Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №6(35)’1998

Unreal
Грубая реальность “Нереального”

Письмена

  • Злоба без повода, или Так держать!
    Hi, .EXE!
    Не думал, что повод, по которому я вам напишу, будет таким банальным, но что делать — такова жизнь настоящих ковбоев. Попал под руку .ЕХЕ #4 со статьей о StarCraft’e by Олег Хажинский. Не знаю, какая муха его укусила (а может, просто гном-подрывник из Myth неудачно применил свое боевое оружие), но факт остается фактом — статья какая-то кривая, как будто была рождена на балконе, и необъективная, как будто... предвзятая, что ли...

    CD-RIPer / Олег Хажинский (olegexe@online.ru)
  • Спасибо за советы, или Линейный крейсер как оружие победы
    Приветствую вас, Макс Покровский и Олег Хажинский!
    Благодарю вас за грамотные и интересные советы по StarCraft’y — “Краткий курс по разведению монстров...” (см. #4). Несмотря на то что к моменту ее прочтения я уже имел примерно двухнедельный опыт борьбы с вражескими монстрами, ваш материал открыл мне глаза на целый ряд интересных моментов. В частности, ценными оказались подсказки о юнитах, позволяющих обнаруживать скрытого противника. Правда, вы почему-то не указали еще одну возможность их локализации, присутствующую у людей, — радар главной базы, и одну у зергов — светящуюся сеть Queen.

    Андрей Ездаков
  • Все на БМП!
    Привет, ЕХЕ!
    Покупая тебя, всегда начинаю с рубрики “Письмена”. Сам давно хотел присоединиться к группе пишущих товарищей, но прирожденная скромность и провинциальный менталитет запрещали. Ограничивался лишь редкими посланиями твоему главному железячнику. И, надо отдать должное, он практически всегда находил время ответить на мои вопросы. Большое спасибо, Николай! Но вот, наконец, переборов свои комплексы, решил все-таки написать “в общем и целом”.

    Вадим ака Buba / Игорь Исупов (garry1@online.ru), Андрей Ламтюгов (alamtug@aha.ru)
  • Баллада об аниме
    Привет!
    Изучил 4-й номер .ЕХЕ и решил все-таки написать по поводу... аниме. Если не в курсе, объясняю: это то, что вы презрительно (фи!) называете “японскими мультиками”. Обидно, одним словом. Сперва вы “наехали” на аниме в 3-м номере, описывая драчку: с тем, что про нее (игру) сказано, спорить не буду, в глаза не видел, но вот с вашими репликами в адрес аниме категорически не согласен. И что это вы так невзлюбили аниме? Может, “Сэйлор Муна” обсмотрелись? Так это же и делалось для детей... А может, вы фанаты Диснея?

    Piter ZHP (zhp@chat.ru) / Александр Вершинин (versh@online.ru)
  • Правда об .ЕХЕ
    Здравствуй, уважаемый Game.EXE.
    Наконец-то я собрался написать тебе (вам) письмецо, а причина такова — неприятно расставаться с любимым журналом, но надеюсь, что дружеская критика пойдет на пользу такому великолепному (но незаконченному) изданию.

    Александр Рахманин (rahman@jeo.ru) / Господин ПэЖэ, Олег Хажинский, Игорь Исупов
  • Как слабость сделать силой
    Привет, Game.exe!
    ...Хотелось бы сразу к делу, но как можно не вставить пару хвалебных строк о вашем журнале. Журнал — класс! Кстати, первый свой номер я приобрел очень давно, и назывались вы тогда “Магазин игрушек”. До сих пор помню ту нетленку “Ваш Брежнев играл в Doom пять часов кряду”... Конечно, прошло много времени, и журнал сильно изменился, но все равно читать его приятно, очень. А если рассмотреть внимательно мою коллекцию компакт-дисков, то можно найти уйму игрушек, награжденных вами “Нашим выбором”. Ребята, мы же доверяем вам, как богам! И сразу ясно: если в конце статьи “Наш выбор”, то покупка никогда не обратится печальным ковырянием в носу перед монитором и бесцельным гундением об обмане бесчувственных торгашей; и будет обеспечена неделя (не меньше!) удовольствия от геймы, с которой в час ночи будет так жалко расставаться, будучи оторванным от нее в бесчувственном состоянии жестокими родителями. Словом, продолжайте в том же духе!

    Антон
  • Еще один неформальный солюшен. К “Аллодам”
    Привет, ЕХЕ!
    Не беспокойтесь, сегодня ругать не буду. Вернее, буду, но не вас, а Nival’овцев. Итак, ругаю...
    Во-первых, огромное спасибо за такую классную игру! Allods live forever, Diablo must die! Количество предметов не поддается исчислению. 5 скиллов магии или оружия. Целая куча всякого магического барахла и огромный ассортимент выпивки (нет-нет, вы не о том подумали, я про всякие там бутылочки и колбочки). Короче, все круто, и вообще...
    Но! Но такого количества багов я еще не видел НИГДЕ! Баги здесь, баги там, баги, ау, где вы? Вот они!..

    Алексей Стрелец (strelec@chat.ru) / Олег Хажинский

В центре

НАШ ВЫБОР
  • Unreal. Грубая реальность “Нереального”, или Как вы яхту назовете...
    Король умер.
    Да здравствует король!
    Unreal, в появление которого мы уже не верили, который, казалось, в полном соответствии с названием, никогда не станет реальностью, наконец-то вышел.
    И мы поняли, что ждали не зря.
    Первый в мире Quake-киллер налицо!

    Господин ПэЖэ
ИНТЕРВЬЮ
  • Правильно с первой попытки. Ведущий дизайнер Unreal Клиф Блежински о том, на что способны “дебютанты”
    Заполучить в собеседники сотрудника Epic MegaGames, ведущего дизайнера суперпроекта Unreal было делом нелегким. Но помогла выставка E3, на которой мы, посредством “нашего человека” Михаила Новикова (поклон ему в пояс), сначала нашли обуреваемого поклонниками и поклонницами Клифа Блежински (Cliff Bleszinski), вырвали его из их цепких и алчных лап, а потом заставили говорить, пригрозив тем, что “если не будет интервью — ни один человек в России на Unreal даже и не посмотрит”.
    Господин ПэЖэ
  • Unreal: геаlии сетевого режима
    Все 3D-shooter’ы, без исключения, имеют две жизни.
    Первая из них, single player-режим, весьма непродолжительна. Редкий пользователь захочет десять раз убивать одних и тех же монстров — это утомительно.
    Конечно, можно поискать секреты, причесать статистику прохождения уровней. Но, вот беда, в Unreal нет явной статистики!

    Александр Вершинин
  • Все оружие Unreal
    Александр Вершинин
  • Монстры Unreal
    Александр Вершинин
  • Обмани Unreal
    Unreal — настоящая игра, большая и серьезная. И возможностей для управления дает столько, что глаза разбегаются. Чтобы облегчить жизнь старым и малым, вот вам список команд, которые помогут существовать в нереальном мире.
    Господин ПэЖэ
  • Приручи Unreal. Несколько советов по выжиманию из игры максимальной производительности
    Если старая бабушка, умирая, случайно забыла рассказать вам, в каком углу сада зарыт горшочек с золотом, то, вполне вероятно, что ваш компьютер очень далек от идеальной конфигурации, рекомендованной разработчиками Unreal. А это PII-266 и выше, 64 мегабайта ОЗУ и выше, 3Dfx Voodoo и — выше крыши...
    Роман Косенко

Стратегии

  • Зеленоградский выпуск
    Моя суперидея о создании экологически чистого номера с треском провалилась. Идея заключалась в том, чтобы писать все рецензии на природе, сидя в позе лотоса на высоком холме и имея на расстоянии вытянутой руки неизменный велосипед. Последним звеном в этой цепи должен был стать маленький прибор с кнопками, но покрепче ноутбука. Увы, одолженный у девушек PDA продемонстрировал полную утопичность моих замыслов: комары и мухи отвлекали от творческого процесса, руки отказывались попадать по кнопкам, глаза — видеть набранное на экранчике, а все локальные жители, как будто сговорившись, решили прогуляться именно там, где я собрался предаться медитации.
    И все-таки кое-что особенное в этом выпуске есть — часть игр, о которых здесь написано, создаются в экологически чистых условиях Зеленограда. После того как здесь благополучно встала электронная промышленность, местный воздух стал по-настоящему чистым. Возможно, именно он повлиял таким образом на клетки головного мозга бывших обитателей общежития МИЭТ, а теперь команду MiSTLAND, имеющую все шансы обогнать со своим “Зверинцем” разработчиков второго Myth.
    Среди прочих увлечений месяца — погружение в робототехническую тематику, несколько часов увлекательных сражений в MechCommander и много-много дней, проведенных в оккупированной Европе — наконец вышли “Солдаты на войне”. Удивительно, как много писем я получаю от фанатов Commandos, которые все пытаются отыскать недостающие в демо-версии четыре миссии, и как мало (ни одного) от желающих поиграть в “Soldiers at War”. Господа, это дурной знак! Вы тоже считаете Incubation “круче UFO?”. Успокойте меня, пожалуйста.
    Олег Хажинский

В ожидании игры

  • Homeworld. C&C в третьем измерении
  • Tribal Lore. Племенные сказки от Gremlin
  • Myth II: Soulblighter. Еще один прекрасный миф
  • Conflict of Nations. “Cera” разжигает войну
Материалы рубрики подготовлены Александрой Македонской

Первый взгляд

  • The Bestiary. Кошки-мышки в полном 3D
    Каждая фраза пресс-релиза била точно в цель и сразу — насмерть. “Революционная 3D-стратегия”, “абсолютно трехмерный мир, включающий в себя 3D-землю, 3D-здания и 3D-юниты”, “воплощение физических законов реального мира”, “более 100 видов военных и гражданских юнитов”... Одинокая картинка, как бы подтверждая сказанное, демонстрировала нечто родное и любимое из области Myth. Последнее, что я успел заметить, улетая на встречу с разработчиками, — штабеля трехмерных бочек. Они были треугольными.
    Олег Хажинский
  • MechCommander. Слово о роботах
    MechCommander — это не просто “игра про роботов”.
    “Игра про роботов” — это имбецильный EarthSeige и пошлые CorpWars. MechCommander от FASA Interactive / MicroProse — это мантра, это религия, это стиль жизни и способ сдачи курсовых проектов с пятого раза.

    Олег Хажинский
  • “Вьюга в пустыне”. Долгая дорога в дюнах
    О “домашнем” проекте “Доки”, тактической игре “Вьюга в пустыне”, Game.EXE достаточно подробно писал чуть больше года назад. Актуальный сюжет и немало весьма интересных и оригинальных идей притянули внимание множества стратегоманов. Увы, как это часто бывает, проект не успел к намеченным срокам, однако это вовсе не значит, что “Вьюги” не будет.
    Олег Хажинский
  • KKnD 2: Krossfire. Сельский час
    Krush, Kill and Destroy. Едва ли найдется фраза, более полно описывающая суть стратегии в реальном времени. Австралийские разработчики, неизвестно из какой табакерки выскочившие год назад, были честны с народом, а народ любит, когда с ним по-простому. Игра плавала в морях крови, утопала в треске автоматных очередей и криках перемалываемых гусеницами игрушечных человечков. Прибавьте сюда простой, но яркий сюжет, стильную и детализированную графику, а также несколько оригинальных нововведений — и вы получаете хит.
    Олег Хажинский
ИНТЕРВЬЮ
  • Крошим дальше! Продюсер KKnD 2 защищает свое плоское детище
    Krush, Kill & Destroy можно считать тупой игрой, но никто не посмеет обозвать ее некрасивой или некачественной. Нам было интересно познакомиться с командой австралийских разработчиков, которые год назад устроили нам еще одного “Сумасшедшего Макса”...
    Интервью вел Олег Хажинский

Диагноз

НАШ ВЫБОР
  • Soldiers at War. Когда поют солдаты
    Существует, наверное, некий космический закон сохранения чего-то там такого, по которому красивые игры не могут быть сложными, сложные игры оформляются исключительно художниками-минималистами, люди с не отбитой фантазией слабо владеют алгоритмическими языками, а большие деньги не хотят рисковать собой ради сомнительных экспериментов. А мы с вами, являясь зубастой шестеренкой в этом механизме, в сотый раз покупаем одну и ту же игру, которая почему-то каждый раз называется по-разному, и обсасываем кости там, где уже просто нечего обсасывать. Хорошо, что иногда нам разрешают сделать шаг назад и слезть с этой карусели.
    Олег Хажинский
  • Cyberstorm 2: Corporate Wars. Корпоративные войны
    В великой битве роботов “Activision против Sierra” последняя совершила хитрый финт, выпустив на рынок нечто для поклонников стратегических игр. Я помню, с каким восторгом расписывал “фичи” Mission Force: CyberStorm своему другу: наука, оснащение роботов, убойная графика, случайные миссии. Игра действительно оказалась неплохой, хотя и имела свои недостатки. Вышедшее недавно продолжение пошло дальше — это плохая игра, имеющая свои достоинства.
    Олег Хажинский
  • Incubation: The Wilderness Missions. На природу
    Только что проклюнувшаяся Incubation: The Wilderness Missions не является самостоятельной игрой — это просто add-on. Мы редко пишем (а уж тем более рецензируем) о наборах дополнительных миссий, но в данном случае было сделано исключение. Причин две: во-первых, игра пришлась по душе российским стратегоманам, истосковавшимся по походовым стратегиям и хорошей графике. А во-вторых, разработчики из Blue Byte действительно положили на это много труда, о котором не зазорно и рассказать. Итак...
    Олег Хажинский
  • Total Annihilation: Core Contingency. В виде исключения
    С С&С-клонами у меня сейчас сложные отношения. Они требуют внимания, обижаются, если я не замечаю их новой графики, и надменно отворачиваются, когда я игнорирую их богатый внутренний мир. Постоянные скандалы, склоки... Поэтому сейчас, перед объявлением следующего номера нашей программы мне особенно трудно. Итак... Кхм. Набор дополнительных миссий к Total Annihilation! Пожалуйста.
    Олег Хажинский
ВПРОК
  • Неформальные советы по прохождению игры “Аллоды: печать тайны”. “Аллоды” без секретов, или Четверо на Умойре
    Окончание. Начало см. в #5’98.
    Алексей Свиридов

Action

  • Заступая на трудовую вахту
    Читатели, дорогие мои, многоуважаемые читатели. Когда я, выбиваясь из последних сил, дописывал последние слова в раздел, я чувствовал себя легко и свободно, а вот когда от начальства пришло письмо, ультимативно требующее, чтобы я сотворил вот этот самый текстик, в котором обязательно упомянул бы о том, что есть в разделе (“серьезней и подробней”), о страстном желании Игры, о девушках, которых когда-то любили, о Юрии Гагарине, потому что если б не он, что бы мы сейчас делали, об Олеге Михайловиче Хажинском, которому, разумеется, трудно, поскольку новый велосипед за три штуки баксов — надо объезжать, я тихо плакал минут двадцать от ощущения собственною бессилия.
    А потом сел и начал писать. По порядку. Итак, раздел. На фоне общего застоя, разброда и шатаний в рядах разработчиков, наклепавших сумасшедшее количество отстоя (как в виде демо-версий, так и в виде законченных игр), налицо несколько радостей. Тут и Unreal (см. Тему номера), взявший, наконец, цитадель id штурмом, тут и всяческие леталки, ездилки... И это хорошо. Да, заодно и о страстном скажу: я ТАЩУСЬ от Unreal. Теперь разберемся с девушками и Юрием Гагариным. Это просто: Юрий — не девушка, да простит меня начальство за этот медицинский факт. И, наконец, об Олеге Хажинском. Дай покататься, а? Тем более погода за окном совершенно рулезная, что, строго говоря, не так уж часто бывает.
    Господин ПэЖэ

В ожидании игры

  • Team Fortress 2. Странная id и популярная Team Fortress
  • Hidden & Dangerous. Диверсия как игра
  • Drakan. Она и дракон
  • Valhalla. Почувствуй себя викингом!
  • R.I.F.T.. Все еще человек
Материалы рубрики подготовлены Романом Косенко

Первый взгляд

  • Storm Battle of Rokada IV. Счастье полета
    Человек создан для полета, как птица — для счастья.
    То есть я хотел сказать, что человек любит летать. Любит — и все. Не повезло где-то по дороге к трону царя природы — чуть-чуть разминулся с птицами, а тяга к чистому небу и земле, плавно проносящейся под крылом, осталась. Вот и сублимируем, кто как может. Некоторые с парашютом прыгают, кто побогаче — самолетами обзавелся, а мы с вами — компьютерный народ, и страсть к полету утоляем тоже на экране.

    Господин ПэЖэ
  • N.I.C.E. 2 — Drive for your life! Я сказал “Поехали!”
    Вы помните Axelerator? Не помните... Коллега Х.М. это предвидел заранее, когда писал обзор прошлым летом — игра была великолепная, но культовая. Как клеймо... “Игра не для всех” — и точка. Ни один нормальный человек и пробовать не станет. Хорошо, что я — не “нормальный человек” и провел не один вечер, гоняя по просторам игрушки под странным названием “Have a N.I.C.E. day!”. И вот пришла долгожданная демо-версия второй части...
    Господин ПэЖэ
  • Evil Core: The Fallen Cities. Злобное ядро
    Даже заголовок придумывать не надо — класс... Если постараться осмысленно что-нибудь сказать об этой демо-версии, получится что-то вроде: “слабый десцентообразный движок с явно неудобным управлением, малополигонистыми вражескими кораблями жутковатой наружности, сюрреалистическим освещением и попадающимися время от времени магазинами”. Жутко? Мне тоже. Вообще, надо будет на досуге побороться с жаргоном, вы мне напомните...
    Господин ПэЖэ
  • Esoteria. Месть спрайтов
    Сейчас я буду рвать, метать и издеваться над несчастными разработчиками (убогих зовут Mobeus Designs, их адрес: http://www.mobeus.com) по полной программе. Ибо люди, пытающиеся втюхать ТАКОЕ неповинным игрокам, причем не просто так, а за деньги, иного недостойны. У всего есть свои границы и у моего терпения — тоже. Учитывая, что предыдущая демо-версия этого чуда датировалась маем 1997 года (а планировалась вообще на декабрь’96) и за это время почти не изменилась, приговор окончательный и обжалованию не подлежит. Отстой дешевый, одна штука. А ведь год назад игра обещала быть MDK-киллером...
    Господин ПэЖэ

Диагноз

  • Redneck Rampage Rides Again. Старые американские
    Первым, что я подумал, увидев название “Redneck Rampage Rides Again”, было: боже, как же это напоминает паршивые американские боевики!.. Сначала “<Некто>”, потом обязательно “<Некто> возвращается” и, наконец, непременный “<Некто> наносит ответный удар”. И, памятуя о том, что сделано это чудо все на том же дюковом, его мать, движке, писать об add-on’e не хотелось вообще. Но потом я послушал звуковые треки, сделанные неким Mojo Nixon, — и наступил момент истины. Йи-и-их-х-у-у!
    Господин ПэЖэ
  • Monster Truck Madness 2. Работа над ошибками
    Microsoft (не к ночи будь помянута) имеет одну мерзкую особенность — все, что она делает, обречено на успех, как бы трагично это ни звучало. Уж на что убога Windows 98 — а посмотрите, что стоИт на вашем компьютере... Мы немножко попинали пару номеров назад бета-версию МТМ2, а теперь, пожалуй, придется исправляться — ибо релиз оказался вполне терпимой игрушкой, хотя до хватания звезд с небес ему далеко.
    Господин ПэЖэ
  • Pax Corpus. Больше секса!
    Лара, девочка моя, прости, что беззастенчиво полировал твои красоты глазами, прости, что изменял тебе с безымянными космическими десантниками! Обязуюсь платить алименты до конца жизни, только позволь вернуться в семью и защити от этой жуткой бабы!
    Господин ПэЖэ
  • Flesh Feast. Треугольная кровь
    В черном-пречерном царстве, в черном-пречерном замке жил-был черный-пречерный король. Вышел он однажды в черный-пречерный сад, идет мимо черных-пречерных лесов и лугов и тихонько про себя бормочет: “Узнал бы, какая зараза додумалась здесь покрышку сжечь, давно бы голову отрубил...”
    Господин ПэЖэ

RPG

Два слова: “диплом” и “ГОС”. Понятно? Ну а что касается отдела, то новости в основном неутешительные. E3 окончательно доказала, что со столь ожидаемой Ultima: Ascension что-то не так. Все щупавшие говорят, что продукт не является ролевой игрой. И далее самое убийственное: если сравнивать игру с ее настоящим прообразом, TR, то девушка Лара выигрывает! И куда полез Origin? Далее. Обещанный на 15-е мая Hexplore так и не появился. Более того, игра не отметилась даже в списках на выход всезнающего магазинчика EBWORLD. Так нельзя! Отдайте игру!
Baldur’s Gate объявлен (неофициально) лучшей RPG выставки E3. Даже несмотря на отвратительный ролик. Повезло им. И еще. Этот месяц ознаменован заявкой сразу двух игр по толкиенистской тематике. Всем хочется побыть хоббитом — мир сходит с ума. Ну что ж. Мы последуем за миром.
Александр “Скар” Вершинин

В ожидании игры

  • Ultima: Ascension. Сплошные неприятности
  • Baldur’s Gate. Baldur’s Gate: дубль первый
  • The Lady, The Mage, and the Knight. Трое в лодке
  • Diablo 2. Blizzard’ы продолжают “колоться”
  • Примерные даты релизов ролевых игр
Материалы рубрики подготовлены Александром Вершининым и Романом Косенко

Первый взгляд

  • Final Fantasy VII. Фантазия на пределе
    Ох уж эти японцы! Люди безмерно остроумные и изобретательные. Популяризаторы небоскребов, томагучи, смертельно ядовитых мультиков и бомб в метро. Именно с их легкой руки в московской подземке зазвучали объявления “Не забывайте ваши вещи”, а весь мир сходит с ума, ежедневно подкармливая четырьмя кнопками пару микросхем. А помните тот случай, когда европейцам и американцам продавали майки с надписью на японском языке “Я глупая белая обезьяна, которая даже не может прочитать написанное на собственной на майке”? Короче говоря — теперь на PC появилась Final Fantasy VII от Squaresoft.
    Александр Вершинин
ВПРОК
  • Советы по прохождению игры Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Искусство убивать
    Прохождение хорошей ролевой игры безумно похоже на процесс взросления ребенка. Вначале вы очень малы, а мир вокруг вас необъятен и страшен. Проходит время, вы ловите первую крысу, поджигаете первый ковер и в первый раз кувыркаетесь через руль велосипеда. Благодаря этим подвигам, ваш experience растет, а значит, вместе с ним быстро поднимается класс. И когда вы начинаете телепортироваться и левитировать, мир оказывается маленьким, уютным и относительно безопасным.
    Александр Вершинин

Квесты

Грозное начальство приказало написать о самом сокровенном: о юношах(!), мотороллерах и Ниле Армстронге (первый человек на Луне). Признаться, на юношей и мотороллеры нам глубоко плевать. Для нас самое сокровеннее и дорогое — родная зарплата, маленькая, но единственная. О ней и споем. О деньги, птицы-деньги, куда летите вы? Не дают ответа!
Казалось, еще вчера была получка, а сегодня не хватает на 3Dfx. И так каждый раз — уже полгода.
Больше это не повторится! Карточка Voodoo 2 с двенадцатью мегабайтами памяти на борту должна стоять на компе каждого уважающего себя квестера! Лучше положить зубы на полку, чем обломать их о свежеиспеченный рождественский пряник от “Сьерры”, с высовывающимися из него тут и там сумасшедшими требованиями к железу.
Так, что там еще? Cryo пока 3Dfx’a в упор не замечает, зато ее Egypt не захотел жить на 120-м пне с 32 мегами — предпочел повеситься, чем так унижаться. Все — эта машина идет под пишущую! Второй пень из предмета роскоши становится средством передвижения. Ну-с, вроде бы мы уже пристроили свои доходы месяца на три вперед...
Но разве можно забыть о DVD?! Стандарт установился, и старые, да и не совсем старые игрушки потихоньку переползают на новый формат. Ну кому не захочется посмотреть на монологи Майкла Йорка из последних приключений Текса Мэрфи в нормально-киношном виде!
Да, квесты — игры для богатых и сытых... Садимся на хлебно-водяную диету и проводим апгрейд. То-то поиграем!
Ольга Цыкалова, Наталия Дубровская

В ожидании игры

“Прошла любовь, завяли помидоры!” — с тоской думала я, читая новости с неистовой E3. Какого только добра не натащили в Атланту игроделатели со всех концов света — и хоть бы один квесточек! Нет, квесты там все-таки пробегали (иногда) по темным закоулкам, но все это были проекты далеко не первой свежести, так что даже сама бумага, на которой мы о них когда-то писали, уже изведена, я думаю, нашими хозяйственными читателями на соответствующие цели. Кроме проектов, заплесневевших еще до выхода в свет, ничегошеньки E3 нам — квестерам — не предложила. Так-то вот! Умерла народная любовь к квестам, увял энтузиазм игрушечников.
Что же нам теперь, закрыть раздел и наняться в подручные к... кому-нибудь? Согласиться с веселыми буржуинскими коллегами, заявившими, что наш любимый жанр преставился в лето от Рождества Христова 1998-е, на восемнадцатом году своей бесцельной и никчемной жизни?..
  • Trespasser. King’s Quest 8: Mask of Eternity. Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned. Мы и Quake
  • Shadow Man. Thief: The Dark Project. Тень квеста
  • WarCraft: Lord Of The Clans. Смерть вождя
  • ZERO G. Игрушки для детей и извращенцев
  • Gadget. Евромусор или еврошедевр?
  • Nightlong. Team 17 вступила на квестовую дорожку
  • Heart of Darkness. Виски в сердце Тьмы
  • Dracula Unleashed. Sherlock Holmes, Consulting Detective. DVD-реаниматор
  • Auric Vision. Последний GAG
  • “Петька и Василий Иванович спасают галактику”. “Петька” заговорил...
  • UFOs. Не 19, а 129, и не слов, а картинок!
Материалы рубрики подготовлены Ольгой Цыкаловой

Первый взгляд

  • “Новый Робинзон”. Новый русский Робинзон
    Жил был на свете один Робинзон. Вернее, тогда Робинзоном он еще не был, а был обычным то ли дяденькой, то ли мальчиком. Скорее, все-таки дяденькой, потому что, несмотря на общую упитанность, розовощекость, панамку и шорты, посреди его шевелюры красовалась аккуратная лысина. Так вот, этот дяденька случайно попал на необитаемый остров. Как попал? — Заснул перед телевизором, а там фильм про Робинзона, и ему приснилось... Наверное. А может, и нет.
    Ольга Цыкалова

Диагноз

  • Egypt 1156 B.C. Тайна фараоновой гробницы
    Спасибо дорогой фирме Cryo за нашу счастливую старость! В черную годину, когда все пинают ногами любимый жанр, она не дает закрыться нашему разделу и минимум раз в полгода посылает нам игрушку, чтобы мы, сирые и убогие, заработали себе на хлеб с маслом. Уже за одно это фирму Cryo надо любить и уважать, а если учесть, что она единственная продолжает славное дело исторических симуляторов, выпустив уже вторую игру этого жанра — Egypt 1156 B.C., то ее надо любить еще жарче и крепче!..
    Надо-то оно, конечно, надо, только очень уж сложное это дело — любить продукцию фирмы Cryo! Все вроде бы на месте в ее творениях: великолепная графика, сюжет, герои... а в целом игра не получается. То есть получается игрушка как игрушка, а не Игра, какой она должна быть при таких роскошных технических и художественных возможностях.

    Ольга Цыкалова
ВПРОК
  • Солюшен к игре Monty Python’s The Meaning of Life. Смысл жизни с чит-кодами, или Опять “Монти Пайтон”
    Нет, жизнь несправедлива! Несправедлива до анекдота — как и утверждает группа “Монти Пайтон” всю историю своего существования.
    Ну правда ведь: сколько лабуды, паршивой и разной, выходит на большую дорогу игрового рынка, и половина даже не окупается (то есть не оправдывает факта своего бездарного существования хотя бы “прибыльностью”) — а вот несравненный Monthy Python номер три так и сгинул — вместе с симпатичной фирмой 7th Level, которая так здорово помогала “Монти” переместиться с киноэкрана на компьютерный. Знаменитый фанатик FMV-формата, богатая и отнюдь не “жадная” Take 2 уже подхватила проект — и опять облом, отказалась от него в самом конце, продала права японской Panasonic. А уж ей-то на нас совсем плевать — и PCишные игрушки ей никаким боком не уперлись, и весь европейский игровой рынок — тоже. Спасибо хоть выпустила игрушку в свет — не отладив, не обеспечив ни рекламы, ни дистрибуции на “западных” рынках...
    И слава богу, что все-таки добрела она и до нас — посмотрели, поиграли, теперь даже солюшен публикуем... Чтобы вы, дорогие мои, непременно нашли ее, игрушку Monty Python’s The Meaning of Life, как бы трудно это ни было, и поиграли в нее без хлопот, с полным своим удовольствием... Нам реклама с дистрибьюторами не указ!

    Наталия Дубровская

Симуляторы

“Нам подводные лодки не нужны! Тем более — атомные!” Б.Н.Ельцин
Здравствуйте, дорогие мои читатели.
Во-первых, должен перед вами извиниться. В предыдущем номере произошла досадная ошибка. В превью Panzer Commander скриншоты 2 и 4, объявленные как Т-34-85 и “Пантера” соответственно, таковыми не являются Подписи следует читать так: “Т-34 (41) на марше...” и “T-IV. Заплыв...”
Обнаружив ошибку (почему она вообще там оказалась — отдельный разговор), я с ужасом ждал писем: себе — “ты чего такой кретин?” и ББ — “ты чего держишь такого кретина?”. Не пришло ни одного. Уважаемая публика в своем единении с нашим президентом превью не читает и даже картинок не смотрит. Ей бы только паршивые рейтинги в анкетах выставлять.
Пардон. Сорвалось.
В конце концов нам, симулянтам, не привыкать. Тучи сгустились? Так давно уже. И ничего. Играем. И работаем. В условиях повышенной облачности. Можно сказать, кумуле-нимбус.
Это — одна сторона. Другая сторона такая. Посмотрел Team Apache, услыхал про Gunship III и понял, ради чего я здесь тусуюсь. Впрочем, такое бывало и раньше — не только после Team Apache... Что касается всего остального. Я не думал, что мне можно грубо польстить. Но фирме SSI с их Panzer Commander’ом это удалось. Поздравляю.
Для меня также стало новостью то, чем может обернуться официально лицензированный продукт. Хотя мог бы и предвидеть.
“Аниграф”. Кажется, выставка. Где, как выяснилось, я чудом разминулся с товарищем Зюгановым (что-то тянет меня сегодня на воспоминания обо всей этой публике). Новые авишники из второго “Фланкера”. Пресс-релиз, в последней строке которого стоит WWW.SUKHOI.RU. Если кому интересно.
Вот, пожалуй, и все. Да, чуть не забыл. Лето наступило. Жарко.
Андрей “Хорнет” Ламтюгов

В ожидании игры

  • Fighter Squadron: Screaming Demons over Europe. Дополнения к демонологии
  • Fighter Legends. Так рождаются легенды
  • Luftwaffe Commander. Командир не ведает покоя
  • World Air Power: Israeli Air Force. Дальнейший рост воздушной мощи
  • Gunship III. И напоследок...
Материалы рубрики подготовлены Андреем Ламтюговым

Диагноз

НАШ ВЫБОР
  • Team Apache. Кадры решают все!
    В разделе новостей Team Apache (разработчик Simis, издатель Mindscape) проходил у нас дважды. В первый раз это была короткая заметка: Брайан Уокер, военный вертолетчик, ветеран войны в заливе, крайне недовольный качеством ныне существующих вертолетных симуляторов, решил написать свой собственный. Второе упоминание было вызвано к жизни появлением скриншотов и кое-какой дополнительной информации. И наконец — свершилось. Финальная версия для журналистов, практически релиз...
    Андрей Ламтюгов
  • Panzer Commander. Комплимент
    Это стало реальностью: вышла полная версия Panzer Commander. Мы ждали этот плод творческих усилий SSI и Ultimation с начала года — и вот, дождались. Не обошлось, разумеется, без многочисленных заметок в разделе новостей и сдержанно обруганной демо-версии. Полная версия имеет несколько лучшее качество... но именно “несколько”.
    Андрей Ламтюгов
  • Castrol Honda Superbike World Champions. Посередине
    ...Вот тут-то все и вскричали: “Castrol Honda”! Симулятор! Симулятор! Бери и пиши! Посмотришь — и впрямь симулятор. Отдельно взятого мотоцикла (Honda HVF-RC45). Создан при участии инженеров и гонщиков, официально лицензирован... Подлинные трассы... Словом, все, что нужно. Ладно. Симулятор — так симулятор. Правда, немного странноватый.
    Андрей Ламтюгов

Логика

Что есть логика? И есть ли логика в пасьянсе, маджонге, тетрисе или арканоиде? Если есть, то где ее тогда нет? И как еще назвать ту кучу всевозможных странных вещей, которую мы натаскали на этот раз в наш “логичный” раздел? Окрошка, винегрет, сборная солянка? Дальше кухни сравнения почему-то не идут. У НИХ, проклятых, есть на этот случай отдельный и совершенно не-“кухонный” термин — puzzle-game. А у нас нет! Вот и будем называть их логикой!
Ведь все-таки логика, чистая логика лежит в основе этой пестрой горы разнообразных предметов! Добраться до нее нелегко, но иногда, пока игрушка еще молода и не обросла толстой шкурой клонов и толкований, можно заглянуть в ее логическое нутро. Читайте интервью с командой K-D Lab из города Калининграда — и вы узнаете, как чистая логика превращается в чисто логические игрушки.
Если поднапрячься, можно найти логику даже в “Диггере” или Packman’e. И в Apache Longbow. И в “Марио-64”. Во всем есть своя логика, и с этим пора смириться. А у нас есть раздел, для которого искать логику — основная работа. Так что если у вас на примете есть классная игрушка, в которой никто, кроме нас, ее найти не сможет и оттого обозревать не станет, — спрашивайте нас! Мы расскажем...
Ольга Цыкалова, Наталия Дубровская
DOWNLOAD
  • Дети Download’a, или Первый опыт обзора логических shareware-игр
    Головоломки (которые мы время от времени нежно называем словом “пазлы”) любят все. При этом все любят разные головоломки. Пазлами не торгует в нашей стране никто. То есть торгуют, но нашими, отечественными, и потому более дешевыми. Более дешевыми чем те, о которых мы слышали, но никогда не увидим на магазинной полке в красивой коробке. Редкие исключения вроде залетевшего в компанию Soft Clab великолепного маджонга под названием Shanghai и убогой Microsoft Pazzle Collection только подтверждают правило. Головоломками торговать невыгодно никому, даже пиратам.
    Ольга Цыкалова, Наталия Дубровская

Первый взгляд

  • PlumBoom / Magic. “Наши игры” для наших людей
    Нет, родная страна в этом месяце меня положительно радует! Она вдруг сосредоточилась, поскрипела шестеренками, поднапрягла разработчиков — и выдала на-гора аж четыре “логических игрушки”, говорить о которых — одно удовольствие, а играть — услада сердца! Две из них — MOBL и Brainy Ball (см. ниже по течению) калининградской команды K-D Lab — представляют собой скорее не игры как таковые, а иллюстрируют совершенно новые игровые концепции, дразня неизведанным и намекая на некие новые горизонты в области, где нового перестали ждать еще лет десять назад. Это более чем приятно и радостно, но “чистую идею” трудно потрогать, как бы ясно и умело ее ни излагали. Зато PlumBoom, сборник головоломок, над которым сейчас вовсю трудится питерская команда “Наши игры”, — просто образец вещицы, которую так и тянет подержать в руках, а потом не хочется выпускать; игра, которую ты узнаешь мгновенно, но не с раздраженным “Опять!”, а с радостным “Ой! Это ты?”; игра, в которую вроде бы нельзя проиграть, но так трудно выиграть... Очень симпатичный сборничек, короче говоря, — во всяком случае две игры, представленные в демо-версии. Не меньше радует и Magic — настольная бродилка, демо-версию которой “Наши игры” и их публикатор “Дока” тоже любезно представили на наш суд.
    Наталия Дубровская

Диагноз

  • “21 пасьянс”. Очко
    Когда мы только затевали движение под названием “Логические игры на страницах .ЕХЕ”, я принципиально не хотела писать о пасьянсах. Ну какой интерес в том, что вы узнаете о появлении на просторах Интернета очередной карточной головоломки? Программирования и художественных красот здесь ноль, логические схемы давно известны, различия в их реализациях сводятся к цвету рубашек и извращениях на тему дам, королей и тузов. Но тут отечественная фирма “Геймос”, известная своей страстью к пазлам, выпустила — впервые в нашей стране — крупномасштабный сборник под откровенным названием “21 пасьянс”, и я задумалась: а так ли это просто — перенести карточную игру на компьютер, не растеряв по дороге ее обаяния и азарта?
    Ольга Цыкалова
МОЯ ИГРА
  • Brainy Ball / MOBL. Гран-при, медитация и перенос свойств
    Россия — родина слонов, и об этом знают все. Плюс наши слоны — самые ушастые и бивнястые в мире, и шкура у них самая шелковистая. Не верите?! Засмущались, заскромничали — забыли про тетрис и Октябрьскую революцию? Посмотрели на Microsoft Puzzle Collection и пробормотали себе под нос что-то типа “Какой был Пажитнов! Какой был Пажитнов!”?
    И напрасно! Пока мы посыпаем голову пеплом, команда K-D Lab из города Кенигсберга, отложив на минутку своих “Вангеров”, взяла да и сделала две пазлы — в строгом соответствии с законами жанра и при этом очень оригинальных. Назвала их Brainy Ball и MOBL. И выиграла весьма престижный международный конкурс Enix Internet Entertainment Contest. Целых два раза...

    Наталия Дубровская
ИНТЕРВЬЮ
  • Зарядка для хвоста, или К вопросу о косвенном управлении. K-D Lab о пазлах, об Enix’e и о себе...
    Итак, калининградская... пардон, кенигсбергская команда под названием K-D Lab взяла да и выиграла хитрый международный конкурс Enix Internet Entertainment Contest — получила Гран-при, кучу денег (200 тысяч маленьких зеленых бумажек) и официальные поздравления, лениво похвасталась достижениями на своем сайте и... опять взялась за “Вангеров” — время поджимало, и не до головоломок дурацких было людям Кранка, не до пазл.
    Интервью вели Ольга Цыкалова и Наталия Дубровская

Железо

Великий почин
Привет! За последние несколько месяцев у меня сложилось устойчивое убеждение в том, что большая часть индустрии PC работает на нас. На геймеров то есть. Новинки появляются с такой частотой, что успевают устареть до конца тестирования. Основная надежда AMD — оптимизированный для игр процессор. На пресс-конференции Intel, посвященной выходу новых ЦП, тема #1 — 3D-игры. На экранах демонстрировавшихся там новейших PC — они же. Новых “убийц” Voodoo 2 анонсируют каждую неделю. Рытьем могил заняты: NVidia, S3, Nec, Matrox, Rendition, ATI (и ведь наверняка кого-то еще и забыл). Разве что Trident да Cirrus Logic молчат. Ну ничего, у них еще есть время (на прошедшей неделе что-то никто не отметился).
В ожидаемую всеми Riva TNT обещали впихнуть не меньше транзисторов, чем в Pentium II. Великий почин. Если взрывной чип будет заключен в большой черный картридж и устанавливаться в слот — я не удивлюсь. Зато я долго удивлялся, прочитав на досуге спецификации Riva 128. Оказалось, что скорость текстурирования старушки — 100 миллионов пикселей в секунду. Напомню, что у Voodoo 2 этих попугаев всего 95. Ну да ладно. Это мелочи.
Дальше — больше. Горячие финские парни из bitboys Oy обещают Glaze3D — чипсет с пиковой скоростью текстурирования, в ЧЕТЫРЕ РАЗА перекрывающей аналогичные показатели Voodoo 2. Кто больше, господа? Правда, что-то я не вижу Pyramid 3D — их предыдущего чуда (слишком долго ходившего в перспективных). Зато взглянешь на спецификации Glaze3D (имя нового чипа) — и душа поет. Кого волнует, что даже самые мощные ЦП зачастую просто не успевают прокормить один Voodoo 2? Главное — нарисовать цифры пожирнее.
К чему все это? Просто слишком часто встречаются рассуждения о достоинствах и рыночных перспективах никем не виденных продуктов. Я подобным обзорам не верю. А вы?
Николай Радовский

Тестирование

  • Больше Voodoo вторых и разных. Game.EXE продолжает тестирование ускорителей на базе Voodoo 2
    Два месяца назад мы уже тестировали акселератор Monster 3D II (см. .ЕХЕ #4’98). На тот момент Voodoo 2 был совершеннейшей экзотикой (кстати, цените: наш журнал первым из российских изданий провел тесты со вторым “Монстром”), поэтому более всего нас интересовала производительность этого чипсета на широком спектре ЦП. Вне границ исследования осталось довольно много важных вопросов.
    Николай Радовский
  • Еще раз о разгоне
    Опубликованная в .ЕХЕ #12’97 информация о разгоне Voodoo Graphics вызвала настоящий шквал писем, в основном строго положительных и исключительно заинтересованных, что, на мой скромный взгляд, свидетельствует о жуткой ценности той информации. Теперь же пришло время привести данные о разгоне Voodoo 2.
    Николай Радовский

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная