Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №11(52)’1999 / Полигон

Lionhead Studios: записки на дисплее (часть 4)

Продолжение. Начало см. в ##8-10’99.

Сделайте нам красиво, или Как заставить плакать засранца

Главная ответственность за успех или неудачу Black & White лежит на плечах художников Lionhead. Мы можем гордиться собой и важно заявлять, что “геймплей в игре — это все”, однако ж мы должны четко представлять, что может случиться, когда игра появится на полках магазинов. Внешний вид игры создают художники. И именно от них зависит, застынете ли вы в немом восторге перед демо-версией B&W, которая будет крутиться в магазине, или, увы, пробежите мимо, чтобы купить коробку дискет, ради которой, собственно, и заглянули в магазин.

Сегодня над графикой Black & White корпят пятеро художников. На первоначальном этапе разработки каждому из них дается определенное задание. Это лучшая гарантия того, что они быстро вникнут в суть дела и сами разберутся, как на полную катушку использовать свой дар для выполнения конкретных задач.

Именно они должны заставить плакать засранца! Именно они должны заставить плакать засранца!

Первый из наших “живописцев”, Марк Хили, сконцентрировался на дизайне каркасных объектов и анимации в 3D Studio Max. Игровой курсор в виде руки волшебника, как вы помните, придумал именно Марк, он же нарисовал и первые концептуальные эскизы существ и цитадели. Джейми Дюрран сконцентрировался на создании точечной графики для тестовой бета-версии B&W (или, если угодно, рабочей версии с примитивной графикой, которая позволяет нам тестировать геймплей на начальной стадии). Если вам доводилось видеть скриншоты из тестовой бета-версии, знайте — все крепости, деревни, деревья и т.д. нарисовал Джейми. Кристиан Брейвери, пришедший к нам из 2000AD (напомню: речь о популярном британском сериале научно-фантастических комиксов с судьей Дреддом в главной роли), рисует зверье и прочих животин с монстрами. По ходу дела игрок может взять обычное животное, например льва, корову или обезьяну, и постепенно превратить его в монстра жутких размеров. Характер всех этих существ должен постоянно меняться, становясь то более добрым, то ужасно злым, и задача Кристиана как раз и заключалась в том, чтобы подобные превращения выглядели на экране как можно более естественными и убедительными. Новичок Энди Басс (Andy Bass) занимается дизайном тех самых архитектурных сооружений (лачуг и хибар), которыми будут застроены деревни всех восьми племен. Наконец, наш худрук Пол Мак-Лафлин (Paul McLaughlin) разработал огромное количество приемов и инструментов, необходимых компьютерным художникам. Текстуры ландшафтов тоже его рук дело. А главное, именно Пол стал тем человеком, которому был поручен адский труд по координации работы всех художников, по мере того как они будут продираться сквозь устрашающий список необходимых для B&W рисованных объектов и анимации. По самым грубым подсчетам, нужно нарисовать около 10000 художественных объектов. И число их с каждым днем увеличивается.

А теперь я предоставлю слово самому Полу Мак-Лафлину. Вот как он описывает работу над проектом:

Корова учится ходить Корова учится ходить

“Black and White, без сомнения, можно считать идеальной практикой для игрового художника. Мы делаем такие вещи, которых не то что мы сами, вообще никто прежде не делал. А поскольку это первая игра под маркой Lionhead, то она должна стать самым ярким и сочным художественным созданием, насколько только можно себе представить. Нам приходится решать массу сложнейших задач, возникающих при создании игрового мира: придумывать, как все эти диковинные существа и магические заклинания должны выглядеть, что будут представлять из себя внешне племена и их поселения... Самое ужасное при этом то, что весь этот мир должен постоянно меняться, балансируя между добром и злом, — в зависимости от стиля, который выбирает игрок. Нет, это вам не плюшки трескать!

Увидеть Париж... и умереть!
Увидеть Париж... и умереть!

Увидеть Париж... и умереть!

Ландшафт. Он должен быть самым потрясающим из всех возможных. Жан-Клод Котье (Jean-Claude Cottier) прекрасно работает с 3D engine’ом, но только от нас, художников, зависит, будет ли создан такой мир, где вам захочется остаться до конца своих дней. Проблема даже не только в том, чтобы пейзажи выглядели красивее, чем в уже существующих играх (а они действительно получаются красивее). Они должны быть самыми великолепными из всех существующих на момент выхода игры. Это означает, что нужно в какой-то мере выбрать правильную технологию, а самое главное — ухватить сущность игрового пейзажа как такового. Нам нужно не просто пригодное для игры пространство, нам нужна истинная красота. Если б было можно, мы наняли бы Сезанна для работы над пейзажами!

В игре должны быть представлены самые разнообразные ландшафты: реки, тропинки, вполне правдоподобные водоемы, леса и т.д. Если бы мы шли традиционным путем, то использовали бы небольшие “плитки” текстур, которые должны быть прилажены одна к другой. Мы отвергли такой способ, потому что “плитки” приводят к очевидным повторам и наличию прямых граней, что абсолютно невозможно в природном ландшафте. Мы хотим создать нечто более натуральное. Для этого Жан-Клод разработал одну симпатичную технологию для смешивания и фильтрации наземных текстур.

Мы потратили уйму времени, изучая самые разные пейзажи, которые только существуют на Земле, так как все они должны быть представлены в игре. Для этого мы на полную катушку использовали Интернет и в результате собрали в офисе приличную справочную библиотеку. Теперь надо было приниматься за разработку текстур. Лучше всего для этого подходит программа Photoshop. Она позволяет очень быстро и эффективно делать наброски и раскрашивать их (с использованием графического планшета), кроме того, в ней есть множество разных инструментов — к примеру, световые эффекты, которые позволяют достаточно легко добиваться требуемых драматических поворотов в игре (посмотрите на блок иллюстраций номер 6 — он позволяет ясно представить, как с помощью Photoshop слой за слоем создавалась текстура скал).

Тот самый подопытный лев
Тот самый подопытный лев
Тот самый подопытный лев

Тот самый подопытный лев

Здесь текстуры и вправду раздроблены на отдельные участки, но на большой площади швы незаметны. Затем разработанная Жан-Клодом программа собирает их воедино и смешивает так, что швов вообще не видно. Различные типы ландшафта сливаются в одно целое и фильтруются в соответствии с огромным разнообразием критериев, поэтому вы никогда не встретите двух одинаковых текстур в пейзажах Black & White.

К вопросу о создании скальных текстур
К вопросу о создании скальных текстур
К вопросу о создании скальных текстур
К вопросу о создании скальных текстур

К вопросу о создании скальных текстур

Населяющие мир Black & White существа, которых вы можете “усыновлять” и растить, сами по себе задачка не из легких. По большому счету они срисованы с хорошо всем знакомых особей домашнего рогатого скота, но поскольку это игра Lionhead, будут сюрпризы. Совершенно необходимо, чтобы игрок верил в эти персонажи и заботился о них. Марк Хили однажды выразился так: “Если маленький засранец в ходе игры поранит палец на лапе, игрок должен по-настоящему заплакать”. Марк как раз трудится над обезьяной, ее чувствительными пальцами на лапах и прочей сентиментальщиной! А лев у Кристиана потихоньку становится похожим на самого себя и обретает характер, а то он был эдакой подопытной морской свинкой — на нем с самого начала отрабатывались различные инструменты для разработки существ. Когда-то, благодаря Скавену Робертсу (Scawen Roberts) (Скавен — один из авторов “движка” B&W), этот лев, будучи еще рисованным каркасом, только учился делать свои первые шаги. Сейчас же он умеет превращаться из доброго в злого, из толстого в худого, из сильного в слабого, из умного в глупого. Вот это работа! Вот это лев!

Сентиментальная обезьяна имени Марка Хили Сентиментальная обезьяна имени Марка Хили

Создание и анимация существ происходит с помощью пакета 3D Studio Max. Эта программа просто незаменима при работе с “не слишком” полигональными объектами (3D-модели состоят из тысяч полигонов, каждый из которых должен быть наполнен текстурой в режиме реального времени), и наши 3D-программисты здорово продвинулись на пути интегрирования в 3D Studio Max редактора игровых существ. Это значит, что теперь мы сможем строить, накладывать текстуры, анимировать и имитировать игровые эффекты, не выходя из 3D Studio Max. В итоге мы получим возможность состряпать вполне убедительную “толстую, но сильную добрую корову, ходящую на двух ногах с поврежденной левой рукой”. Вот какие сумасбродные задачи мы решаем сегодня! Часть анимации мы делаем сами, снимая собственные движения на видео и используя эти съемки в качестве подкладки для анимации существ в 3D Studio Max (то есть мы накладываем движения животных на свои собственные). Поскольку в игре уйма разных существ и анимационных вставок, по моим прикидкам, нам придется убить не одну неделю, танцуя в образе мерзких жирафов и напуганных свиней. Надеюсь, страдания наши не будут напрасны.

Повторюсь: в Black & White до черта всякой графической работенки. А ведь я еще даже не упомянул про магические заклинания (о, вы будете трепетать от ужаса!) и погодные эффекты, которые у нас тоже стоят в плане.

В общем, другой такой сложной в разработке игры я не помню. Но она, похоже, обещает быть самой заводной, и нам, без сомнения, воздастся”.

Укрощение животного, или Движковый триумвират

Созданием такого невероятно сложного животного, каким является Black & White, занимаются целых три коллектива. Чисто игровые программеры пишут код системы искусственного интеллекта и работают над статистическими базами данных, которые, в конечном счете, будут определять ход и баланс игры. Художники проектируют внешний вид игры, создавая тысячи графических кирпичиков, из которых строятся ландшафты, существа, анимированные картинки. Наконец, самая незавидная участь у программистов, отвечающих за 3D engine, — им предстоит объединить творения двух вышеназванных групп.

3D-гуру Скавен Робертс

3D-гуру Скавен Робертс

Питер Молиньё: Вы должны!

Питер Молиньё: Вы должны!

Ахи-вздохи вокруг Скавена

Ахи-вздохи вокруг Скавена

Жан-Клод Котье, худрук

Жан-Клод Котье, худрук

Алекс Эванс, студент

Алекс Эванс, студент

Движковый триумвират

Движковый триумвират

Технически, программирование игрового “движка” — самая сложная часть проекта. Три программиста, корпящих над “движком”, — Жан-Клод Котье, Скавен Робертс и Алекс Эванс, почитаются у нас как святые. Их не слышно и не видно: эти затворники кода трудятся едва ли не круглосуточно не поднимая головы. В один прекрасный день они позволяют себе расслабиться, и это значит, что игра научилась делать что-то такое, о чем мы прежде даже и не мечтали.

Недавно Скавен показал нам одну программку, которая не только позволила нашему льву из тестовой “беты” передвигаться по трехмерному миру, но и могла концентрировать его внимание на конкретных объектах. Теперь, когда животное бежит вперед, его глаза остаются сфокусированными на строении, мимо которого оно проносится. Охи, ахи и вздохи изумления раздаются из толпы, собравшейся вокруг компьютера Скавена.

По правде говоря, никто толком не знает, как программисты игрового “движка” делают то, что они делают, и меньше всех разбираюсь в этом я. На период летней запарки мы наняли Алекса Эванса — блестящего программиста, обучающегося на последнем курсе в Кембридже. Перед возвращением в университет Алекс написал руководство для “чайника” (то есть для вашего покорного слуги) о том, как должен разрабатываться “движок” Black & White. Читаем его:

“Вы должны создать самый прекрасный “движок”, из всех, что когда-либо существовали на этом свете. — Вот такую “вводную” дал нам недавно Питер Молиньё, произнося это своим “фирменным” якобы-ни-к-чему-не-обязывающим тоном. — Я доверяю вам во всем. Нужно, чтобы у нас было 5000 натурально анимированных персонажей, ландшафт с фантастической графикой, а также существо, настолько человечное и уникальное, что оно неизбежно должно стать лучшим другом игрока”.

“Движок” B&W, безусловно, нуждался в укрощении. К моменту моего появления в Lionhad Жан-Клод уже разработал систему генерирования ландшафтов, в которой использовалось смешение текстур для создания ощущения действительно органичной природной среды. У Жан-Клода было великолепное видение того, каковы должны быть возможности ландшафта в игре. Возле каждого домика в каждой деревушке должен располагаться уникальный садик. По мере разрастания городов в них должны появляться улицы и дороги. Во время игры земля должна изменяться, реагируя на стиль пользователя: разбитая, выжженная земля у злых волшебников или красивая, пышная растительность у добрых.

У пейзажа в любой игре всегда есть одна проблема: отчетливо видно, как ландшафт делится на ячейки и как на каждую из этих ячеек накладываются повторяющиеся текстуры. Жан-Клод нашел способ генерирования уникальных текстур для каждого квадратного сантиметра земли, который позволяет отразить любой тип поверхности, будь то египетские дюны, или туманные холмы Ирландии, или заснеженные альпийские вершины. И все это без каких-либо острых и прямых углов! Но и этого Жан-Клоду было мало. Будучи очень взыскательным, он разработал еще и новый способ создания воды с помощью 3D-карты. Это означает, что в игре будут красивые озера с блестящей поверхностью и великолепная крошечная (с точностью до пикселя) рябь набегающей на берег воды. Такого рода детализация ландшафта и природы, а именно в создании стремительно несущихся в небе облаков, отбрасывающих тень на землю, или скалистых утесов, покрытых крошечной галькой, и есть суть нашей работы в Lionhead.

Пока Жан-Клод корпел над пейзажами, я принялся вставлять в игру кое-какие здания и существа, уже нарисованные художниками. Погрузившись с головой в глубины 3D Studio, я, как проклятый, целыми днями ворочал глыбы цифр внутри программы, чтобы сделать их удобоваримыми для “движка” игры.

Кроме того, мне было дано задание сделать тени мягкими (“...сделай их такими, какими их никто никогда еще не видел в играх!” — скомандовал Питер). Тени должны динамически перемещаться по всем игровым объектам. Это добавило в игру еще больше реализма — см. серию картинок номер 14. На первой совсем нет подсветки, на второй присутствует только основное освещение, а на последней уже есть мягкие динамические тени, которые реалистично перемещаются поверх любого предмета. Кажется, что освещение заставляет людей и здания более убедительно вливаться в окружающий мир. И он может стать только лучше...

Текстуры кисти Жан-Клода Текстуры кисти Жан-Клода

Скавен — третий член команды по разработке игрового “движка”. Он пришел в Lionhead из компании курьерской доставки грузов с названием Black & White! Бывают же такие совпадения! Скавен взвалил на свои плечи огромную работу по созданию существ и анимированию их движений; кроме того, он занимается движениями всех меньших персонажей. Игры до сих пор, как правило, имели в лучшем случае только пару анимированных существ. Скавен же сумел построить каркасную систему, приспособленную к каждому движущемуся объекту. Проще говоря, это означает, что любое животное в игре, от маленького кролика до огромного льва, буквально обладает скелетом и костями, и все это анимировано и движется — благодаря переплетению художественной анимации и перемещений, генерируемых искусственным интеллектом.

Накладываем динамическую тень Накладываем динамическую тень

Затем на скелет натягивается кожа с определенной текстурой, и в итоге мы видим существо, способное вполне реалистично совершать любые мыслимые движения. Система Скавена уникальна в том смысле, что она автоматически адаптирует данное существо к любому изменению в окружающей среде или просто к каким-либо физическим параметрам: животные умеют взбираться на холмы, хромать при ранении, горбиться или удваиваться в размерах, если они злые. На серии картинок номер 15 показаны три различных льва, созданных при помощи системы Скавена. Первый — толстый, второй — злой, третий — гигант. Каждый из них обладает собственным способом передвижения. Мы надеемся, что те, кто будет играть в B&W по сети, смогут сражаться против других игроков, используя собственноручно выращенных животных с уникальными боевыми характеристиками.

Львы системы Скавена Львы системы Скавена

Работа над “движком” приносит (пока...) всем нам только удовольствие. Многое из того, что мы делаем, делается впервые, и каждый шаг на пути к завершению работы над “движком” дает очередную дозу кайфа. Мы разделили всю работу между собой так, чтобы не наступать друг другу на пятки. Но не всегда все идет гладко и по плану, бывают и накладки, как бы мы ни старались их избежать. То животные сами по себе начинают взрываться, то по экрану бегают десятиметровые кролики, то ни с того ни с сего всплывают головы, вкрученные в угрожающего вида когти, — подобные вещи не редкость в нашем отделе.”

“Алекс! Что ты наделал?” — вопит Жан-Клод. “Ничего! Это проделки Скавена!” — отвечает Алекс.
“Вранье! — протестует Скавен. — Я ничего не знаю ни о какой корове с пятисантиметровой головой и тринадцатиметровыми копытами! Это художники так нарисовали!”
В этом месте перебранка обычно останавливается. Несчастные художники...

Сегодня я представляю вам Алекса Эванса, текст которого составил большую часть этой главы.

Алексу — 20 лет, он учится на последнем курсе в Кембридже. Его знакомство с Питером Молиньё состоялось несколько лет назад, когда он проходил университетскую практику в Bullfrog. Парень пишет музыку, играет на виолончели и имеет кучу различных псевдонимов. Из-за вздыбленных ярко-рыжих волос друзья прозвали его Duracell. Под кличкой Statix Алекс известен в качестве одного из всемирно признанных и уважаемых программистов демо-роликов. Демо-ролики — это такие короткие аудиовизуальные творения (вроде абстрактных видеороликов рок-музыкантов), которые пишутся программистами с целью продемонстрировать свое профессиональное искусство “утрамбовывания” наибольшего объема программного кода в наименьший объем машинной памяти. В то лето, когда он работал в Lionhead, Алекс взял три выходных дня, чтобы написать демо-ролик, который затем отправил на конкурс в Финляндию. Три дня выходных не прошли даром: Алекс выиграл первый приз.

На одном из фанатских сайтов можно прочесть следующее: “Он теперь самый известный и самый уважаемый кодировщик в таблице рейтингов нашего сайта. Его отрыв в два раза от второго места впечатляет. Этот трудяга-бродяга помогает таким группам, как Psychic Link, Acme и Pulse, и в то же время работает на себя самого. По-моему, Statix — один из тех немногих программистов, кого можно назвать истинным художником”.

И это все о нем, об Алексе Эвансе.

(Продолжение следует.)

The .LHX Files © 1999 Steve Jackson

Стив Джексон, очарованный очевидец.

Перевод с английского Михаила Новикова и Марии Горбатовой.

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная