игры под маркой Lionhead выходили бы каждые полгода.

“Спутниковая” схема получила некоторую известность. И не только у разработчиков (замечу, что любой новый способ публикации всегда будет популярным!), но и у издателей, которые с энтузиазмом встретили подобные предложения. Так что теперь у нас есть две “сателлитных” команды: Big Blue Box Studios и Intrepid Developments (более подробно я расскажу о них чуть позже).

В общем, друзья, нам было, что отпраздновать в конце нашего первого “настоящего” года работы. Так мы и поступили. Разумеется, в своем фирменном стиле — собравшись в особняке г-на Молиньё в пятницу перед Рождеством. Вечер был заполнен огромным количеством выпивки и глупых игр. Его самым памятным моментом стала карточная игра, в которой каждый имел шанс выиграть лотерейный билет (75%) или штраф (25%).

Под восхищенные вопли насмешников Питер вытянул... штраф — прыжок в бассейн. Конечно же, в одежде. Такое вот идеальное окончание трудового года...

(Продолжение следует.)

Стив Джексон. (Наш корр.)
Гилдфорд (Великобритания).

The .LHX Files © 1999 Steve Jackson

Перевод с английского Михаила Новикова и Марии Горбатовой.

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная