Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №4(33)’1998 / В центре

StarCraft

Повторение пройденного

“Стар!” — кричали дети в соседнем дворе. “Крафт!” — вторили им продавцы овощных палаток. “Стар... крафт”, - набрал воздух в легкие пловец перед прыжком в воду. “Старкрафт”, мать вашу!” — сигналил водитель в бесконечной пробке. “Там будет отличный баланс сил”, — сказал Денис Гусаков. “Я жду только “Старкрафт”, — в сотый раз повторил мой брат. “Мне нравился multiplayer в WarCraft”, — поделился воспоминаниями Саша Вершинин. “Старкрафт”, “Стар-крафт”!!!" — перекрывая их голоса, доносилось со стадиона в Лужниках...
Мы ждали “Старкрафт” слишком долго, чтобы обрадоваться его появлению. Он опоздал почти на полгода, и цветы в руках встречающих превратились в засохшие веники. Медные трубы оркестра позеленели после долгой зимы, а музыканты давно разошлись по домам. Но все прочие еще здесь.
“Старкрафт” вышел. Что мы будем делать теперь?
“Пассажир, где ваш “Старкрафт”?” - разбудил меня контролер.
Я оглянулся по сторонам. Мы почти приехали.

Грамотно спланированная оборона - половина успеха. В этой миссии мы должны продержаться 30 минут. Осталось полторы. Выдержим?

StarCraft вышел, подведя черту под более чем двухлетним марафоном слухов, догадок, предположений, надежд и ожиданий. Истерия, раскрученная вокруг игры в начале года, ничуть не утихла после волны осторожных рецензий на multiplayer-“бету”. Сотни тысяч людей АПРИОРНО считали StarCraft лучшей стратегической игрой десятилетия и ждали от нового детища Blizzard повторения чуда WarCraft. Поэтому сейчас, когда заказанные полгода назад коробки наконец-то начали находить своих адресатов, в некоторых квартирах слышен надрывный вой людей, потерявших бога. Мнения разделились, и споры только начинаются. “Лучшая игра!” — с остекленевшим взором продолжают твердить одни. “Нас предали! “Старкрафт” — дерьмо!” — кричат другие. Где же вы были раньше, ребята? Вы не видели картинок, не читали промежуточных рецензий? Давайте не будем рвать на себе волосы, оставив их для более ярких событий. Давайте не строить из себя обманутых вкладчиков. Предлагаю просто поиграть в StarCraft. Ведь игра-то, в сущности, неплохая...

Народная игра

WarCraft был народной игрой. То есть не был, а есть. Люди продолжают играть в WarCraft и сейчас, спустя, можно сказать, много лет. Причем, что удивительно, по графике игра выглядит вполне конкурентоспособно даже среди самых молодых клонов, а по играбельности — порой обгоняет их. Удивительная удача! Окажется ли StarCraft таким же долгожителем? Не уверен. Хотя бы потому, что в целом игра не сильно отличается от своего предшественника, а уровень технологий через два года представить не так уж трудно.

С другой стороны, в Blizzard сделали все, чтобы максимально приблизить StarCraft к народу. Народная игра должна хорошо работать на народных компьютерах. Требования P90 и 16 Мбайт памяти выполняются свято. Звук в интро почему-то не пропадает, главное меню появляется сразу и быстро, кнопки нажимаются с первой попытки и с сочным звуком. Курсор двигается по экрану вместе с мышью, а не сам по себе. Все работает четко и безукоризненно. Браво, Blizzard, мы уже забыли, что так бывает в жизни. Разумеется, все эти долгие месяцы дизайнеры и художники не зря получали свою зарплату. Дизайн меню и панелей просто роскошен, особенно если учесть палитру в 256 цветов. Видеоролики хочется смотреть еще и еще раз — это искусство. То, о чем наперебой твердили бета-тестеры на своем плохом американском языке, правда. Blizzard в очередной раз сделала нам красиво.

Прочая графика

Зерги могут превращаться в свои здания только на особой почве, называемой Creep.

Как ни странно, поле боя в 256 цветах не вызывает отвращения. Наоборот, первая реакция совершенно восторженная: как им удалось это сделать?! То ли сработала хваленая близзардовская технология с динамическим перепрограммированием палитры, то ли 256 цветов — это больше, чем мы привыкли считать, но в целом игра не выглядит устаревшей. Легкое разочарование приходит со временем. Конечно, то, что разработчикам удалось реализовать в столь ограниченных условиях и “как бы” прозрачную воду, и плавно густеющий “туман войны”, и неплохие взрывы, можно считать успехом. Но успех этот необычный, со знаком “?”... Стоило ли? Однородные, то серо-коричневые, то фиолетово-красные ландшафты, очень скоро приедаются. К графике можно привыкнуть и даже считать ее сильной, но стоит лишь взглянуть на любую другую игру из последних, Age of Empires, например, как мираж рассасывается.

Раз уж мы заговорили об аудиовизуальных эффектах, давайте скажем пару слов о звуке. Сто пятнадцать процентов. Оцифровки все, как одна, записаны кристально чисто. Зергов озвучивали не иначе, как в джунглях Бразилии, причем я не уверен, что в результате записи не погибли животные. Реплики механизированных Протосс уже заняли достойное место в звуковой схеме моих “Форточек”. Музыка, правда, умолкла навсегда уже на второй песничке. Впрочем, в WarCraft она тоже не блистала оригинальностью. К тому же лишние звуки мешают, настоящая музыка для игрока в StarCraft — это хруст ломаемых врагов и канонада осадных танков.

За кого?

Терраны, Зерги, Протосс. Назовем их по-русски, потому что скоро они станут русскими. Кажется, мы знаем о них все: многочисленные рецензии и чуть ли не тактические советы за два месяца до выхода игры должны были утолить информационный голод фанатов. Однако теория мертва без практики, в чем я еще раз убедился, сев за рычаги управления игрой в первый раз. В одиночной игре нас ждут три независимых кампании, за каждую расу. Начать можно с любой, но авторы настоятельно рекомендуют соблюдать очередность Люди — Зерги — Протосс. Именно в таком порядке увеличивается сложность миссий.

В промежутках между миссиями действующие лица решают свои проблемы. Сюжет порой поворачивается в совершенно неожиданных направлениях.

Есть и другой аспект, чисто психологический. Зерги отвратительны и непонятны. Законы, по которым развивается их база и строятся силы, чужд менталитету рядового игрока. Мозг клинит при попытке понять, почему у Зергов все юниты и здания происходят из одной личинки. Протосс непросты в управлении — очень многое зависит от их пси-магии, а применять ее в горячке боя нелегко. Кроме того, медлительны и сталкиваются с серьезным отпором уже в первых миссиях. Терраны — вот единственная отдушина запутавшегося в обилии апгрейдов игрока. Здесь все, как в старые добрые времена. Пехота появляется из бараков, а не вылупляется из яиц. Здания строятся роботами, а не “транслируются” с планеты Аюр. Бывшие земляне начисто лишены недостатков, как впрочем, и особенных достоинств.

На самом деле, говорить о достоинствах и недостатках каждой расы можно бесконечно, потому что это действительно интересная тема. На мой взгляд, три непохожие друг на друга расы — самый удачный ход Blizzard. Это именно то, что поднимает игру над всеми прочими “клонами”. Разработчики потратили массу времени сначала на дизайн, а затем и на тонкую настройку игрового мира. Каждая раса — это свой, неповторимый набор стратегий и трюков. Причем, что интересно, чтобы эффективно бороться с противником, следует хорошо знать его сильные и слабые стороны. А для этого надо “поиграть” им. Получается замкнутый круг, выйдут из которого лишь закаленные игроки-многостаночники.

На что это похоже?

Удивительно, но говорить о StarCraft, как о WarCraft-клоне, не получается. Да, интерфейс и меню поклонники WarCraft узнают сразу, но по духу StarCraft больше напоминает С&С. Как-то раз Сид Мейер признался, что любит играть с сынишкой в WarCraft, потому что там нет ненужной жестокости. Не знаю, оценит ли Дедушка Мейер новое произведение Blizzard, потому что с жестокостью здесь все в порядке. Игра проходит под непрерывный стрекот перекашивающих врага в капусту автоматов. Крики убитых, море крови, горы трупов. Уничтожение животной базы Зергов—“детям до шестнадцати не...” Впрочем, мы все это любим, разве нет?

Интерфейс внешне почти не отличается от WarCraft'овского, но на самом деле вобрал в себя все то лучшее, что было у конкурентов. Чтобы сделать “что-то”, чаще всего достаточно кликнуть правой кнопкой мыши на “чем-то”. Как правило, компьютер понимает вас с полуслова — идти, атаковать, собирать кристаллы и т.д. Более сложные операции требуют использования меню и левой кнопки, причем все команды “сидят” на “горячих клавишах”. Чтобы действовать эффективно, их надо запомнить. По “шифту” команды помещаются в очередь, что очень удобно (привет, Total Annihilation!). “Контрол” с левой кнопкой мыши выбирает все юниты этого типа на экране — выбрав одного, мы хватаем всю кучу сразу. Жаль, что игра не разрешает объединять в группы более 12 юнитов, но на то есть уважительная причина. Пижонские векторные модели выбранных объектов эффектно меняют цвет по мере получения повреждений, помогая определить момент, когда лучше сматываться. “Завод”, вне зависимости от того, как он называется, готов принять заказы вперед, правда, всего на 5 юнитов, зато разных.

Всяких полезных мелочей в управлении хватает. Ничего нового, коктейль из хорошо проверенных старых трюков и уже освоенных конкурентами новых. Об управлении скоро забываешь, что является очень хорошим признаком, — играть удобно.

Жизнь после смерти

RTS живет своим multiplayer, и WarCraft обеспечил себе долголетие благодаря прекрасной сетевой игре. За прошедшее время Blizzard как следует подготовила почву для бессмертия StarCraft. Теперь у нас есть battle.net — отлаженная на Diablo система, позволяющая бесплатно играть в Интернете. При регистрации сервер battle.net требует серийный номер диска, а значит, фокус с Diablo не пройдет, и “родную” коробочку придется купить. Правда, хакеры сейчас пытаются взломать систему защиты, но пока безуспешно.

StarCraft


“Наш выбор”


РазработчикBlizzard
ИздательBlizzard

Системные требования
ОС Windows 95. Процессор Pentium 90 (133 рек.). Память 16 Мбайт (32 рек.). CD-ROM 2x (4x рек.). Видеосистема SVGA, 640x480x256, DirectX 2.0.


Дополнительная информация
Многопользовательский режим: до 8-ми человек (локальная сеть, модем, Интернет)
80 Мбайт на HDD


Рейтинги

Графика75%
Звук95%
Сюжет95%

Интересность
90%

По сравнению с WarCraft в multiplayer-peжиме произошла настоящая революция, но к чему сопоставлять игру с товаром двухгодичной давности? По нынешним меркам в StarCraft реализован джентльменский набор режимов, отработанных в Myth и Dark Reign. До восьми человек одновременно уже сейчас рубятся друг с другом на просторах battle.net. Дипломатию в упрощенной форме — альянс и объединенное поле зрения — дополняет режим командной игры, в которой партнеры смогут ворочать юнитами друг друга. Вдоволь “позахватывав флаг”, посражавшись “один на один” и одержав в общей сложности десять побед, игроки получают доступ к официальному “Соревнованию” (Ladder). Результаты этих официальных битв хранятся на сервере battle.net, и вся масса игроков как бы выстраивается в гигантскую цепочку согласно собственной крутизне.

Еще одно необходимое средство, продлевающее молодость хиту, — это редактор миссий. В StarCraft он поставляется вместе с игрой, и он превосходен. С его помощью можно создавать как отдельные уровни к multiplayer-игре (которые при необходимости автоматически “закачиваются” всем остальным участникам игры), так и целые кампании, объединяющие в себе несколько десятков миссий.

Припоминаю, когда-то все это уже было в Dark Reign, но, увы, народ не проникся идеей самодеятельного творчества. StarCraft обречен на повышенное внимание, к тому же редактор гораздо проще, а значит, мы можем ожидать появления большого числа “новых приключений Терранов в стране Зергов”, или что-нибудь в этом духе...

Craft rules?

Воистину, иметь наглость сделать StarCraft таким, какой он есть, могли только создатели WarCraft’а. Ныть по поводу отсутствия 3D и Hi Color можно сколько угодно, но суть проблемы не в этом. WarCraft был рожден мимолетным сочетанием новой тогда концепции RTS, нескольких оригинальных идей, точного баланса и удачного дизайна. StarCraft шел к нам слишком долго и успел устареть. Разработчики старательно копировали все нововведения, обнаруживаемые в обгонявших игру хитах. Наверное, они боялись спугнуть свою удачу, след в след повторив старый путь. В результате вышла очень крепкая, добротно сделанная игра. С сильным сюжетом, терпимой графикой и развитыми multiplayer-возможностями. На большее StarCraft рассчитывать, увы, не может.

Генералы Blizzard повели себя очень правильно и честно по отношению к нам, игрокам. Вместо того чтобы выкинуть на рынок сырой продукт (и заработать те же деньги), они пошли на длительное публичное тестирование, отладку multiplayer-баланса. Этот шаг достоин уважения. Он показывает, что Blizzard всерьез рассчитывает на длительный успех своего детища.

То, что работа проделана большая и игра претендует на самое серьезное отношение, может доказать хотя бы наш “Краткий курс по разведению монстров”, который вы найдете на следующей странице. Удивительно, насколько глубоко продуманы взаимосвязи между действующими лицами в игре! В то время как Total Annihilation движется “экстенсивным” путем, заваливая нас новыми юнитами, Blizzard выбрала “интенсивный”, уделив основное внимание настройке баланса сил в своей малочисленной армии. Какой подход лучше? Это решим мы с вами. Дайте немного времени.

Олег Хажинский

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная