Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №3(44)’1999 / В центре

Монстры уходящего века



Ролевая игра 98

Baldur's Gate (Bioware/Black Isle Studios/Interplay)

Дышащие в затылок
Fallout 2 (Black Isle Studios/Interplay)
Might & Magic VI: The Mandate of Heaven (New World Computing/3DO)


Не убоявшись показаться широким ролевым массам исключительно пафосной и экзальтированной персоной, скажу: ушедший в небытие год 1998-й был потрясающе удачным для жанра. RPG переживает настоящий Ренессанс, эпоху возрождения. За один единственный год было выпущено несколько зубодробительных хитов, быть может, лучших игр за многие годы существования жанра.

RPG продолжает оставаться зоной, свободной от безудержного клонирования и остервенелой конкуренции посредственности с бездарностью. Болезнь кровоточащего паралича извилин еще не охватила черепушки ролевиков, и практически каждый релиз становится событием. Не менее важно, что ролевые игры смогли показать себя выгодными и с финансовой стороны, привлекая внимание разработчиков и издателей откровенным соперничеством с ультрамодными FPS и стратегиями в топах самых продаваемых игр.

Baldur’s Gate. Возвращение в рай

Успех Baldur’s Gate от Bioware был предсказан, но не обязателен. Когда игра делается так долго, а количество ее фанатов еще до релиза бьет все мыслимые рекорды, возможны лишь два варианта: либо потрясающий успех и причисление к лику святых, либо всеобщее недоумение с последующим разочарованием и забвением. А тем временем BG несколько расширила наши представления об успехе ролевой игры. Сумасшедшие продажи в течение первой же пары недель, способные составить конкуренцию Q-лихорадке, смехотворные группки недоролевиков, несмело скандирующих “в игре уродливый курсор!” или “переименуйте Eldoth обратно в Eldoth Kron”. И снежный ком восторженных отзывов, первые места в хит-парадах. Как бурные аплодисменты перерастают в овацию (разумеется, “standing ovation”), так успех BG мутировал в полновесный фурор.

Пусть вас не смущают восторги критиков, BG — действительно очень крепкий орешек. Любовь публики, которая в наше время может быть легко завоевана правильно спланированной рекламой, в этом случае объясняется качеством исполнения продукта и возвращением многих черт “настоящих классических RPG”.

Одних привлекает по-ювелирному изящное решение извечной проблемы транслирования правил настольной ролевой игры. Подумайте, кто еще позволит вам эффективно настраивать боевую систему игры, основу основ, под себя? Baldur’s Gate разрешает вам манипулировать целой партией из шести персонажей, умудряясь не убить столь важную стремительную атмосферу схватки.

Для других важно погрузиться в фэнтезийный мир, почувствовать себя частью сказки, где барды воспевают их подвиги, а могущественные враги считают их главным препятствием в деле захвата всего мира. Красивейшая графика, множество квестов, абсолютная свобода в пределах виртуального королевства и, наконец, яркий, нелинейный сюжет — вот подкупающее предложение BG подобным романтикам. Кроме того, Bioware не скрывает своих планов постоянно расширять созданный мир, выпуская не только продолжения игры, но и просто дополнительные карты, где вы сможете еще немного потренировать любимых героев. Кстати, вот и еще одна почти забытая традиция компьютерных РПГ: возможность формировать и воспитывать свое альтер-эго на протяжении целой серии игр. Какой ролевик сможет отказаться от столь заманчивых перспектив?

Fallout 2. Кино не для всех

Fallout 2. Данное изделие Interplay почему-то напоминает мне хороший образец европейского кино. Кино “не для всех”. Продукт отличается удивительной глубиной, оригинальностью задумки и, безусловно, является революционным. Но вот беда, он не импонирует публике! То есть тем действительно широким массам, которые проглотили Diablo, а теперь едят гостинцы из мозолистых рук Bioware. Как принято в Старом свете, Fallout 2 не дотягивает по своему качеству до Голливуда — после игры остаётся впечатление малобюджетного проекта, который снимали в чужой студии с неизвестными актёрами.

Но все это максимы. На самом деле продолжение Fallout делала та же самая Black Isle Studios, которая занималась и Baldur's Gate. Единственная проблема проекта заключается в неправильной (в основном для западного потребителя) расстановке акцентов. Разработчики старались создать настоящий живой мир и реальный персонаж, обеспечить их естественное взаимодействие и влияние друг на друга. Именно поэтому Baldur's Gate никогда не сможет угнаться за Fallout 2 по масштабности игрового мира, по количеству квестов и возможностей развития, открывающихся для персонажа. В BG для героев существует лишь идеализированное добро и зло, только два варианта решений, лишь два пути. В Fallout, как и в реальной жизни, нет ничего абсолютного. Ваши поступки не носят блистательно белую или иссиня-чёрную окраску. Скорее, это градации серого. Сколько градаций, столько поступков, решений, сюжетов. Каждый город Fallout (ставить цифру “2” необязательно — это одна большая игра) представляет собой не выставку NPC-персонажей, заученно твердящих одно и то же, а запутанный клубок страстей, тайных связей и конфликтов.

Нельзя забывать и о том факте, что вместо шести упрощённых персонажей BG в Fallout 2 вам достаётся лишь один. Зато очень непростой. Схема развития героя, а также то, как на определённую конфигурацию параметров героя реагирует окружающий мир, является настоящей игрой внутри игры. И, разумеется, идеальным стимулятором для прохождения Fallout 2 снова и снова.

Так почему же столь оригинальная, сложная и интересная игра оказалась позади полированной и ярко сверкающей BG? Вот по этой самой причине. Разработчики Fallout 2 полностью сконцентрировались на создании сущности игрового мира, позабыв о его внешней оболочке. Как результат, игра вышла на успевшем устареть “движке” и в сопровождении жуткой стаи злобных багов. Причём ошибки носили почти фатальный для прохождения характер. Interplay добавила сумятицы, выпустив серию патчей, после части которых всё приходилось начинать заново. Кому понравится столь хамское отношение к себе? В результате, Fallout 2 вспоминается в основном по ключевым словосочетаниям “древняя графика”, “несовместимость патчей”, “море ошибок”. Печальная судьба отличной игрушки. Второе место, господа.

Might & Magic VI. Огнем и мечом

Девяносто восьмой год ознаменовался не только выходом двух вышеупомянутых оригинальных проектов, но и возвращением к жизни одного из старожилов жанра, а именно Might & Magic. Наравне с Wizardry и Ultima серия M&M занимает особое место в сердцах ролевиков. Взгляды становятся мягче, лица теплеют. Бойцы с улыбкой вспоминают старые добрые времена.

К сожалению, в отличие от серии HoMM, где New World Computing неизбежно придерживается классической формулы, MMVI появилась в несколько модернизированной трактовке. Особое и всеобъемлющее внимание теперь уделяется боям. Ну, знаете, кровь, крики, куски мяса, летающие туда и сюда, отрубленные конечности и головы, а также море XP? Вот-вот. И так на протяжении всей игры. Воинственная часть M&M придушила и основной квест, и квестовое многообразие, создающее мякоть игры. Немного несбалансированно, но все равно в лучших (неплохих?) традициях. За неимением прочих серьезных претендентов и в память о боевой молодости — третье место.

Александр Вершинин


См. также: Fallout (серия)

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная