Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №4(33)’1998 / Диагноз

Shadow Master

Шестиколесный шелкопряд

Как мы уже имели честь вам сообщить (см. внимательно .ЕХЕ #1’98), главный художник проекта Shadow Master снискал известность, оформляя обложки пластинок Scorpions (и иже с ними), иллюстрируя фэнтези-чтиво и создавая прочие концептуальные художества гнусного поп-арта.
Правда, сути дела это не меняет: Родней Мэтьюз (Rodney Matthews) — человек очень известный. За что, собственно, Psygnosis его и позвала, дав истосковавшемуся без компьютерных игр человеку карт-бланш на художественные бесчинства. Ибо в конце концов важен результат, а не то, кто кому в этом альянсе оказал уважение...

Пресловутый blend в лошадиных дозах.

Меня же в данном случае больше интересует человек, придумавший “first person” этого шутера. Изображение шестиколесной машинки, напоминающей, стараниями “генерального иконописца”, бронированный веломобиль, кокон тутового шелкопряда и установку для прокладки туннелей одновременно. Конечно, руки чешутся отмазаться от морских пехотинцев, индейцев и прочих квентинов-тарантино, но зачем уж так-то? С таким “акцентом”? Как оно, о шести колесах, стрейфиться-то будет? (Но ведь стрейфится, совсем как взрослое! Плюется огнем и пугает врага. Жаль только, что прыгать не умеет...)

По порядку

Shadow Master — плод воображения и издательского гения славной Psygnosis. В зависимости от цвета очков, которые мы водрузим на свою переносицу, игру с равным успехом можно назвать странной, загадочной, стильной, непонятной. Или никакой. Это не хит, но сплоченная группа поклонников обязательно отыщется. Это не авангард 3D-графики, но нечто удовлетворяющее требованиям настоящего и, как всегда, напряженного момента. Это не тетрис, но в это вполне можно играть. В общем и целом — середнячок. Однако стабильность — признак мастерства. Не так ли, господа?

Простейший случай пазлы. Дальше будет хуже. А пока в подсвеченные фишки надо стрелять.

Игра нагонит страху на почитателей традиционных (другими словами, давно всех утомивших) ЗD-шутеров некоторой примитивностью AI (очевидный недостаток) и странными пазлами (почти достоинство). С “тупостью” врага все просто: сволочь прет напролом, не ведая хитрых приемов, и с достоинством погибает от руки игрока, обученного основам жизни со стрейфом. Недостаток интеллекта компенсируется количеством. Игра в Shadow Master (кстати, многопользовательского варианта отчего-то нет) вызывает быструю деградацию Quake-навыков и уж точно не является хорошей подготовкой к ожидаемым новинкам, столь напирающим на AI. Качество геймпада влияет на скорость прохождения игры гораздо сильнее, чем ваше искусство маневра. При этом традиционный способ “мышь + клавиатура” почему-то не так радует, чем кнопочное чудо. Язык чешется обозвать SM тупой аркадой, поскольку оружие ЗD-шутинга — это мышь и еще раз мышь!

Если бы не эти пазлы... Большинство из них сводятся к выбору неких хитрых комбинаций кнопок. Причем, в отличие от классики жанра, кнопки многопозиционные. Предложение набрать какой-то код вызывает не меньший шок, чем Hexen’овская просьба вернуться на несколько уровней назад, чтобы вставить свежеобретенный ключ в скважину. Когда полный перебор начнет вас утомлять, придет понимание, что это был тест на наблюдательность, и искомая комбинация была изображена на стене где-то по дороге. Короче, подстава! Квест!!! Намеки и подсказки надо было выискивать в пылу стрельбы. К тому же зачастую вернуться назад на пару комнат не получится — либо дверь закрылась, либо мост обвалился, мало ли что бывает... Грустно чешешь лысину. Полный перебор нескольких десятков вариантов. Обещание себе быть в следующий раз внимательнее. Повторный поиск подсказок.

Колорит в игру внесен.

Монстры бывают большие и маленькие. Это голова большого...

Главный колорит

Тезис “два мира — две системы” всегда актуален. Игра делалась прежде всего для Sony PlayStation. А уже затем для PC. Приторный приставочный вкус чувствуется сразу, тонкий аромат телевизора не исчезает. Игру нельзя назвать “портированой” — это продукт параллельной разработки (хотя “они” увидели релиз немного раньше, чем “мы”), графика на PC (ЗD-ускоритель — обязателен) на две головы выше, но... Немного все это “не наше”. Аркады больше, чем action. Прицельная стрельба уступает место шквалу огня. Дефицит боеприпасов почти не актуален. Напряжение невелико. Целительная, расслабляющая игра. И красивая. И это стоит отдельного разговора.

Эстетика нашей борьбы

Игра, разрабатываемая одновременно под PSX и Direct3D, не может получить первого приза на художественной выставке “Game.EXE всех рассудит и засудит”. Только потому, что двух зайцев убить невозможно. Оценивать SM надо с реальных позиций. Все сделано аккуратно, ровно, профессионально, никаких аляповатостей. Стандартный набор эффектов.


Дефицит боеприпасов почти не актуален. Напряжение невелико. Целительная, расслабляющая игра.


К примеру, склонные к приукрашиванию действительности авторы не смогли удержаться от использования blend, о котором уже десять раз было сказано, что в жизни он наблюдается только в оптических приборах. Что ж, будем считать, что на мир мы смотрим через телескоп...

Неплохие модели. Вариации на тему гигантских пауков и богомолов из ночных кошмаров тоскующих по кодам .EXE-читателей смотрятся довольно свежо и не навевают беспокойных воспоминаний о том, что насекомые противоестественных размеров — такой же атрибут шутера, как и mlook. Может быть, причиной тому — яркие краски, которых так старательно избегают традиционные деятели жанра? Право же, надо иметь художественное образование, чтобы уместить в сцену столько ярких цветов и не вызвать чувства глубокого отвращения. Получилось. Все нормально. Эффект хорошей цветомузыки.

Shadow Master


РазработчикPsygnosis
ИздательPsygnosis

Резюме
Насколько красиво, настолько же и аркадно, насколько политкорректно, настолько же и обыденно.


Системные требования
ОС Windows 95. Процессор Pentium 120. Память 16 Мбайт. CD-ROM 2x. Видеосистема SVGA, DirectX 5.0, Direct3D-совместимый акселератор.


Дополнительная информация
Рекомендуется хороший геймпад


Рейтинги

Графика81%
Звук72%
Сюжет70%

Интересность
69%

Анимация этих самых моделей на голову лучше, чем AI их персонажей. Красиво умирают. У кого это было целью жизни — красиво умереть? Вот это самое. “Хрясь — и пополам!” Разлетаются осколки, грохочут фейерверки, салют Мальчишу. Поначалу я в ужасе отскакивал, боясь, что меня этим делом покалечит. Большая ошибка: мертвое тело дает нам материал для брони, иносказательно изображенный в виде бесцветного кристалла, и его надо немедленно подобрать, пока он не растворится в воздухе.

Кстати, помимо этого, вполне традиционного бонуса из трупов иногда вываливаются фрагменты дополнительного оружия. Собрав N фрагментов, мы получаем новую пушку или апгрейд для старой. Правда, всякий раз нужные фрагменты отлетают от одних и тех же монстров, причем коридоры в игре настолько узки, а враг настолько мрачно закрывает проход, что продвигаться по миру теней иначе, чем с 95% killing rate, невозможно. Ровно с таким же успехом новое оружие можно было выдавать не частями, а сразу. Мотивация авторов прозрачна: у играющего создается ощущение, что новую пушку он честно зарабатывает. Иллюзия.

Оружие стреляет. 99% всей стрельбы в Direct3D-шутерах есть смесь трех стандартных эффектов в разных пропорциях. Похвалить игру за неплохие пропорции?..

К вопросу об оригинальности

Shadow Master абсолютно неоригинален. Количество прогресса, пропагандируемого этой игрой, приближается к нулю справа. Все сложные хитрости, нашептанные пресс-релизами, на поверку оказываются хорошо забытым старым в тигровой шкуре. Желающим оплевать жанр за убогость и заявить, что он загибается, эта игра просто необходима. Неплохой способ убить время и отличный объект для критики. Игра ДОСТОЙНА критики, а это уже много. На одну достойную критики игру в нашем мире приходится две “ниже всякой”.

Единственное, что надо понять заранее, — игра столь же аркадна, как какой-нибудь Pandemonium. Сколько ни стрейфься и ни поворачивай — путь проложен на века. Любая развилка — просто декорация. Не отпускайте гашетку — и все будет хорошо. Тем более что у основного оружия патроны не кончаются, и в нем достанет силы, чтобы завалить кого угодно.

Предупреждение второе, для слабонервных: игра все же слегка детская. Головоломки на наблюдательность не аргумент. Shadow Master — малолетство по духу, стилю и, видимо, целевой аудитории. Детворе от 12 рекомендуется, крови нет, весело и не страшно. Родители одобрят.

Да! И все, разумеется, будет хорошо. Кокон тутового шелкопряда о шести колесах всех победит. Надо только сродниться.

Х.Мотолог

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная