Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №4(33)’1998 / Диагноз

Spec Ops: U.S. ARMY Rangers

Игра цвета хаки

Как только количество мелких недостатков игры перешагивает через пару десятков, понимаешь, что проект достоин “Нашего выбора”. Потому что у плохих игр слишком много больших недостатков. А хорошие продукты проходят совсем по другой статье. Да, к Zombie, ваявшей это, выстроилась длинная очередь из мелких претензий. Причина? Видимо, ребята недожали с бета-тестингом. Обидно, конечно, картина слегка смазывается. Но! За обильными мелкими поползновениями все равно следует большая благодарность с занесением в личное дело. Наша благодарность.

Закрытые помещения отнюдь не главный козырь игры. Но их не так уж и мало.

Досадно, что игру трудно назвать “давно ожидаемой”. Наши стереотипы непрошибаемы. Разочаровываться от Unreal мы давно научились, а вот ждать Spec Ops: US ARMY Rangers — еще нет. Отчасти в этом виноваты и сами разработчики (вкупе с издателями): грандиозного шума вокруг игры не наблюдалось даже в мелкоскоп, на рекламную раскрутку, вероятно, просто не хватило денег (или не сочли возможным? — мол, достойное само пробьется), да и первый опыт Zombie в жанре FPS был, мягко говоря, слишком элитарен. Для особо забывчивых напомню, что речь идет об игре... нет, какая там игра! о концептуально-развлекательном виртуальном перформансе по имени ZPC, пиршестве духа годовой давности, явлении скорее пародийном, чем играбельном.

Слава ведающему за виртуал богу — на этот раз неформальное и чуждое штампам мышление американских панков-постмодернистов было направлено в другое русло. И оказалось, что симулятор спецназовца может оказаться очень хорошей игрой. Подчеркиваю: очень хорошей. Без скидок на милитаристский угар большинства друзей по несчастью.

Напарник умудрился не попасть под взрыв гранаты. Чудо, наверное...

Твари по паре

Как известно, больше двух спецназовцы под огнем противника не собираются, и SO:USAR следует этой немудреной истине до конца, построив на ней всю игру. До тех пор, пока ваш напарник последний раз не рискнет свой драгоценной жизнью или же непосредственно управляемый персонаж не сунет свой любопытный арканзаский нос под пули, переключаться между неразлучной парочкой будущих героев — ваше неотъемлемое право. Коммуникация между солдатиками дядюшки Сэма осуществляется с помощью команд “Move Up”, “Hold On”, “Follow Me” и “Fire`Em Up”. Именно этими криками вы будете оглашать пустыни и джунгли, горы и долины, привлекая внимание врага. Кроме того, пущего реализма для, громкий вопль будет предупреждать напарника о брошенной гранате, заложенной мине и других взрывоопасных предметах.

Не надейтесь, ваш помощник, напарник, отнюдь не обуза и не понт разработчиков. Скажем для начала так: всегда полезно иметь в своем распоряжении специалистов разного профиля. (Так, снайпер может упростить труд пулеметчика, отделив “грязную” работу от “чистой”.) Если бы не взаимодействие между двумя членами команды... Да, проблема есть.. Обычно, чтобы прикрыть шкуру главного в паре, хватает одного из четырех приказов, равно как и интеллекта, которым наделен “второстепенный” компьютерный персонаж. Заметьте и оцените: парень нацелен в первую очередь на ваше спасение, а уж потом — на свое. Неприятность же “общения” состоит в том, что как только кристально ясная задача “куда-нибудь пострелять” решена, партнер начинает заниматься... как бы это помягче... скорее вредными, чем полезными действиями. Например бегать кругами вокруг командира. Лезть под братские пули. Или, напротив, в самый неподходящий момент теряться где-то на вражеской территории. Кричишь ему: “Стреляй, братишка”, а в ответ сообщение, что-де связи нету. Разбираюсь — и оказывается, что за три километра отсюда парень не смог влезть на холм и теперь чистит личное оружие, отлынивая от долга перед звезднополосатой родиной. В общем, сразу предупреждаю: если между персонажем и напарником размещается непреодолимое препятствие — дело пахнет формалином, в который поместят ваш труп. Дурак AI даже и не пытается идти в обход, только напролом, только вперед!..

Видели ли вы ракету SCUD?

Разумеется, ни гранату швырнуть, ни самолет заминировать он тоже не способен. Все это — ваши личные проблемы. Одно утешает — боеприпасы расходует экономно и жизнь бережет. Короче говоря, уже через пять минут игры хочется компенсировать тупость AI товарищем за соседним PC (например сынком Скаром). Тут и наступает первый облом — сетевая поддержка в Spec Ops отсутствует как класс.

Россия, Корея, Колумбия...

Может, кто в пучинах текста уже потерялся и забылся? Ничего, я вас выручу. Spec Ops — игра с на редкость отчетливым сюжетом. Два могучих американских парня, пара настоящих дубленых загривков, выполняют исключительно секретное задание своего правительства по огневой поддержке семимильных шагов демократии. Каждая миссия разбита на три-пять заданий и заканчивается погрузкой на вертолет. Но что странно: бойцов из списка (четыре специализации варьируются в зависимости от климата страны назначения) можно выбирать отдельно на каждом этапе. И смерть одного из бравых парней будет обязательно компенсирована на следующем этапе операции. Отсюда следует вывод, что американские спецназовцы вертолетом пользуются только для пускания пыли в глаза, а на самом-то деле владеют секретами телепортации.

Тематика миссий несколько расходится с программой “Партнерство во имя мира” и, в целом, отличается от современной политической ситуации примерно так же, как мистер Рейган в изображении Кукрыниксов отличается от своего портрета работы Комара и Меламида. Романтика первого задания: в России разбился жутко засекреченный самолет янки. Уничтожаем ближайший лагерь ВДВ. Извлекаем из самолета хитрый блок и взрываем то, что осталось. Разносим в щепки что-то еще и грузимся в вертолет.

...а как она горит, после того как твердая рука заложила мину?

Несуразица встречается не только в задумке, но и в реализации. К примеру, захват страшного наркобарона выглядит следующим образом. Два героя вламываются в джунгли, забитые головорезами, охраняющими полковника Маркеса (а почему не генерала Норьегу?) Методично отстреливая гадов, обнаруживаем следующее: в центре охраняемой территории, на кирпичном подиуме, вдали от укрытий и почетного караула, стоит задумчивый искомый полковник, радостно поднимающий руки вверх при нашем появлении. Такое впечатление, что он мечтал сдаться в плен, а охрана об этом не знала, ушла в самоволку и стреляла только потому, что боялась ревизии. Но большинство проблем решаются закладкой мин с часовым механизмом, политика силы не обсуждается, особенно когда нам так надоели классические FPS.

Физподготовка и арсенал

По сравнению с героем Spec Ops рвотные дюк эн и лара ка не умеют НИЧЕГО. При этом с авторами игры можно только согласиться: присев на корточки, двигаться можно только вперед, стрейф лежа является перекатом, а ползком перемещаешься много медленнее, чем в полный рост. Бинокль — хорошая вещь, но туман и дождь остаются туманом и дождем. Поскольку игра не предусматривает фокусов эскейпизма (это искусство расстегивать наручники, сидя в джутовом мешке, подвешенном под куполом цирка), то, лежа, нельзя перезаряжать гранатомет.


Два могучих американских парня выполняют исключительно секретное задание по огневой поддержке семимильных шагов демократии.


Так что все довольно логично, и возможностей у играющего больше, чем достаточно.

Смущает одно: персонаж не умеет прыгать. Я готов согласиться, что в игре это не больно-то и нужно, что с таким тяжелым снаряжением много не попрыгаешь, и так далее и тому подобное. И все-таки... почему это так напоминает банальную программистскую халяву?..

Впрочем, согласитесь, имеющиеся в нашем распоряжении возможности все равно перекрывают все то, что было прежде. Сравнивать уход от ракеты с помощью приседания (Quake) с залеганием в окоп... Быстрый бег, утрированный в “always run”, и подползание к ближайшему дереву по уши в грязи — очень разные вещи. Однако перейдем к арсеналу.

Проблема номер один — закон Мерфи. Если бы Мерфи и Паркинсон не игнорировали настоящим образом военное дело, они обязательно вывели бы следствие, что-де необходимость перезарядить обойму возникает в самый неподходящий момент. Так оно и есть! Следить за количеством патронов — унизительная, но жизненно важная необходимость. Вопиющее отсутствие штыка не позволяет встречаться лицом к лицу с врагом, если магазин автомата позорно пуст. Игра не разрешает стукнуть прикладом промеж ясных очей, а поэтому...

Вы узнаете этот летательный аппарат?

Арсеналы американской армии велики, но всего на себе не утащишь. В силу чего надо заранее определиться с выбором оружия и инвентаря. Аптечка (к слову, совершенно аркадная штуковина — полное восстановление здоровья) есть не у всех солдат, а на полях сражений встречается не часто, — первая проблема выбора. Второй вопрос — satchel, основное средство терактов. Из-за того, что при неудачном закладывании заряда объект может быть не уничтожен, желательно иметь запас. Ну и глобальная проблема выбора: пулемет, гранатомет и снайперская винтовка даются только в разные руки. Такова жизнь.

Снайперская винтовка — штука очень комфортабельная, но напрочь исключает ближний бой. Четырехкратный оптический прицел позволяет снять часового одним выстрелом, но после гибели напарника снайпер почти беззащитен. Кроме того, “снайперский” режим приводит к потерям времени, а его всегда в обрез. Наконец, в игре все виды оружия работают с неким аналогом лазерного прицела, эффективность которого позволяет обойтись без “нормального” снайпера.

Гранатомет незаменим при борьбе с колесным транспортом и распугивании граждан, прячущихся в окопах. Поскольку прицеливаться им приходится в “снайперском” режиме, то гранатометчика стоит выбирать только тогда, когда уж очень приспичит.

Перечислять автоматы, автоматические карабины, пистолеты-пулеметы и шотганы во всех их спецназовских модификациях (М-4, М-60...) не слишком интересно, а вот на замечание, что ручной пулемет — оружие победы, я все же решусь. Большинство недостатков этого оружия остались за бортом реализма... Стозарядная скорострельная игрушка ко всему прочему не слишком плохо ведет себя и в “снайперском” режиме, а диски к ней можно обнаружить в самых неожиданных местах.

Если присмотреться, то в перекрестье прицела можно увидеть часового.

Оружием унд боеприпасами можно разжиться, если “исследовать” трупы противника. И это между прочим очень большой фрагмент списка претензий... Пункт первый: трупы пропадают, и довольно быстро. Решение совершенно бессмысленное. Если в Quake покойнички исчезали потому, что нагромождение мертвецов создавало проблемы с обсчетом сцены, то в Spec Ops испарение хладных тел можно объяснить лишь желанием создать новый вид спорта “добежать до тепленького за 15 секунд”. Хронометраж железный. Вторая незадача — немотивированная реинкарнация. Содержимое карманов покойника слабо коррелируется с его прижизненными функциями. То есть оружие, из которого он стрелял, вам могут и не дать. Но дадут пулеметный диск и магазины для М-4, хотя парень палил, скажем, из АК. Почему? “Не почему”, как говорят в таких случаях мои любимые дети. И вообще, унификация советских боеприпасов (АК, как известно, популярен и у колумбийских наркобоевиков, и у афганских моджахедов, не говоря уж о более тривиальных случаях) под американские стволы грубо и бессмысленно опровергает заявленный ultimate realism.

Приятным и полезным подарком родины являются гранаты. Неприятным подарком создателей игры является то. что ими почти невозможно попасть в ту точку, которая видится вам самой правильной. Кроме того, дальность броска (2 штуки!) определяется только тем, из какого положения вы швыряете гранату: стоя или из полуприседа. Однако главная прелесть применения этого оружия состоит в том, что попадать вовсе не обязательно. Достаточно швырнуть осколочный бонус в сторону дерева, за которым прячется недруг, и последний, вероятно, наложив в штаны, покинет укрепрайон, став на редкость легкой мишенью.

Spec Ops:
U.S. ARMY Rangers

“Наш выбор”


РазработчикZombie
ИздательRipcord Games

Резюме
Супер. Мелкие глюки не в силах испортить эту прекрасную игру. Хотя играть в неакселирированную версию просто невозможно, графика 3Dfx варианта очень хороша. А главное, Spec Ops не похож ни на какой другой FPS. Жаль лишь, что сетевой поддержки в игре нет.


Системные требования
ОС Windows 95/NT 4.0. Процессор Pentium 200 (при наличии 3D-ускорителя - 166). Память 16 Мбайт. CD-ROM 8x. Видеосистема SVGA, DirectX 5.0.


Дополнительная информация
60 Мбайт на HDD
Самым настоятельным образом рекомендуется 3Dfx Voodoo


Рейтинги

Графика91%
Звук89%
Сюжет96%

Интересность
93%

Лицо цвета хаки

Вероятно, самое время рассказать, за что игра получает “Наш выбор”. Не так ли? Суперреализма, обещанного в рекламных проспектах, нет, максимум что мы получили — узнаваемость автомобиля “Урал” и МиГ-23. Но атмосфера игры! Эффект погружения! Авторы несут радость людям. Поклонники игры отсеиваются из толпы за несколько минут и сразу начинают рассматривать кусты в бинокль, в поисках нехороших людей. Внимательно разглядывать тропинку на предмет заложенной мины. Падать на землю и перекатываться, не отпуская гашетки при малейшем намеке на чье-то движение вон за тем кустиком.

Для пущей радости, проходя миссию, нам не позволено сохранять игру. Поэтому надо учиться выживать, строго укладываясь в отведенное время. Пугаться шевелений и отсекать в кустах чужую фуражку.


При этом детализация рейнджера, как и остальных персонажей Spec Ops, потрясает, видна даже боевая раскраска морды лица...


На такую игру умело работает графика. Привычный “вид из глаз” функционирует только в “снайперском” режиме, а в остальное время трудится внешняя камера. Из трех вариантов реально используется только один (как можно в кого-то палить, когда стреляющий демонстрируется сбоку и, следовательно, не видит цели). При этом детализация рейнджера, как и остальных персонажей Spec Ops, потрясает, видна даже боевая раскраска морды лица, а многочисленные подсумки ребят (честно болтающиеся, кстати) — вовсе не текстуры, а часть модели. Девелоперы воспылали большой любовью к форме американских бойцов, и в каждой новой географической зоне заботливо переодевают рейнджеров в новую униформу. То они в кепках, то в панамах, то в шлемах — красота!

Игра в самом деле смотрится очень симпатично. Радикально новый (по отношению к набившим оскомину брашево-bsр’шным технологиям) engine позволил создать весьма похожий на настоящий лес, с весьма похожими на настоящие деревьями. Сражаться приходится в сложных погодных условиях: авторы потрудились над дождем и снегом, хорошо выглядят и ночные миссии. Из-за множества мелочей, вроде правильно сделанного тумана, джунгли самым серьезным образом напоминают нам то, что иногда показывают по телевизору. Для полного счастья не хватает лишь диких животных (забавно смотрелся бы внезапный расстрел наглой гориллы), но вдруг этот подарок воспоследует в следующей версии?

Противник? Радует не меньше нашего парня. Во-первых, отчетливо видно, какое оружие использует (кстати, “наши” модели тоже держат в руках именно тот вид оружия, из которого стреляют в данный момент). Во-вторых, в результате использования motion capture движение ребят не вызывает ну никаких нареканий. А как бойцов отбрасывает взрывной волной!..

Хорошо забытое?

Подсознательно вспоминается старая добрая игра Ranger, существовавшая еще в VGA`шные времена. К этой благодатной теме не могли не вернуться. И, к счастью, возвращение произошло на самом высоком уровне. Ощущения непередаваемые. Эффект присутствия — максимальный. О кривоватом компасе, гордо называемом GPS, даже и не вспоминаешь. Как и о множестве других недоработок...

Что вы говорите? Радость пришла в ваш дом? Согласен. На записанные в приличной студии звуки автоматной стрельбы оборачиваются все, находящиеся в “зоне поражения” колонок. Особо нервные ложатся на пол и закрывают голову руками. Реальная проблема только одна: из ЗD-ускорителей игра поддерживает исключительно 3Dfx. Без упомянутой железки игра смотрится унизительно и безбожно тормозит даже на Pentium 2. Вызывает отвращение.

Владельцы же главной — золотой — железки ориентируются по компасу, выходят в заданный район, снимают часовых, взрывают указанные объекты, докладывают по рации. На все про все не более 15 минут.

Будете себя хорошо вести — дадут медаль. Желаю успехов.

Х.Мотолог

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная