Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №10(39)’1998 / В центре

ECTS: вдали от начальства и России

Спешу вас обрадовать: в Лондоне все хорошо.
Фунт обстоятелен и надежен, как изображенная на нем королева, а цены и не думают скакать мартовским зайцем — как застряли сто лет назад на отметке “очень высоко”, так там, увы, и остались.
Стабильна и ECTS — как Палата лордов. Поэтому и перемены на ней особенно заметны — ни тебе шума и грома и пылепущательства, как на E3, ни тебе здорового веселья и хамоватой бредятины, как на каком-нибудь “Аниграфе”. Сухо и по делу.

Как ни печально об этом говорить, перемены в нашей веселой индустрии явно намечаются серьезные. Почему “печально”? Потому что наша с вами теплая компания, уютно сидящая у монитора долгими зимними вечерами, способная до хрипоты выяснять, кто круче — “Ку” или “Дю”? — и поставляющая на рынок столько игрушек, хороших и разных, постепенно превращается из группы друзей в боевую единицу Большого Бизнеса. Потребитель становится бессловесной жертвой рекламного насилия, а производитель — заложником денежек дяди Билли и его же эстетических пристрастий. Я, конечно, выражаюсь фигурально.

Когда монстр поворачивается задом

Итак, большие дяди отныне не пытаются нам понравиться. Они не тратят деньги и силы на выставочную братию — что нового может принести выставка людям, у которых и так все схвачено? Передел поделенного мира проходит за кадром, и даже на “погляд” теперь зовут только избранных, и то нехотя. Главная выставочная забава — “обмен опытом” и завязывание новых знакомств — для гигантов отрасли в повестке дня больше не числится. Теперь их внимание стоит денег и здоровья.

На ECTS ’98 отсутствовали Activision и Electronic Arts. Любимые всеми Microsoft и Sierra, не в пример прошлому году, были представлены бледно и небрежно, а Virgin, Broderbund, Westwood, Lucas Arts и еще несколько очень солидных товарищей ограничились тесными будочками, где из всех экспонатов были только утомленные менеджеры по связям с общественностью и коврики на халяву. Такая вот выставочная политика — кто ищет, тот сам найдет!

Вместо стенда “для всех” гиганты устраивают презентации “для избранных” — это такие вечеринки невероятной занудности, где “избранных” поят пивом, показывают краешек “будущих продуктов” и грузят выше крыши рассказами о собственной крутости. Когда крутость подтверждают морем огней, голыми девами и настоящими самолетами на выставке, а не холодной телятиной и пятью PR-человечками на одну журналистскую душу в каком-нибудь NN-Hall’e о пяти звездочках, — ей-богу, получается веселее! Пива можно и дома выпить, а денег в раскрутку игрушек теперь вкладывают не меньше, чем в рекламу любого другого “невероятно долгого вкуса”, так что генерирующие ее менеджеры “по связям” нового ничего сказать все равно не способны. А разработчики вблизи начальства чувствуют себя неуютно и явно хотят домой. В отличие от выставки, где от них фиг отобьешься — как от Алекса Гардена, директора фирмы Relic.

С переходом на личности: Sierra

Алекс сидел на стенде “Сьерры” и демонстрировал Homeworld. Причем так, словно видел игрушку впервые и спешил поделиться.

— Знаете, что это такое? — спрашивал он, нервно тыкая мышью в красивую конструкцию синего цвета, фланирующую по демонстрационному экрану.
— Нет.
— Это — харвестер! Он сейчас будет собирать ресурсы!
— Скажите, Алекс, а...
— Погоди, я ему сейчас пособираю! Я ему... пособираю (несчастный харвестер немедленно попадал под высокопрофессиональный обстрел и через минуту разлетался на тысячу цветных обломков).
— Алекс, а...
— Quiet! Mothership! Don’t you see — that’s the Mothership! Wait a second...
Короче говоря, читайте о Homeworld’e и Алексе Гардене чуть дальше в Теме — там, где рассказывается о самых-самых “демках”, блиставших на выставке и собиравших толпы народу. Только знайте при этом: Алексу верить можно, он не просто кабинетный разработчик, он и как полевой командир не подведет. Во всяком случае Mothership тоже мучился недолго, и через пару минут Алекс радостно совершил на своем истребителе круг почета вокруг того места, где только что болталась “кораблиная мама”.

Дэвид Джеринджер из Yosemite Entertainment, трудолюбиво раскручивавший на той же “Сьерре” Babylon 5, вел себя более сдержанно. Для начала он сразу уступил мне джойстик и дал всласть полетать на настоящем Starfury, расстреливая всякую небесную мелочь типа центаврианских истребителей и полосатых кораблей Нарна.

Больше всего времени я потратила на тупой облет минбарского крейсера — просто вертелась вокруг этой рыбообразной громадины, поливая ее изо всех орудий. Дэвид спокойно смотрел на это варварство, терпеливо поясняя игровые и технические моменты “демы”.

— Скажите, Дэвид, а в готовой игре повреждения на корпусе в этой ситуации были бы заметны? — спросила я, в очередной раз влепляя заряд в минбарский “плавник”.
— В готовой игре от вас не осталось бы даже пыли при попытке сделать первый боевой разворот, — устало ответил Дэвид. — It’s highly realistic. Как вы думаете, что будет, если Slarfury нападет на крейсер Минбара?
— Синклер попробовал! — обиженно ответила я.
— И что с ним стало? — немедленно парировал Дэвид. Как видите, общий язык мы нашли быстро.

Главное, что он пытался мне втолковать (как и всем, видимо): Babylon 5 — это не просто игрушечный “Вавилон” для фанатов, это — классный космический экшен-симулятор, с великолепным управлением и отличной графикой.

Что правда, то правда: графика в игре оказалась на уровне вполне кинематографическом (странноватое ощущение — летать в настоящем кино), и “физика” во время этих полетов производила впечатление почти мистическое: кораблик слушался каждого движения настолько, что скоро казался неотделим от собственной руки, а каждое столкновение, каждое смещение объекта при выстреле просчитано настолько точно (причем в строгой зависимости от точки попадания), что его почти не нужно “предсказывать” и представлять заранее, хватит самой что ни на есть “бытовой” интуиции: оно было просто естественным! Хотя и космическим.

Дэвид так напирал на объективные достоинства игры, что я не выдержала и спросила: “А вы-то сами — фанат Babylon 5? Или это просто отличная игра, и все?” От возмущения мистер Джеринджер даже онемел на минуту. “Мы купили права на любую “играизацию” сериала на ближайшие 13 лет! В симуляторе будут представлены все корабли, все расы, сохранена специфика взаимоотношений... Следующей игрой будет квест — там будут даже герои шоу. Мы уже начали работу над проектом. Это мир, настоящий мир, который я хочу сделать своим!”

Здорово! Что тут скажешь! Хорошо, когда люди делают настоящие игрушки, и хорошо, когда им это нравится.

Старые и новые знакомые

Джордан Мехнер — создатель Prince of Persia, а ныне консультант РоР 3D.

Конечно, мы не преминули заглянуть в будочку Broderbund и — ура! — немедленно наткнулись на Джордана Мехнера, автора нашего “Квеста ’97”, удивительного The Last Express. Джордан был задумчив и печален — неужели оттого, что приехал “представлять” игрушку под названием Prince of Persia 3D?..

— Джордан, а насколько это “твоя игра”?
— Я консультант. Прихожу раз в неделю и даю советы.
— А “Экспресс”?
— Делаем кино. Вроде в Голливуде сценарий понравился... Нет, я режиссером не буду — звезда нужна, дорогой кто-нибудь, это же шоу-бизнес.
— А... твоя Игра? Когда?
— Лет через пять. Не раньше. Я не верю, что в ближайшие годы в индустрии появится место для моей игры. Сейчас нужно не это. Лет пять... Да и потом... Я не очень верю. Если честно. Пока... Пока мы делаем кино.
Звучало все это не слишком весело, и от коллективного впадения в депрессию нас спасло событие совершенно невероятное: к Джордану подбежал Эрик Шаи и начал с ним бурно здороваться по-французски.

Невероятным это событие было потому, что Эрик, глава Amazing Studios и автор игрушечки The Heart of Darkness, нашей потенциальной “Аркады 98”, на выставке вообще присутствовал почти условно и отловить его на стенде публикатора, знаменитой Infogrames, было невозможно.

Его появление было столь внезапным, что я просто ткнула пальцем в бадж на его пиджаке и не слишком вежливо спросила:

— Эй, это не вы часом делали HoD?
— А то! Кто ж еще-то? — с энтузиазмом откликнулся Эрик и окинул выставочные окрестности гордым взглядом. — Ничего себе игрушечка, а?
— Класс! — искренне подтвердили мы. — Наверное, будет у нас “Аркадой года!” Только вот разрешение монитора у вас... Знаете, в наше время... Странно как-то...
— А что — разрешение? — заинтересовался Мехнер. — Я еще не играл.
— 320x200! В наше время это не есть хорошо! — сурово отметила Ольга.

Джордан, исправно воплощавший во всех своих играх наисовременнейшие графические технологии, вздрогнул и посмотрел на Эрика с явным интересом.

— Ну что за ерунда! — отмахнулся мсье Шаи. — Тоже мне, проблема! Нормальное разрешение, нормальное!
— Ни фига себе нормальное! — завопили мы хором.
— Через две минуты игры вы перестаете его замечать. Это вот такая игра. На третьем экране вы помнили про 320x200? Честно? Помнили?
— Нет, — сказали мы, подумавши. — Если честно, то и на втором уже не помнили.
— То-то и оно! — наставительно отметил Эрик и тут же спросил: — А мультики? Видели наши мультики? Да ну, разрешение!
— Эти гении! — пробормотала по-русски себе под нос Ольга. — До чего же наглый народ!..

Продаться подороже

Наша коллекция выставочных лимузинов пополнилась еще одним — от Shiny Entertainment. Ох и тяжко же ему приходилось на узких лондонских улочках...

Тони Уорринер из Revolution Software (Broken Sword, наш “Квест ’96”) был настроен оптимистично: разженившись с Virgin, которая явно раздумала “ставить” на адвенчуры (и услышав на прощание фразу “Крысы бегут с корабля!” — поскольку Westwood к тому моменту уже сделала маме Virgin ручкой), хитрая Revolution начала искать нового публикатора.

И сделала это грамотно: искала не друга по духу и даже не “каменную стену”, а того, кому будет... наплевать.

И нашла. Sony Entertainment. Денег столько, что считать их трудно и лень, и мешать далекой английской фирме в работе никто не будет. Неизвестно, как все сложится дальше, но закончить новую “революционную” игрушку спокойно и со вкусом фирма точно сможет. И с дистрибуцией проблем ну никак не предвидится. Хоть одна адвенчура вылупится на свет божий в здоровой атмосфере и с правильным питанием: не в любящей семье, зато без наездов, напрягов и борьбы за жизнь. Тех самых, без которых у нас прожить никак не получается, — в большом мире, не игрушечном. Полном соплей и лимузинов.

London, Good Bye!

Как ни странно, но вся советская тусовка на этот раз из Лондона вернулась — в нашу удивительную страну, где доллар может сегодня стоить 10 рублей, завтра — 20, а послезавтра — 66 копеек, и где люди продолжают покупать игрушки и волноваться о судьбе игровых журналов, когда стиральный порошок в один день дорожает втрое.

Что ясно говорит о том, что шанс у нас еще есть. Пока есть.

Главное — давайте попробуем не буянить, а заниматься своим делом, пока это возможно.

Скажем, играть в игрушки.

Наталия Дубровская. Фото Михаила Новикова

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная