Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №2(31)’1998 / Интервью

За того парня!

Босс РПГ-отдела Interplay рассказывает о своей ролевой музе и... грядущем в октябре Fallout 2!

Признаемся честно: нам не хватило элементарного — силы воли, чтобы сохранить эту новость до поры до времени и всласть порадовать ею (разумеется, вместе с памятным наградным знаком) умельцев-эрпэгэделов из Interplay, — новость о том, что их великолепный Fallout стал у нас РПГ года. Грешны, не удержались, растаяли, раскисли, связались с авторами игры, рассказали им об этом, несомненно, Событии, распили — виртуально! — бутылку шампанского и, по своей гнусной манере, принялись расспрашивать — так сказать, подъезжать по поводу новой... Стоп! Об этом ниже.

А пока представим нашего собеседника: знакомьтесь, Feargus URQU-HART, босс RPG-отдела славной фирмы Interplay. Посмотрим, насколько он будет откровенен и “эксклюзивен”. Ну не может наша ударная весть о победе Fallout не растопить сердца г-на Urquhart’а! Должна растопить! Подайте-ка нам, господин хороший, информацию о... Fallout 2, продолжении любимой игры!..

Game.EXE: Добрый день, Фергус! Спасибо, что согласились уделить минутку.

Feargus Urquhart: Всегда пожалуйста! О чем поговорим?

.EXE: Разумеется о... лучшей PRG прошлого года. Лучшей — по мнению нашего почтенного издания. О великолепном Fallout! Как вы считаете, в чем причина бешеного успеха этой игры?

F.U.: Лучшая RPG?! В России? Спасибо! Отлично!.. На самом деле, я считаю, что игра успешна только потому, что... это классная ролевая игра. Не имеет значения, что у нас нет мечей и колдовства. Ролевую игру характеризует сюжетная линия и система развития персонажей — а в Fallout они на уровне.

.EXE: Точно так! Получилась просто классическая вещь. Вещь, о которой будут помнить. Вы на чем-то основывались в ходе разработки Fallout? Может быть, вас вдохновила какая-нибудь другая ролевая серия?

F.U. (уклончиво): Прототипы? Навряд ли у Fallout были прообразы. Что касается нашей ролевой музы... Мы прошли десятки RPG, и каждая из них помогала нам сформулировать концепцию Fallout. Мы хотели создать довольно необычную (для классических RPG. — А.В.) систему формирования персонажа, в которой часть атрибутов была бы статична (физические данные), а часть — постоянно развивалась (skill’ы).

.EXE: Планировалась ли сетевая игра? Что не вошло в игру в финальном релизе?

F.U.: Fallout с самого начала разрабатывалась как “одиночная” игра — весь engine заточен именно под single-режим. Что касается вещей, не вошедших в игру... Хотелось бы иметь побольше оружия (!) и несколько добавочных характеристик игрока (perks).

.EXE: В последнее время появилась информация о нескольких очень любопытных PRG-проектах. Что больше всего интересует вас лично?

F.U.: Самой многообещающей я считаю Baldur’s Gate. Чудесный, красивый мир и самая последняя технология — вот рецепт этой игры. Конечно, Interplay является издателем этой игры, и вы можете подумать, что мое мнение несколько предвзято. Но мне на самом деле очень хочется поиграть в BG!

.EXE: Ну а какие проекты вы считаете самыми перспективными в смысле технологии?

F.U.: Без сомнения, Ultima IX и Stonekeep 2 (еще один проект от Interplay. — А.В.). Обе игры используют самые продвинутые трехмерные “движки”. Это попытки создать совершенно новый мир, следующее поколение ролевых игр.

.EXE: Мы наслышаны о U9, но пока ничего не знаем о Stonekeep 2. Может быть, в следующий раз? А что вы думаете о возможных тенденциях развития жанра?

F.U.: Скорее всего, мы рано или поздно придем к онлайновым проектам. Ultima Online — лишь проба пера. Я думаю, нас ожидают огромные виртуальные миры, RPG, построенные на основе MUD’ов. С другой стороны, в жанре всегда найдется местечко для скромной “классической” single player RPG с хорошим, интересным сюжетом.

.EXE: Гм-м... Нам тоже очень нравятся онлайновые проекты! Кстати, какая концепция вам более симпатична — Ultima Online или Baldur’s Gate?

F.U.: Мне нравятся обе идеи. Сетевой режим BG чисто совместный. Вы собираетесь и небольшой компанией проходите игры до конца, помогая друг другу, сражаясь плечом к плечу и вместе разгадываете загадки. Коллективный дух — это здорово! С другой стороны, игры, подобные UO, оставляют вас наедине с огромным враждебным миром. Вы стремитесь выжить и не только. Вы развиваете собственного героя — в этом и заключается смысл игры и ее сюжет. Другого сюжета нет, и не нужно! Как известно, агрессивная среда и конкуренция положительно влияют на развивающийся организм.

.EXE: Поговорим о Fallout 2?

F.U.: Ну-у-у... Давайте!

.EXE: Какие изменения претерпит Fallout?

F.U.: У вас будет гораздо больший контроль над NPC. Управляемых компьютером персонажей будет много больше, они будут обладать специфическими умениями и смогут помогать игроку не только в бою. Вы сможете раскатывать на автомобиле... А областей для исследования станет в полтора раза больше.

.EXE: Здорово! А будут ли игры связаны друг с другом?

F.U.: Во второй части игры вы оказываетесь в том же самом мире. На этот раз вы будете потомком “того самого парня”.

.EXE: Если так, то, может быть, и мучиться не стоит? Просто перенести персонаж из первой Fallout во вторую?

F.U.: Плохая идея. Мы думали об этом, но все-таки отвергли ее. В этом случае нам будет очень сложно сбалансировать игру. Во-первых, мы не имеем понятия, с каким героем вы начинаете игру (его уровень, способности). Мы также не будем знать, какое оружие и оборудование у вас есть. Чтобы перенести героя из предыдущей части, нам придется отнять у него все вещички. Ну и какая польза от переноса такого героя? Нет, вам придется создавать нового “себя”. К тому же вы вряд ли захотите стать папой самому себе. Не так ли?

.EXE: Ясно... Еще один вопрос: сиквелы — модная тенденция. Вы не думали над тем, чтобы сделать целую серию ролевых игр? Наподобие Elder Scrolls от Bethesda?

F.U.: В данный момент мы с головой ушли в работу над Fallout 2. Разумеется, разговоры о F3 и F4 были, но это только болтовня... Поживем — увидим.

.EXE: Может быть, вы расскажете чуть-чуть больше об изменениях в Fallout 2?

F.U.: Мы здорово доработаем систему статистики героя. Наибольшее внимание мы уделяем стартовым значениям skill’ов, а также алгоритмам их “поднятия”. Некоторые изменения получит система “натурального” обмена с NPC, а также эффекты, оказываемые различными медицинскими (и не очень) препаратами на героя.

.EXE: Наконец, традиционный вопрос. Дата релиза Fallout 2?

F.U.: Мы стараемся работать максимально быстро. Уже сейчас, в феврале, сделано очень многое. Мы постараемся выкинуть Fallout 2 на полки магазинов к октябрю этого года.

.EXE: Так скоро?! Прекрасно. Мы с нетерпением ждем. Всего доброго, спасибо за интервью!

Беседу вел Александр Вершинин.


См. также: Fallout (серия)

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная