Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №1(42)’1999 / В центре

Геймеры в белых халатах

Bioware: и это все о них

Вопрос: Когда вы начинали работу над Baldur’s Gate, вы представляли, сколько времени на самом деле это займет или хотя бы какой огромной станет игра?
Ответ: Нет. Я думаю, мы вообще были очень наивны... Достаточно сказать, что сейчас мысль о том, чтобы взять и сделать игру такого размера, с нуля, меня просто ужасает. (Рэй Музика, из интервью сайту Game-Interviews.com)

Знаете ли вы что-нибудь о Bioware? Имя еще не навязшее в зубах любителей компьютерных игр. Да, Bioware входит в состав ролевого подразделения Interplay, носящего название Black Isle Studios. Совершенно верно, Bioware сделала тот самый проект Baldur’s Gate, вокруг которого так суетится сегодня Game.EXE. Что-либо помимо этого? Маловероятно.

А между тем это довольно интересная команда. Хотя бы тем, что Baldur’s Gate является первой (!) ролевой игрой этих ребят. И ошеломляющий успех проекта объясняется не только талантом программистов и художников фирмы. На протяжении всего времени разработки BG продюсер Рэй Музика (Ray Muzyka) и примкнувшие к нему коллеги по проекту постоянно присутствовали на всех основных ролевых форумах, отвечая на вопросы по игре и дискутируя. Подобная близость девелоперов к своим поклонникам абсолютно нехарактерна для почти оголливудившейся игровой индустрии и приятно отличается от ставшего модным нагловатого “When it is finished”. Что не может не располагать к себе — согласитесь.

Милое хобби канадских врачей

.EXE: Какие у Bioware планы на будущее?

Рэй Музика: Как и раньше, мы планируем делать игры сразу нескольких жанров. Сейчас мы уже работаем над MDK 2 (да, сиквел знаменитой игры будет делать именно Bioware! — .EXE) и expansion pack’ом для Baldur’s Gate. Также начинаются работы над Baldur’s Gate 2 и еще одним проектом, название которого мне не хотелось бы раскрывать. Достаточно сказать, что это онлайновая ролевая игра.

Такая форма общения в стиле “домашнего РПГ-доктора” не случайна. Еще одна особенность Bioware — ее руководящий состав. Компания была основана первого февраля 1995 года тремя... профессиональными врачами. Рэй Музика, Грег Зещук (Gregory Zeschuk) и Ог Йип (Augustine Yip) познакомились в одной из медицинских школ Канады. Их объединила большая любовь к “настоящим” РПГ и компьютерным играм. В 1992 году они закончили свой университет по специальности “семейный врач” (family physician) и честно занялись медицинской практикой в городе Эдмонтон, округ Альберта.

Не помогло: друзья по-прежнему не хотели бросать свои дурацкие забавы, а их дружбу теперь укреплял еще один немаловажный объединяющий момент: им было скучно. Между тем за душой у них было и еще кое-что, а не только скука и страсть к игре: в свое время даже плотный график занятий медицинского ВУЗа не помешал им самостоятельно научиться программировать и создавать обучающее медицинское ПО. Это самое ПО и стало основной причиной создания Bioware, весьма своеобразной программистской компании, сотрудники которой — в “свободное от работы время” — после многочасового корпения над кодом сугубо специального софта и врачебной практики садились писать игрушки. Честно говоря, все это можно назвать чистой и наглой авантюрой: ни один из них не занимался прежде разработкой игр. Зато все играли.

Вскоре на свет божий, как бы сама собой, в порядке эксперимента “мы это можем” появилась и первая игра. Blasteroids 3D. Она получила неплохие для простейшей аркады отзывы и рейтинги — авторы особенно гордятся “4/5” от английских коллег из PC Zone. Недурно для почти хобби и эксперимента, верно?

BG: начала

Самое время сказать что-нибудь штампованное. Пожалуйста: и успех окрылил их. Настолько, что Bioware, не оставляя медицинские обучающие программы, с которых, собственно, и кормилась, всерьез взялась за игры, сделав их разработку вторым главным направлением в деятельности компании. Активные “семейные врачи” подобрали группу толковых программистов и занялись своим первым крупным игровым проектом, получившим название Shattered Steel. Кстати, публиковать его взялась сама Interplay (а уж там наверняка нет никого похожего на врача-любителя!). Появившись на свет в 1996 году, этот Mechwarrior-клон произвел на игровую общественность и прессу весьма двойственное впечатление (любой неленивый читатель GE/“МИ” может поднять подшивку и посмотреть, как игра была встречена лично нами. Скажем одно: с постной миной на лице). Однако Bioware это не смутило. Может быть, потому, что все мысли ребят были уже в Baldur’s Gate, ведь работы над ней начались в том же 95-м, параллельно с Shattered Steel?..

Попасть в Forgotten Realms

Впрочем, на старте наша нынешняя именинница называлась иначе. Battleground Infinity. А потом — Bloodline. А потом... нет, об этом попозже, прежде о том, чем игра, по замыслу наших айболитов, должна была стать. Не иначе как “первой компьютерной РПГ, по-настоящему отображающей мир Advanced Dungeons & Dragons”. Ее действие должно было происходить в совершенно новой вселенной, и уже тогда, четыре года назад, четко было решено: вид будет “сверху”, а классические правила (те же AD&D), разработанные фирмой TSR, будут соблюдены до последней запятой.

По идее, такой игре самое место было в Forgotten Realms, главной вселенной TSR. Но копирайт — штука серьезная, о том, чтобы переселиться туда самостоятельно, и речи быть не могло. Творить свой мир молодым докторам пришлось самим. А Interplay, их партнер по Shattered Steel, пока стояла в сторонке и с интересом на все это дело смотрела — молча. Не хотела рисковать своим сокровищем — лицензией на полную и эксклюзивную компьютеризацию Forgotten Realms, полученной от TSR еще в августе 95-го.

Спецподразделение Interplay, занятое исключительно AD&D, весело клепало игрушку за игрушкой — и все они Рэя Музику со товарищи не устраивали, надо отметить. Не было в них истинно TSR-ного настольного духа, даром что лицензию отхватили. Зато пеклись все эти Eye of Beholder и Pools of Darkness быстро, как блинчики, — а Bioware выпустить свою игру раньше 97-го уже не рассчитывала. Зато работала над ней как зверь — и Interplay в конце концов сломалась. Взяла проект под свое крылышко — поначалу в форме весьма загадочной.

20 августа 1997 года Interplay опубликовала пресс-релиз следующего страннейшего содержания: “В ИГРЕ BALDUR’S GATE ФИРМА INTERPLAY НАМЕРЕНА ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПЕРЕДОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ФИРМЫ BIOWARE. В феврале 1997 года, когда Interplay выпустит свою новую игру Baldur’s Gate, мир ролевых игр навсегда станет другим...”

.EXE: Рэй, ваши личные планы? Собираетесь ли вы бросить медицинскую практику и полностью отдаться девелоперскому делу?

Рэй Музика: Маловероятно. Я действительно не практиковал уже несколько месяцев — кажется, около трех. Но мне хотелось бы вернуться к медицине. Что мне действительно нравится — так это работать в приемной маленького провинциального города. Особенно по выходным!

Речь здесь шла об игре The Iron Throne (так теперь назывался бывший Bloodline) — к этому моменту она уже стала “Бальдуром” (и, как вы поняли, успешно переселилась в Forgotten Realms). На этом публикаторские штучки не кончаются: обратите внимание на предполагаемую дату релиза! В феврале того же года Рэй Музика наметил выход на сентябрь 97-го. И уже тогда Interplay включила Bioware в “свой” мир AD&D. Это было то, что доктор прописал: пресс-релизы пресс-релизами, но теперь “первая настоящая” создавалась в прямом контакте с самой TSR! Ее представители исправно навещали Bioware и следили за тем, чтобы в будущей игре не искажалась линия партии, реалии или исторические детали FR-бытия. И, как скромно отметил Рэй Музика в одном из интервью, “по большей части, их все устраивало”.

Еще бы! Со всем энтузиазмом дорвавшегося до дела фанатика разработчики следовали духу и букве сводов правил и разнообразных руководств TSR. Успехи их были так велики, что TSR постепенно склонилась к мысли выпустить настоящий настольный модуль по “Бальдуру”. Слияние двух великих виртуальностей постепенно становилось вполне реальным — и апофеозом должен был стать выход игры на большой рынок, вскоре перенесенный на лето 1998 года. Не получилось. Зато успели к Рождеству-98: 23 декабря Baldur’s Gate ушла на “серебро”...

BG: теперь — понемногу!

.EXE: Так что же для вас является хобби: медицина или создание компьютерных игр?

Рэй Музика: Несмотря на то что я большой поклонник видео и компьютерных игр, они не претендуют на роль любимого развлечения в свободное от работы время. Пожалуй, мне больше нравится бегать с ракеткой по корту. Да, нет ничего лучше, чем сквош (squash). Кроме того, мне нравится писать музыку на своем компьютере. Знаете, я брал уроки игры на пианино десять лет подряд — такое не может пройти бесследно. Ну и потом, как я уже говорил, нет ничего лучше дежурства в приемном отделении больницы какого-нибудь маленького городка...

Что есть Bioware сейчас? Фирма, занимающаяся уже тремя направлениями: к отделениям, разрабатывающим медицинские приложения и компьютерные игры, добавилась студия компьютерной анимации. Ребята из последнего даже успели поучаствовать в съемках двух детских телевизионных шоу. Тем не менее родители Baldur’s Gate продолжают ходить, так сказать, в мини-девелоперах: 42 штатных и привлеченных бойца — по нынешним меркам почти нечто. Откройте любой мануал к любому блокбастеру на страничке “Кредитсы” и посмотрите, что по этой части творится в китах индустрии. Кроме того, выпускники медицинского института, по слухам, продолжают практиковать, оставаясь при этом президентом компании, продюсером и “творческим” (creative) директором...

Но! Теперь, когда Baldur’s Gate все-таки обернулась потрясающим хитом, когда создан целый мир и задан тон, Interplay просто не даст Bioware упустить свою удачу. Первый addon pack к Baldur’s Gate готов уже на 50%. Активно обсуждается BG2. Предполагается, что игроки смогут проходить все игры серии Baldur’s Gate одной и той же партией, — таким образом Bioware надеется создать новую классическую ролевую серию игр, не уступающую ни в чем Wizardry, Might&Magic или Ultima. Остается лишь пожелать ребятам успеха. Начало положено.

... А развивать удивительную вселенную “Бальдура” можно годы и годы — пока не освоишь весь новый мир старых Forgotten Realms. А он, по сути, бесконечен — как всякий живой и переменчивый мир, в котором действуют живые люди.

И, кстати, не более фантастичен, чем наш — в котором доктор может слегка забросить медицину ради игрушек, и у него все получится.

Александр Вершинин, Наталия Дубровская

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная