Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №7(48)’1999 / Последний взгляд

Outcast

Его звали Ulukai

Двадцать пятое июня 1999 года. Российская общественность тщательно делает вид, что ничего не происходит. Правительство по-прежнему носится по столице с мигалками, чиновники пудрят мозги МВФ, бандиты везут своих клиентов за сто первый километр. Котировки доллара на последних валютных торгах не дрогнули ни на йоту больше, чем нужно, а какие-то психи продолжают купаться в склизкой Москве-реке прямо напротив моего дома.

Тем временем далекая, но дорогая нашим сердцам Infogrames наконец зарелизила самый ультимативный проект этого столетия. Возможно, даже тысячелетия. Смертный приговор штампам и клонам. Образец для почитания, объект идолопоклонничества. Аве, Outcast! Многозначительно вытянутый средний палец руки Старой Европы, направленный в сторону Голливуда (и Eidos). Амброзия для ценителей, мессия для всех остальных. Проект, который нам, экзешникам, очень симпатичен.

Мессия

Первый mon. Ручками трогать не советуется.
Пули в этом измерении преимущественно шуршат.

Французы приготовили очень достойный пакет предложений. Начать с чего-либо кроме графики невозможно по очень простой причине — воксельно-полигональный engine Outcast потрясает воображение. Дурацким поделкам вроде Unreal или Q3 советуется лежать тихо и не рыпаться до тех пор, пока не разрешат встать и удалиться. Потому что примитивы и чудаки.

К графике совершенно безвозмездно прилагается живой мир. Почти настоящий, дышащий, думающий социум. По крайней мере так кажется во время игры. Обитатели этих изумительных по своей красоте краев смотрят и видят, слышат и слушают, чувствуют, переживают, реагируют.

Их земли необъятны, и они готовы ими поделиться с игроком. Впервые за долгое время вы почувствуете себя абсолютно свободным в иллюзорном, но столь соблазнительном мире. Вы были вольным морским волком в Pirates!, независимым капитаном и предпринимателем в Elite, диким обитателем постапокалиптической Земли в Fallout. Теперь у вас есть шанс побыть мессией в Outcast.

А еще это великолепный агрессивный экшен, чистая романтика Blade Runner или Mad Max. Завораживающе красивые отточенные движения героя, неизменный луч лазерного прицела, чересчур много врагов и слишком мало патронов. Тихое счастье воровской прогулки за спинами и по крышам, бушующий в крови адреналин отчаянного спринтерского рывка к телепортеру с беспорядочной слепой стрельбой во все стороны. Дикая гонка на ручном динозавре в надежде оторваться от атакующих с воздуха тварей. Жестокая довольная ухмылка на лице, когда красная точка прицела аккуратно расположилась на связке динамита под ногами у вооруженного до зубов патруля, а палец мягко давит на курок.

Наконец, это отличная сказка, излагаемая под треки в исполнении Московского симфонического оркестра (кроме шуток!). Глубокие RPG-диалоги, маленькие незатейливые квесты, замешанные на простейшей логике задачки, колкий усталый юмор героя. Хочется сказать лишь одно: если бы меня звали “Interplay”, Infogrames делала бы Fallout 3 на основе проекта Outcast.

Забудьте об акселераторах

Свершились мечты компьютерных тори. Настал час недовольных засильем слишком популярной железки, которую мы теперь привыкли напрямую связывать с количеством fps. Друзья мои, Outcast самоотверженно тормозит в максимальном для игры разрешении 512x384 на новенькой, с иголочки, машине 433-128MB-V3-2000. Вы не поверите, но обидно! Хваленая 3dfx Voodoo3 позорно не тянет графическое разрешение, меньшее чем стандарт SuperVGA. Хочет PIII-550, не иначе. Специально для отсталых по части процессора французы заготовили варианты 320х200 и 400х300. Добро пожаловать в старое доброе прошлое. Что самое смешное, никто и не подумает жаловаться - игра умопомрачительно красива в любом из представленных разрешений.

Скажи-ка, дядя, ведь недаром?

Этот жанр французы отрабатывали терпеливо, годами. Бегающие с пистолетом молодые люди присутствовали, например, в Black Thorn и Fade to Black (шикарные были игры!). Теперь появился их потомок, Outcast. Вид от третьего лица, регулируемая камера. Можно переключаться на first person view, но кто же захочет отказаться от созерцания плавных движений, с которыми наш герой орудует пушками? Сам процесс вынул-повел лучом-отстрелял обойму-перезарядил-навел (и так далее, пока не кончатся враги или патроны) обладает примитивной шаманской магией. Где-то глубоко в испорченном цивилизацией организме просыпаются настоящие охотничьи инстинкты, дикий азарт. Оружие ни в коем случае не наводится само. Боже упаси, это прерогатива хозяина! Принудиловки здесь быть не может. Стрелять можно во все, так как предусмотрены многие варианты взаимоотношений игрока и NPC. Текстуры персонажей подогнаны идеально — сначала даже кажется, что и ландшафт, и NPC сделаны с помощью вокселей. На самом деле обитатели Outcast выполнены в полигонах. Просто цветовая гамма текстур тщательнейшим образом подобрана под немного размытые палитры ландшафта. Получившаяся картинка смахивает на работу очень сильного мультипликатора. Быть может, так оно и есть. По крайней мере, увидев первого в игре динозавра, я долго, в полном молчании, бродил вокруг него. Поверить, что это тоже полигональная модель, оказалось делом весьма сложным. Ни одной острой грани, ни единого выступающего полигона. Ничего! Только гладкая слоновья кожа, мускулистые лапы страуса, увесистый хвост. Подвела напяленная на морду чудовища упряжка. Частичка магической иллюзии испарилась, но большая половина осталась.

Конь педальный. Силен, но трусоват.

Воксельная часть “движка” отвечает за ландшафт и строения. Помимо бросающейся в глаза необычности такого способа построения земной поверхности, у engjne’a есть свои преимущества и недостатки. К одним из главных положительных сторон воксельного “движка” стоит причислить приятное отсутствие pop-up-эффекта, когда находящиеся на краю поля зрения объекты вдруг появляются целиком и во всей красе перед уже привыкшим к такой полигональной магии пользователем. С вокселями все проще. Находящееся за пределами видимости игрока просто отсекается — так что вы можете наблюдать только ближайшую к вам часть горы или кусок здания. Приятно? Нет слов. Минусы отчаянно пытаются уравновесить плюсы. Кроме весьма ощутимых системных требований, воксельный “движок” не слишком удачно справляется с изображением некоторых деталей ландшафта и земной поверхности. Если низенькие пригорки смотрятся естественно, то отдельные большие валуны смахивают на огромные шишки, набитые каким-то недоброжелателем на теле планеты. С горными грядами еще хуже. Они принимают вид экзотичных нагромождений из крашеных пасхальных яиц. Впрочем, кто знает, чем занимаются на Пасху инопланетяне? Быть может, строят горы.

Убийственнее всего у авторов Outcast получилась вода. Тронутые спокойной редкой рябью водоемы отражают глубокое чужое небо, солнце, луны. При этом водная гладь передает не только отражение объектов, но их краски. Вот это впечатляет больше всего. Стоит подойти ближе — и отражение неба бледнеет, почти растворяется в водоеме, разрешая вам увидеть дно. При каждом движении в воде вокруг разбегаются мелкие волны. Идеально просчитанные с точки зрения физики все еще отражающие искаженные небесные светила волны! Умопомрачительно. Других слов нет. Недавний хит от Rage, Expendable, воспринимается просто как графическое недоразумение после нескольких минут с Outcast.

Ticket to the moon

Но хватит пускать слюни восторга. Пора перейти к сути вопроса — истории, способной посоревноваться с любимым “Фолаутом” по количеству самоосознанного пафоса, приходящегося на одно слово в сценарии.

В один из тех чудесных дней, когда в мире как раз и происходят самые гадкие вещи, американские ученые решили поставить эксперимент. Для 2007 года это был необычный опыт. А именно отправка разведывательного модуля (пробы) в соседнее измерение. Для начала все шло отлично: проба действительно оказалась в соседнем с Землей мире. К сожалению, ликование ученых продолжалась недолго, так как невиданная доселе, но стопроцентно разумная форма жизни, немного поразмыслив, разнесла модуль в щепу. На другом конце провода ученые тоже крепко подумали и поняли, что Земле угрожает смертельная опасность быть поглощенной расширяющейся черной дырой в самой материи пространства. Самые смелые тут же изъявляют желание отправиться в соседний мир (благо что недалеко) устранять возникшие по их вине неполадки. В качестве пастушьего пса в группу назначается обаятельный тип по имени Cutter Slade, коммандос, специалист по “черным” операциям. Когда Слэйд приходит в себя после рискованного прыжка сквозь время и пространство, он обнаруживает, что лежит в убогой хижине. Жестокая судьба не оставила ему ни оружия, ни боеприпасов — разметала по измерению даже спутников нашего героя.

Радостно приветствуют меня жители планеты Земля.

Более или менее примитивные обитатели данного мира считают Слэйда давно обещанным им мессией, способным избавить их от рабского существования. В этом измерении техника не получила такого сильного развития, как магия. Пользуясь своими инфернальными силами, страной правит верховный жрец одного из культов. А именно военного. Поскольку обычным смертным давно обещали избавление в лице мистического существа по имени Ulukai, Слэйду приходится согласиться помочь им. В результате, он становится счастливым обладателем довольно солидного списка целей: свергнуть местного диктатора, собрать разбросанных по разным частям света яйцеголовых, обнаружить пробу и, желательно, хотя бы часть казенного оборудования, без которого Слэйд беспомощен. Местные называют обычные для коммандос пушки и боеприпасы “святыми вещами”, живо организовав ими бойкую торговлю. Как вам понравится, если кто-то разберет на мелкие части ваш любимый компьютер, а затем начнет торговать ими в розницу и оптом на каждом углу? Туземцы...

It’s a beautiful world

Outcast


Разработчик: Appeal

Издатель: Infogrames


Красивая, добрая, интересная, захватывающая, необычная, интригующая, эпическая, философская, фантастическая, непредсказуемая, классическая, инновационная, неповторимая. (Игра.)


Системные требования:

Windows 95/98, Pentium 133 (рек. PIII-550), 32 Мбайта RAM (рек. 64 Мбайт), 4x CD-ROM, SVGA (2 Мбайта)

Дополнительная информация:
Забудьте об акселераторах. Камень решает все!

Сложность: достаточная
Графика: лучше не бывает
Музыка: божественная
Звук: исчерпывающий
Управление: точное
Сюжет: оскароносный

Интересность

5.0

И вот вы оказываетесь один против всего мира. Точнее, большинству существ в этом измерении в той или иной степени наплевать на факт вашего существования. Изменять их релаксивный настрой придется с помощью примитивных методов. Слэйд умеет бегать, прыгать, стрелять, забираться на всевозможные объекты, плавать, ползать. Вы сможете пробираться незамеченным в самые труднодоступные места. Нужно лишь приложить немного терпения и усилий, стараться двигаться только тогда, когда никто не смотрит в вашу сторону, и использовать все мыслимые естественные укрытия. Еще Слэйд умеет быть вежливым в разговоре — когда не увлекается своим горьковатым юмором.

А дальше? Все шесть континентов планеты лежат у ваших ног. Они соединены магическими порталами, для перемещения надо лишь войти в один из них. Никаких ключей или ограничений — с самого начала игры вы вольны путешествовать по всему миру. Каждая из шести частей света обладает собственным климатом, флорой и фауной. Но все они сходны в одном. В организации социума. Есть солдаты, которые всегда враждебны, и есть рабы, далеко превосходящие вояк числом. С последними придется подружиться — если хотите получать лечение, боеприпасы, дельные советы, помощь в ориентировке на местности и так далее. Не советуется стрелять в присутствии ваших друзей. Они могут неправильно это расценить, испугаться, обидеться. В итоге, население будет просто разбегаться при виде своего псевдо-мессии, а вам придется заниматься поисками ученых, имея в противниках все разумное население измерения.

Хочется подчеркнуть хотя бы несколько совершенно замечательных дизайнерских решений, помогающих сделать мир Outcast поразительно живым, правдоподобным. Во-первых, туземцы никогда не остаются без дела. Они копошатся в земле, используют ручных животных, таскают всевозможные корзины, тюки, ящики, инструменты. Когда NPC видит что-то диковинное, вроде Слэйда, он отвлекается от своей работы, оборачивается, машет руками или издает заинтересованные звуки. Напуганные стрельбой дикари разбегаются во все стороны или бросаются ничком на землю и дрожат. Здорово! В разговоре камера поочередно показывает каждого из собеседников, давая весьма профессиональные планы. При этом участники беседы оживленно жестикулируют, переминаются с ноги на ногу, даже корчат физиономии. Если вы пытаетесь узнать, где найти кого-нибудь из инопланетной братии, вам либо указывают направление, либо оборачиваются и показывают рукой на искомого индивидуума — в том случае, если он рядом. Во время беседы жизнь вокруг и не думает замирать, так что любые агрессивные действия по отношению к разговаривающим мгновенно прерывают их диалог, дабы землянин мог уладить проблемы, а инопланетянин привычно распластаться по матушке земле. Убивать кого-либо, даже солдат, необязательно. Вы можете элементарно игнорировать их, пробегать мимо по своим делам, уворачиваясь от выстрелов. В Outcast действительно почти нет сюжетной принудиловки!

Так хочется рассказать больше, но для этого потребуется экстренное приложение к журналу. Приходится оставить разведку боем на вашей совести, уважаемый читатель. А для начала — бегом покупать Outcast! Талоны надеются на вас, Ulukai.

Александр Вершинин

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная