Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №1(42)’1999 / В центре

Год Пивной кружки*

Forgotten Realms, AD&D и Baldur’s Gate: три источника и три составных части настоящего ролевого удовольствия-98

Велик и страшен был год 1370-м, от окончания же Трудных времен — двенадцатый... Мятежный бог Вокин был освобожден Повелителем Гразздом из своей темницы и снова занял место в пантеоне Фаеруни... Королева Заранда родила тройню, а Бэйли Арнволд нашел-таки древнюю Потерянную библиотеку Корманзира...


* Year of Tankard — название года, в котором происходят события в игре Baldur’s Gate.

Многими событиями славен тот год, и все же одно из них требует особого внимания: на западном берегу Моря Мечей, южнее Водопадов и севернее страны Амн в городе Врат Балдура случилось...

Нет, не будем рассказывать, что же там случилось. Достаточно заметить, что событие произошло очень серьезное, мрачное и грозящее непредсказуемыми последствиями. И именно в этот момент и в этом месте началось действие игры Baldur’s Gate.

Живой Забытый мир

“Виртуальные” миры существовали всегда. И мир древнегреческих мифов, и мир “Полдня” Стругацких, и вселенная Mechwarrior — все эти вселенные, порожденные чьей-то фантазией, существуют рядом с нашей “объективной” реальностью, и для кого-то — на равных с нею правах. Многие из таких миров оказались нежизнеспособными и тихо вымерли в процессе виртуальной эволюции, но есть и те, которые остались навсегда. В них живут. В них умирают. В них существуют бурно, полноценно и героично — как в игре Baldur’s Gate, скажем.

.EXE: Почему вы столь четко настаивали на “хорошем” поведении героев? Разве нельзя сделать отдельный вариант сюжета специально для злодейских персонажей?

Рэй Музика: Конечно, можно. Проблема лишь в том, что на “правильном” характере действий партии настаивает AD&D, а не мы. Ну а как мы и говорили уже много раз, Baldur’s Gate был задуман как проект, максимально придерживающийся этого свода правил.

“Бальдур” не просто “еще одна RPG”. Сказать так — все равно, что назвать Forgotten Realms “одним из фэнтези-миров”. Сами посудите — как “Забытые королевства”, самая большая и подробно разработанная на сегодня игровая вселенная — “одна из?” Да вы еще Землю назовите “просто одной из планет!”

Что такое Forgotten Realms, волшебное королевство, созданное гением фанатиков из TSR (www.tsr.com) и давно уже живущее своей жизнью — вместе с тысячами простых ролевиков?

Подробнейшая, отработанная хронология, простирающаяся на тысячелетия.

Свыше 40 романов и трилогий, описывающих вполне преемственные события, — считай, полноценный канон.

Огромное, не поддающееся подсчетам и контролю количество сыгранных полигонных (“по-настоящему”, в полевых условиях), настольных и карточных “модулей” — “AD&D-повседневность”, складывающаяся, как положено, в Историю (скажем так).

Знаменитые художники и писатели, “пишущие” этот мир для всех и по-своему.

И, наконец, взаимное проникновение двух великих “виртуальностей”: 16 компьютерных игр, созданных в попытке воссоздать эту вселенную: Pool of Radiance (SSI), Curse of the Azure Bonds (SSI), Hillsfar (SSI), Secret of the Silver Blades (SSI), Pools of Darkness (SSI), Eye of the Beholder (SSI), Eye of the Beholder II (SSI), Eye of the Beholder III (SSI), Dungeon Hack (SSI), Gateway to the Savage Frontier (SSI), Treasures of the Savage Frontier (SSI), Menzoberranzan (SSI)... (Прелесть этой серии в возможности импортировать “выращенного” героя из одной игры в другую. Та же возможность будет и в нашем “Бальдуре”, только это будет одна — но очень большая — игра. Не так давно Interplay выпустила все 12 игр единым сборником — Forgotten Realms Archives. Познавательный получился архивчик! Ведь Pool of Radiance, первая игра серии, вышла еще в 1988 году.)

...Blood and Magic (Interplay)... (Ну, это, простите, стратегия. Чистая. Даром, что тоже про FR.)

...Descent to Undermountain (Interplay)... (Довольно грустный был опыт, надо отметить. Ни фанатам, ни чайникам, ни уму, ни сердцу.)

...FRUA (Forgotten Realms Unlimited Adventures)... (Эта штука оригинальная. Вовсе и не игра, а система этих игр построения и развития. Приятный междусобойчик фанатов-строителей — сам себе игрушку строит, сам в нее играет, а потом сам и сносит. Если заинтересовались, вот вам один из Internet-адресов с “обучающими материалами”: www.radix.net/~rem/frua. Приходите, учитесь и стройте.)

...и, наконец, предмет нашего разговора — Baldur’s Gate.

Первый раз по-настоящему

16 игр! Это уже рекорд. Еще ни одна игровая вселенная не находила столь развернутого воплощения в нашей оцифрованной реальности (забавно, но это относится и к чисто компьютерным мирам!).

.EXE: А вы лично допускаете возможность “отрицательного” основного квеста?

Рэй Музика: Разумеется. Предоставить пользователю возможность найти свой путь — значит, дать ему шанс выбрать соответствующую концовку игры.

Причины понять несложно. Во-первых, сам мир уж очень хорош — его (вернее, в нем) хочется творить. Во-вторых, система магии и поединков, используемая в ней — AD&D 2nd ed., — самая на сегодня подробно разработанная и продуманная из всех ролевых систем вообще.

AD&D (Advanced Dungeons and Dragons) — это поединки, классы игроков, набор предметов и заклинаний... В общем, все, что необходимо для очень сложного и свободного и при этом ясного и непротиворечивого описания самых фантастических приключений.

Во многих играх эту систему пытались применить. Во многих — даже и не пробовали. Но чтобы заявить о полном соответствии компьютерной игры ее настольным и “полевым” аналогам — это впервые! И — что самое интересное — нас, похоже, не обманули.

Baldur’s Gate: сложно, как сама жизнь!

Итак, почему только в Baldur’s Gate эта система воплотилась, наконец, в полном объеме?

Прежде всего — из-за ее объективной сложности. Руководство по AD&D-играм — книга толщиной страниц в триста. Тому, кто не прочитал ее раз восемь и не усвоил всех этих правил и запретов, играть трудновато. У него непременно возникает масса глупейших вопросов типа: “А почему мой маг не может колдовать?”. Почему, почему... Да потому, что он в кольчуге, дерево! На то он и маг, а не воин, — надеть кольчугу может, но чудеса в ней творить — увольте-с.

В компьютерной игре всего этого не опишешь, а учить игрока всем премудростям с нуля — некогда, да и некому. Ролевая система передачи опыта “из уст в уста” здесь явно не сработает. Поэтому в большинстве своем авторы игр пошли по пути снижения сложности, убирая некоторые элементы “классического” AD&D и заменяя их собственными нехитрыми разработками. Ну, в самом деле, не будешь же объяснять каждому играющему, почему чем кольчуга или латы мощнее, тем AC (Armor Class) ниже? Такое сразу не уложится. Или, не к ночи будет сказано, многие ли из купивших заветную коробочку с новой RPG знают расшифровку понятия THAC0?

.EXE: Возможно ли сделать абсолютно честную относительно свода AD&D-правил онлайновую РПГ?

Рэй Музика: Забавно, что вы спрашиваете. Мы как раз горячо обсуждаем именно эту проблему. Bioware намерена попытаться доказать возможность корректного выполнения такой задачки.

Разработчики делали игру “приемлемой” для своей аудитории — и тут система давала сбой. Проще говоря — рушилась к чертовой матери. AD&D гармонична, сбалансирована и самодостаточна, любые попытки изменить ее “извне” мгновенно разрушают ее целостность и ломают игровую гармонию: одни классы игроков получают преимущества перед другими, магия становится по определению сильнее меча, или наоборот. По идее, это противоречит самим принципам AD&D и очень раздражало завзятых ролевиков, зато было удобно “простым” игрокам. Слияния “настоящих” и компьютерных RPG так и не получилось.

В Baldur’s Gate все не так. Никаких поблажек залетному “чайнику”. Ограничения. Кругом. Безо всяких объяснений — зато ролевым “профессионалам” все понятно. Ну почему нельзя набрать experience points выше 89000? А потому! Почему класс не растет выше 7? А по тем же причинам. Играй, пока играется!

Теперь геймеры в проигрыше, а ролевики в выигрыше. Посмотрим, как отреагирует на это широкая игровая общественность. В принципе, сильно обиженному геймеру можно порекомендовать просто взять и эти самые мануалы прочесть. Но... 300 страниц убористого деловитого текста — это тебе не “Московский попсомолец”... Так что лучший способ — это пробовать и смотреть, что получится. Тем более что в игре есть главное: многопользовательский режим. Читай: та самая возможность общения с “живыми” игроками.

С прицелом в будущее

Естественно, что в одной игре, пусть и самой большой, нельзя охватить такой огромный мир, как Forgotten Realms. Такая задача авторами BG и не ставилась. Они нашли другое, весьма изящное решение: Baldur’s Gate — это только первый шаг, начало Большой игры. В игре намеренно оставлены темные места (например Durlag’s Tower), куда без expansion pack попасть просто невозможно, а также введены суровые ограничения на подъем уровня персонажей. Мир будет раскрываться постепенно: сначала бесплатные дополнения (еще кусочек земли, еще 1000 очков опыта...), а потом — Baldur’s Gate 2. Первое дополнение — Adventurer’s of The Sword Coast — выйдет уже в марте-апреле.

В заключение позволю себе порекомендовать вам всего два российских RPG-сайта: хоть и далеки они от TSR, но здесь вы найдете все, что дорого сердцу истинного ролевика! Да еще применительно к местным условиям:

www.rpg.ru и www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/3876.

Overseer

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная