Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №2(31)’1998 / В центре

Fallout: Post Nuclear Adventure

RPG года

Interplay

Interplay

Специфика жанра ролевых игр такова, что количество людей, способных вынести RPG, а уж тем более играть в них, довольно ограничено. Это не излишне самоуверенное заявление — это факт. Может быть, именно поэтому за прошедший год вышло всего около десяти (10!) role playing-игр. Увы, выбор невелик.

Вообще-то, победить должна была Diablo — безнадежно народная и стопроцентно популярная игра. К тому же — все при ней: великолепная графика, лихая сюжетная динамика, беспрецендентный сетевой режим. Одно лишь “но”. Мы оцениваем ролевые игры. И аркадный закос гениальной фирмы Blizzard под RPG не сможет тягаться с лучшей ролевой игрой 1997 года Fallout: Post Nuclear Adventure.

Fallout — странная игрушка. Одновременно глубоко продвинутая с ролевой точки зрения и отвратительно попсовая. Благодаря своей многогранности, Fallout смогла увлечь гораздо больше игроков, чем любая другая RPG (Diablo — особый случай). Если хорошенько присмотреться к игре, можно обнаружить элементы очень многих жанров. Изометрический вид позаимствован из аркад, походовый режим боя удивительно напоминает X-COM (или, если хотите, Jagged Alliance), подборка подквестов сделает честь любому серьезному quest’у. И все же, несмотря на подобный зоопарк, основой Fallout была и остается изумительно сработанная RPG-статистика героя. И, конечно же, динамический сюжет.

Многие вот уже три месяца подряд проходят Fallout раз за разом, стремясь выполнить максимальное количество квестов, попробовать все возможные варианты их прохождения и, наконец, определить, сколько же концовок есть у этой игры. По крайней мере большинство newsgroup заняты обсуждением именно игрушки от Interplay, а не от Origin. Люди серьезно озабочены тем, сколько power armor-костюмов можно добыть, стоит ли намеренно облучаться, как вооружить своего NPC-напарника, возможно ли “довести” собачку до конца игры или же она обязательно гибнет на базе мутантов. Fallout затягивает. Основной сюжет, достойный недурной антиутопии, весьма привлекателен для широких масс. Многие ценят очень стильные мультфильмы и дизайн игры “в общем и целом”, прочим нравится огромное количество пушек — настоящего огнестрельного оружия, а не какой-нибудь глупой магии или примитивных луков и мечей.

Fallout засветилась как многообещающая RPG еще в процессе разработки. Фанатам жанра пришлось по душе решение Interplay использовать приобретенную лицензию GURPS. Ситуация стала еще более интересной, когда свод правил GURPS стал несколько тесен для разбушевавшейся фантазии разработчиков, кои решили освободиться от ненужных ограничений. Как бы то ни было, взаимосвязь личных качеств героя и квестовой части игры производит сильное впечатление на ветеранов. Очень многие компьютерные ролевые игры просто не используют некоторые черты героев. Печально известная Charisma, качество, которое обязано присутствовать в AD&D RPG, обычно выполняет роль балласта. В Fallout же умение дипломатично вести беседу открывает новые горизонты. Зачастую простыми переговорами можно достичь куда больших результатов, нежели пуская в ход оружие: персонаж, имеющий меньшое количество очков в графе Charisma, видит меньше вариантов при разговоре! В отличие от многих “классических” CRPG, Interplay активно использует графу Luck. “Удачливый” герой имеет возможность обнаружить совершенно неожиданные места и найти оружие, недоступное другим. В статистике героя используется каждая графа, а не только стандартные “Сила” и “Магия”.

И, наконец, последняя капля. Fallout оправдывает название “ролевой” игры более, чем любой другой продукт 1997 года. Благодаря обширному списку Optional Traits и Perks, Interplay позволяет игроку наделить своего героя сугубо личными чертами, сформировать уникальную, вполне живую персону с характерными достоинствами и недостатками. Самое главное, что все “черты характера” так или иначе проявляют себя в ходе игры, влияют на вашу дальнейшую судьбу и концовку Fallout...

Что еще добавить? Перед нами очень серьезная RPG под абсолютно несерьезной, нефэнтезийной личиной. Ждем Fallout 2!

Александр Вершинин.


См. также: Fallout (серия)

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная