Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №12(29)’1997 / Интервью

Второе рождение жанра

Broken Sword 2, Тони Уорринер и Game.EXE: объяснение в любви

Как известно, у любого актера есть поклонники, у любого критика — критики. Первые обычно делятся с объектом положительными эмоциями, вторые — умными мыслями и объяснениями, почему мысли объекта таковыми не являются. Обычно это подкрепляется парой конкретных обвинений, не всегда голословных.

Нас, например, обычно обвиняют в том, что мы очень любим Broken Sword. Это будто бы говорит о нас плохо, и мы сами должны это признать.

Признаем: любим! И думаем, это говорит о нас хорошо. Во-первых, способность к большому чувству сама по себе похвальна и дается отнюдь не каждому, во-вторых, что бы там ни говорили критики нашей критики, “Сломанный меч” есть за что любить!

Никто не сможет отрицать, что игра (обе части!) высокотехнологична, высококачественна и высоко... нет, не интеллектуальна, конечно, зато увлекательна, продумана до мелочей и очень остроумна. И при этом традиционна без занудности и оригинальна без навязчивости. Не говоря уж о совершенно уникальной “псевдотрехмерной” мультяшной графике, которая, собственно, и разбила наша сердце — но кто сказал, что любить красивое нельзя? Внешнюю привлекательность в этом деле никак нельзя назвать помехой!

Все! Поняли? Лучшая, лучшая, лучшая — во всяком случае, одна из четырех. А следующая будет еще лучше, мы ее уже любим!

Вот обо всем этом — об играх, новых и старых, и о том, как им, любимым, живется в нашем большом и трудном мире (судьба? да, судьба), мы и решили поговорить с нашим старым знакомцем, директором фирмы Revolution Тони Уорринером (Tony Warriner). Как всегда, мы узнали много нового и интересного... Что, несомненно, говорит о мистере Уорринере хорошо.

Game.EXE: Тони, как дела у Broken Sword 2? Такой вот тревожный вопрос — в нашем жанре, даже если игра хороша без вопросов, его задавать всегда страшно...

Тони Уорринер: Да нет, все в порядке. BS2 очень хорошо продается в Европе. Я не имею в виду, что игра бьет все рекорды и взяла рынок за глотку — нет, я хочу сказать, что Broken Sword продается именно так, как мы и рассчитывали. В целом, второй “Меч” людям нравится, но некоторые жалуются, что игра “слишком быстро проходится”. Мы действительно старались ориентироваться на самую широкую аудиторию — на тех, для кого эта игра, возможно, станет первым квестом.

В общем, некоторые “профессионалы” сочли игру слишком простой, но такой “конфликт” — обычное дело в адвенчурах. Еще нас очень волновала вечная проблема сиквелов — от них всегда ждут слишком многого, но тут, насколько я могу судить, все обошлось — 9/10 тех, кто уже в нее сыграл, ужасно довольны.

В любом случае Virgin уже “расстреляла” весь американский тираж — это о чем-то, да говорит! Да и с PSX-версией (она выходит на днях) тоже вроде все хорошо: судя по всему, там продажи будут просто огромными!

.EXE: Ну, прям гора с плеч! А что вас больше всего тревожило, пока игра была в работе?

Т.У.: Все просто: нужно было думать о том, чтобы закончить игру вовремя и не выйти за рамки бюджета — BS2 должен был оказаться на рынке раньше Monkey Island 3 и Blade Runner, и нам это удалось! Делать графические адвенчуры — дело безумно рискованное в финансовом отношении: наша аудитория не велика, а обходятся они дорого.

.EXE: О графических адвенчурах... Честно говоря, BS2 показался мне прощальной песней двухмерным мультяшным квестам как таковым — красивой, веселой (если так бывает), но — прощальной. Ясно, что это — конец...

Т.У.: В точку! Именно так мы это себе и представляли. Время двухмерной рисованно-сканированной мультяшной графики прошло. Но принцип “point-and-click”, пазлы и разработка характеров никуда не денутся! У нас есть очень интересные идеи, которые, как мы надеемся, сумеют изменить весь наш жанр.

.EXE: Как, по-твоему, выглядит соотношение “популярность/качество” в нашей области? Что нужно, чтобы игра продавалась?

Т.У.: Ситуация в нашем бизнесе делается все сложней и сложней. Слишком много игр, слишком много людей. То, что попало в “топ”, продается, остальные горят синим пламенем. Могу сказать, что “хиты” явно становятся лучше. Похоже, на это Рождество должно выйти несколько по-настоящему хороших игр. Разработчики начинают серьезнее задаваться вопросом, “про что”, собственно, будет рассказывать их игрушка. Надеюсь, появится больше игр с внятным сюжетом и хорошей проработкой характеров — а это вполне в духе Revolution; это именно то, чем мы и занимаемся.

Да и отрасли в целом это пойдет на пользу: можно надеяться, что владельцы компьютеров, равнодушные к играм, наконец “заразятся” и станут геймерами. Если бы единственной игрой на свете был Quake, этого не случилось бы никогда! (Ох, и повезло вам, мистер Уорринер, что вы далеко, в Англии! Надо же такое ляпнуть, что Q — “не единственная игра на свете”! Так и видим, как ошалелые русские квакеры с красными от второй версии глазами торопливо пересчитывают патроны и полируют кастеты! — Н.Д.).

.EXE: Можно ли рассчитывать на то, что со всеобщей “компьютеризацией” будет расти и число геймеров? Конечно, я имею в виду наших любимых квестеров.

Т.У.: Компьютеры продаются миллионами, а игрушки — еле-еле, и нам надо понять, почему это происходит. Если бы новые геймеры могли так же увлечься квестами, как было увлечено текстовыми адвенчурами предыдущее поколение, для которого мы и работаем!

.EXE: Итак, начинается новый этап...

Т.У.: Компьютеры становятся все мощней; нам не приходится идти на компромиссы, как прежде. Раньше, разрабатывая игру, приходилось говорить себе: “Ладно, в нашем распоряжении столько-то «мегов» памяти и такой-то процессор, так что придется заняться чем-то одним — графикой, скажем, или AI, но на все сразу этого точно не хватит”. Сейчас ты можешь заняться и тем, и другим; говоря точнее, ты должен заниматься и тем, и другим.

Нам просто необходимо работать с искусственным интеллектом и прочими примочками — точно так же, как заимствовать технологии у телевидения и кино. Иначе новых игроков нам не видать!

Сейчас, в новой игре, мы буквально начинаем с нуля, спрашивая себя: “Ну-ка, что здесь у нас круче крутого? Чем можно воспользоваться?” — и пробиваемся в совершенно неосвоенные области, отвоевывая шаг за шагом. Конечно, это очень рискованно — но, черт возьми, как увлекательно!

.EXE: Кстати, новая “революционная” игрушка... Хоть пару слов?

Т.У.: Ну, действие будет происходить в недалеком будущем, в... России (о-па! — Н.Д.). Новый геймплей, другая графика, новый engine... Работа займет минимум полтора года — так что не раньше Пасхи 1999-го! Еще долго!

.EXE: В свое время ты что-то такое обронил насчет 3D...

Т.У.: Ну, на самом деле по виду игра будет гораздо больше напоминать наши нынешние игры, чем тебе кажется. Да, 3D, и спрайты будут трехмерными, но не жди ничего, напоминающего квейкообразные “полигональные” персонажи! (Второе предупреждение, мистер Уорринер! Время пошло! — Н.Д.)

.EXE: А от первого лица?

Т.У.: Не-е-ет!!!

.EXE: А перемещения?

Т.У.: Стоп, стоп, проект только начат! Я уже рассказал слишком много! Меня и так посадят. За разглашение государственной тайны...

Беседу вела Наталия Дубровская.

От редакции: а вот это, надеемся, все-таки не тайна: любимой Наташе официально предложено быть консультантом проекта по всем “русским вопросам”! Вы не забыли? — действие новой игры Revolution Software будет происходить в России. Кажется, Наташа дала свое согласие...

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная