Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №8(49)’1999 / Голоса

Александр Вершинин Александр Вершинин

Игры second hand

А был ли мальчик по имени Replayability?

Рецензируемая чуть далее M&M, версия номер 7, навеяла очередную тему для ток-шоу. Разумеется, ничего серьезного. Просто размышления над трупом игры о том, какими способами разработчики пытаются продлить жизненный век своего детища. Они оказываются очень хитроумными, эти демиурги, хотя большая часть их планов обычно с треском проваливается.

Давайте сразу договоримся: клинические случаи не рассматриваются. То есть, когда человек проходит одну и ту же игру 7 раз подряд с начала и до конца, благодарить надо его собственный нестандартный мозг, а не программистов с дизайнерами. Также вполне вероятно, что организмы созидателя и покупателя работают на одной частоте, а потому замечательно понимают друг друга. Минус молодость и азартность. Плюс табу на упоминания о сетевых и многопользовательских играх. У нас здесь стерильные условия. И самое главное — не допускать выпадания в сентиментальность. Если все ролевики одновременно блаженно обмякнут и вспомнят былые битвы, планета утонет в слезах умиления.

Несколько относительно честных способов

Fallout 2. Дождемся ли мы когда-нибудь третьей части игры и будет ли она полностью 3D? Fallout 2. Дождемся ли мы когда-нибудь третьей части игры и будет ли она полностью 3D?

Replayability игры — священный грааль всех разработчиков. Это все равно, что продать два раза один и тот же пирожок, пару раз войти в одну и ту же реку, а также get your money for nothing and cheeks for free. Прошу прощения за наглую цитату. Кроме того, это отличная отметка в графе features.

Первый, самый дешевый и сравнительно эффективный способ предложили авторы Diablo — “Сколько игр — столько разных подземелий”. Специальный “движок” без устали склеивает все новые и новые случайные уровни. Лучше не придумаешь, если вся игра, грубо говоря, сводится к зубодробительному hack&slash в лучших экшен-традициях. Blizzard была, как обычно, методична в своем подходе к делу. Вслед за случайными уровнями последовали случайные монстры, по ходу дела генерируемые магические вещи и так далее. Играть в Diablo можно буквально до посинения — особенно если открыть маленький секрет с организацией якобы сетевой игры с участием единственного игрока, host’а. Как обычно, немаловажную роль играет факт растянутого во времени развития персонажа. Чтобы насытиться зрелищем растущих цифр в меню, потребуется немало дней. Но как только момент наступает (бэнг! а я ведь могу сделать всех! причем всех сразу — левым мизинцем), игру можно смело стирать. Снова подниматься с самых низов, но уже другим классом/персонажем откровенно лениво. Ведь ничего, кроме уже успевшего поднадоесть вечного боя, не предвидится. Гулять же по уровням с перекачанным героем скучновато. Приходится расталкивать носком сапога всяческих демонов и темных рыцарей — такой работы хватает и в метро, в час пик. Брысь, крысята. Папа пришел.

В сторону Final Fantasy не смотрим вообще: чистой воды тирания с очень трогательным слезоточивым сюжетом. Шаг влево, шаг вправо от сюжетного каната считается побегом. О какой-либо свободе выбора говорить вообще не приходится. О возможности начать игру заново могут подумывать разве что люди очень неуравновешенные. Единогласно? Переходим к более мягкому случаю, Might and Magic от New World Computing.

Разве можно спутать комиксы из Fallout с чем-то еще? Одна из любимейших композиций в коллекции .EXE.
Разве можно спутать комиксы из Fallout с чем-то еще? Одна из любимейших композиций в коллекции .EXE.

Разве можно спутать комиксы из Fallout с чем-то еще? Одна из любимейших композиций в коллекции .EXE.

Из крайности в крайность — что может быть лучше? От полной свободы Diablo к тоталитарному режиму M&M. Вот только не надо злобно пыхтеть и хвататься за тухлые помидоры. Истинную правду говорю. Несмотря на кажущуюся благодаря произвольному порядку выполнения многочисленных побочных квестов свободу, сюжетная часть игры абсолютно линейна. И только в случае с For Blood and Honor авторы решили чуть-чуть изменить классическую концепцию. Сначала вам предоставляется шанс немного развить своих подопечных — а затем сюжетная часть смело разрубается надвое. Соответственно, с этого момента наличествуют два зеркально противоположных набора заданий, различные апгрейды для героев. Понравилось и хочется еще? Попробуйте вторую половинку игры. Как минимум пятьдесят процентов прошедших до конца так и поступят. Богатыри — не мы. Если возникли позывы возразить, представьте себе, что вы заново начали Anwil of Dawn, Baldur’s Gate, Battlespire, Betrayal in Antara, Might & Magic 6. Все не перечислить, но список уже достаточно велик. Особого желания не наблюдается.

Но есть третий, сейчас уже почти вымерший тип RPG. Достаточно назвать лишь пару проектов: Arena и Ultima. Любые эпитеты, кроме “эпические” и “необъятные”, мало подходят для описания этих знаменитейших вещей. Собственно, авторы обоих шедевров скорее создавали свои миры, философию, чем просто игры. Мне бы хотелось рассматривать эти ролевые жемчужины как прототипы для будущих онлайновых проектов. Было бы здорово! О логическом завершении любой из “Арен” или “Ультим” приходилось только мечтать. Некоторые убивали на одну игру 6-7 месяцев (!), но заканчивали ее. Разве можно даже заикаться о возможности начала такой игры заново? Не смешите меня — если бы одолевший “Арену” захотел, он мог бы оставаться там вечно. Разработчики предусмотрели подобный вариант развития событий. Игровой мир этих игр столь огромен, что сюжетные квесты являются уникальными артефактами и наткнуться на один из них — большая удача. Захочется ли вам начать всю жизнь заново, с пеленок (пусть и других пеленок), когда вы только что ощутили нирвану заключительного ролика “Ультимы”? Навряд ли.

Максимальное приближение

А вот новую Diablo 2 легко принять за Fallout. Разумеется, очень издалека и при отсутствии всяких проявлений магии.
А вот новую Diablo 2 легко принять за Fallout. Разумеется, очень издалека и при отсутствии всяких проявлений магии.
А вот новую Diablo 2 легко принять за Fallout. Разумеется, очень издалека и при отсутствии всяких проявлений магии.

А вот новую Diablo 2 легко принять за Fallout. Разумеется, очень издалека и при отсутствии всяких проявлений магии.

Ролевой жанр и так не балует поклонников обилием релизов — а после тщательного просеивания в поисках игры многоразового использования вообще остается лишь пара названий. Всеобщие любимцы, абсолютно разные, но одинаково увлекательные. Fallout и Diablo. Совершенно дикий по проработке сюжет с одной стороны и полное отсутствие такового с другой. Степенные походовые баталии, сложнейшие деревья диалогов против безостановочного лихорадочного клика без единой полноценной беседы на протяжении всей игры. Заметьте, ни Diablo, ни Fallout до сих никто так и не смог даже элементарно клонировать!

Можно ли найти что-нибудь общее в этих великолепных проектах? Немного подумав, пожалуй. Каждый раз игра кардинальным образом изменяет мир вокруг. В отличие от полностью случайного мирка Diablo, Fallout имеет ограниченное количество вариантов. Помогают все те же диалоги, реакция NPC-окружения на разные личностные характеристики персонажей и их реплики. Вот как делают погоду в Fallout! Почти каждый квест, любую ситуацию можно разрешить многими способами, при этом совершенно необязательно пользуясь шаблоном “хорошо-плохо”. В M&M7 вы увидите слабую попытку повторить опыт Fallout — но лишь в одном месте. А Interplay умудрилась сделать целую игру весьма удачных попыток.

Мне было бы очень интересно взглянуть на следующее поколение этой пары проектов. Diablo 2, как хорошо известно, уже почти готова, а вот о судьбе Fallout 3 авторы пока по-партизански молчат. Ходили слухи о некоем трехмерном “движке” от Stonekeep 2 (полный бред — кто из нас слышал хоть что-то о SK2?), использующемся для F3. Но, скорее всего, это не более чем досужие домыслы. Сделать третью часть феноменально успешной игры на полностью трехмерном engin’e заманчиво, но не потеряет ли она от этого свое обаяние? И не придется ли отказаться от походовых баталий в пользу примитивного экшена? Вопрос для отдельной содержательной колонки.

Зато за replayability третьей части Fallout я почему-то более спокоен, чем за аналогичные свойства Diablo 2. Сработает ли снова идея hack and slash? Если да, то Blizzard надежно освоила урок — с чем ее и поздравим с помощью нашего выбора. Ну а пока ждем-с. См. тему номера.

Александр Вершинин


См. также: Fallout (серия)

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная