Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №12(29)’1997

Судьба игры

Письмена

  • Письмо отца и сына духу объективности Game.EXE
    Не знаю, с чего начать... (О: Начни со сладкого, это не обед!) Все же начну с благодарностей. Журнал, безусловно, классный, много полезной информации как об игрушках, так и о железе. После хвалебных строк плавно перейдем к изложению причин моего недовольства. (О: И это называется плавно?)
    Любящий вас Игорь “CROW” Назаренко (и его отец В.И.Назаренко, не игроман, но спонсор и болельщик, больше читающий “Компьютерру”)
  • Ruki fu ot Quake!
    Здравствуйте, уважаемая редакция уважаемого мной журнала! Причиной этого письма стала почти одноименная рубрика “Письмена”. Точнее говоря, не сама рубрика, а один из злопыхательских опусов, положенных в ваш почтовый ящик очередным id-фобом и Quake-ненавистником. Может быть, я повторю содержимое уже не одного пришедшего к вам письма, но, понимаете, НЕ МОГУ МОЛЧАТЬ.
    Tosha Sdaff
  • Q2 — это звучит гордо!
    В последнее время у меня создается впечатление, что разработчики 3D-шутеров отчаянно пытаются нас напугать: “Грех”, “Дрожь”, “Молитва”... Видимо, лучшего способа упрятать 256 цветов под красивый логотип “Pentium MMX only” не найти. Это навевает на некоторые грустные размышления...
    Юрий “Zippy” Яшин (Москва)
  • К вопросу о графике, или Первые жертвы вируса
    Всем привет!
    (“Добрый день, уважаемая редакция!” — как-то слишком церемонно, а больше ничего в голову не лезет, так что извините за фамильярность.)
    Прежде чем перейти к делу, хотелось бы, пользуясь случаем, передать привет всем авторам: ребята, вы классно пишете! У каждого свой, не похожий на других, стиль, и статьи можно читать просто из-за языка, даже если конкретный жанр тебе глубоко безразличен. Особый привет девочкам, преклоняюсь перед их героизмом, хотя Клеймена глупым называть не стоит.

    Сергей “Такэтори”. Стрелок
  • Весточка из Латвии
    Здравствуйте!
    Я удивлен и озадачен. Даже не надеялся получить ответ на свое послание (Сергей написал — мы ответили, чего же здесь странного? — Ред.). В крайнем случае, думал я, придет отписка (“Ваше письмо получили. Спасибо.”).

    Сергей Ермолаев (Даугавпилс)
  • Семь основополагающих ЦУ
    Здравствуй, уважаемый Game.EXE!
    Я никогда не писал в журналы, но, купив .EXE #10, я совсем в вас разочаровался и решил написать в всех ваших плюсах и минусах. Ну а чтобы вам было легче отвечать, разложу все по полочкам.

    Алексей (Иваново, факс: (0932) 25-73-37)
  • Parkan: семейный подряд
    Здравствуй, Game.EXE!
    Хотелось бы написать вам о впечатлениях, полученных от игры Parkan. Мне ее муж подарил на день рождения. А так как игрок из меня тот еще, то решили играть вместе (я не знаю, как в эту игру можно играть одному: у меня не хватает ни пальцев, ни глаз. Зато вдвоем так классно приспособились!). Муж управляет и стреляет, а я “работаю” форсажем, выпускаю и загоняю дронов, отвечаю за стыковку, мины выбрасываю... Получается просто замечательно.

    Дина и Сергей Горячевы (пос. Северный, Талдомский район Московской области)
  • Без мудрецов не обойтись!
    Уважаемая редакция журнала Game.EXE!
    Читаю ваш журнал с того самого времени, как приобрел компьютер, то есть с конца мая 1997 года. Покупаю все .EXE, по мере его появления в продаже. Журнал мне очень нравится, правда, огорчает, что перестали публиковаться коды.

    Вася Мисник (Рязань)
  • Не обижайте “малышей”!
    Здравствуйте!
    Вообще читать я умею, но медленно. Не потому, что в школе плохо учился, просто привычка у меня такая. Но не думайте, что это недостаток! Нет! Вот, например, покупаю я Game.EXE в среду и, читая его по дороге на работу и обратно, убиваю ее (дорогу) аж полторы недели. Кайф? Еще бы! Другие — раз, и за час, а я...
    Геймер я еще очень зеленый (компьютер — полгода), “в памперсах”, но мне кажется, что мнение таких как я вас должно интересовать, потому что нас — миллионы, а вы в “Письменах” печатаете только каких-то глыб и корифеев. А з’я, батенька, з’я. Мы народ “молодой”, глупый, у нас что в голове, то и на языке. А на языке у меня слезы...

    Игорь Кузнецов (Тверь)

Тема номера

  • Судьба игры
    Владимир Иванович Даль, личность в игровом мире, увы, не слишком пока почитаемая и известная куда больше в мире Великорусского Слова, горячо любимую нынешним составом .EXE категорию “судьба” числил за департаментом “суд”.
    Суд, значит, судьба. Судьба, значит, суд. Так говорил прозорливый г-н Даль.
    Все верно. В точку. Спасибо, Учитель. Судьба ХОРОШЕЙ игры в 107 с половиной случаях из 100 зависит от суда игроков, которые... да, именно, иной раз встают с левой ноги, иной раз выдают желаемое за действительное, иной раз не замечают настоящее и отдаются посредственному, иной раз просто не доросли до... Эх!
    Из всего Потока’97 мы, подводя первые итоги уходящего года, почти наугад, выбрали 10 очень хороших, на наш взгляд, игр, намереваясь проследить их участь, планиду, удел. 10 игр — 10 неповторимых судеб.
    Вы хотели успеха и счастья.
    Вы ждали страстей и трагедий.
    Вы хотели неожиданных подробностей и сплетен.
    Вы хотели шуток, курьезов и издевок.
    Все это есть в нынешней теме номера.
    Все.
ИНТЕРВЬЮ
  • О времени, об играх, о себе, или В погоне за успехом. Создатели Total Annihilation, Dark Reign, Age of Empires и Creatures делятся секретами мастерства
    Успех, популярность, признание, слава — вряд ли в мире найдется человек, который (хотя бы в тайне) не мечтал об этом. Разработчики игр — тоже люди, и ничто человеческое им не чуждо. Ежегодно на игровой рынок выбрасываются сотни и тысячи новых игр. И авторские коллективы, стоящие за каждой из тысячи этих ярких коробок, разумеется, надеются и верят, что именно их детище добьется признания и принесет им успех.
    Но увы — лавры победителей достаются десяткам, а свое место на граненых плитах истории занимают единицы. Почему? В чем секрет успеха? Что такое успех вообще? Мы решили, что эти вопросы лучше всего адресовать людям, которые знают об успехе не понаслышке.
    Знакомьтесь:
    Крис Тейлор (Chris Taylor), CaveDog — человек, который придумал и воплотил в реальность Total Annihilation (“Наш выбор”, #10’97).
    Джош Резник (Josh Resnik), Activision — персона номер один в проекте Dark Reign (“Наш выбор”, #9’97).
    Брюс Шелли (Bruce C. Shelley), Ensemble Studios — бывший соратник Сида Мейера по MicroProse, а теперь главный дизайнер игры Age of Empires (“Наш выбор”, #10’97) и глава Ensemble Studios.
    Тоби Симпсон (Toby Simpson), Cyberlife — правая рука Стива Гранда, отца всех норнов. Тоби перевалил на свои юные плечи все заботы по уходу за Creatures (“Наш выбор”, #3’97), предоставив Стиву заниматься выведением нового поколения Существ.

    Олег Хажинский
ИНТЕРВЬЮ
  • Creatures. С норном по жизни!
    Мое знакомство с Существами началось очень давно, задолго до того, как я пришел работать в журнал. Как-то раз, бесцельно бродя по просторам Интернета, я совершенно случайно наткнулся на страничку одного из бета-тестеров Creatures, который с восторгом описывал свои перипетии с воспитанием норнов. Честно говоря, понадобилось немало времени, чтобы “врубиться”, о чем идет речь, а затем еще больше времени, чтобы поверить в написанное. Идея о чем-то, что существует внутри компьютера и живет по своим, не запрограммированным заранее законам, всегда потрясала умы человечества. Но история проекта Creatures, о котором мы впервые рассказали в 3-м номере .EXE за 1997 год и к которой обращаемся снова, — это не фантастика и даже не сказка, это быль. Как мы и предполагали (а иначе и быть не могло!), быль со счастливым концом.
    Олег Хажинский
ИНТЕРВЬЮ
  • Total Annihilation. Аннигиляция продолжается!
    Из всех Command&Conquer’ов новой волны этот — самый мною любимый. И дело не только в том, что Total Annihilation на голову выше ближайших конкурентов в технологическом плане. Здесь более важно то, как умело разработчики из Cavedog воспользовались новыми возможностями: замечательный игровой баланс, продуманный интерфейс, масса миссий для одиночной игры, открытый список техники, а главное — классный multiplayer. Каждый элемент игры хорошо продуман и тщательно реализован.
    Словом, такая игра уже сама по себе достойна лучшей доли. Мы решили связаться с Крисом Тейлором, продюсером проекта, и поинтересоваться судьбой TA.

    Олег Хажинский
ИНТЕРВЬЮ
  • Dark Reign. Кружок художественной самодеятельности
    Едва успели затихнуть ожесточенные споры между поклонниками WarCraft и Command&Conquer, как война разгорелась вновь. На этот раз между фанатами Dark Reign и Total Annihilation. Казалось бы, спорить нечего: TA значительно превосходит DR и по качеству графики, и по динамике, и по разнообразию. Но не все так просто, как кажется. Похоже, в коммерческом плане Dark Reign пока обгоняет своего “крутого” соперника...
    Прошло четыре месяца после выхода совместного творения Activision и австралийской Auran. Как у них идут дела?

    Олег Хажинский
ИНТЕРВЬЮ
  • Parkan: 9158400 секунд — полет нормальный!
    Руководитель, Идеолог, Издатель и Программист. Экипаж машины боевой по имени “Паркан”. Могучие профессионалы и очень интересные люди. Личности. Получив милостивое разрешение свыше (больше, впрочем, похожее на приказ), мы оторвали их от важных полетных заданий, редких перекуров и знаменитых пятничных разборов полетов, запретили им на время сеансы связи с семьями, отменили все плановые выходы в открытый космос и эксперименты над engine’ом “Паркана-4”, задраили их в персональных каютах и волею авторитета заставили их думать исключительно об уже проделанной работе.
    “Родина, — строго сказали мы, — хочет знать своих героев в лицо. Она желает знать, кто из вас за что отвечал, что при этом думал, на что рассчитывал и как оценивает уже совершенное. Она алчет знать, как ковался ее виртуальный ракетно-космический щит. Она, наконец, жаждет быть в курсе того, кто виноват и что нам всем делать, в смысле, к чему дальше готовиться.”
    “Что ж, — вздохнули они как один, — имеете право.” И засели за свои полетные дневники...

    Никита Скрипкин, Олег Костин, Евгений Ломко, Александр Округ
ИНТЕРВЬЮ
  • The Last Express. Участь шедевра, или Постучи по дереву!
    Джордан Мехнер, легендарный автор двух “Принцев Персии” и одной “Каратеки”, нашел нас сам: подошел на E3 с коробкой под мышкой, когда мы болтались на стенде Broderbund, и спросил: “А в это вы играли?”.
    Тогда мы в “это” (The Last Express, “Наш выбор” и, скорее всего, “Квест года”) еще не играли (хотя я и успела купить в городе Бостоне точно такую же коробочку), о чем ему с грустью и сообщили, поэтому ограничились взаимным изъятием координат и твердой договоренностью “to make up an interview”, когда нам будет, что спросить.
    Вопросы у нас возникли очень скоро, а вот с ответами... С ответами были проблемы. Как и с самой игрой, впрочем.
    Тогда, в июне, The Last Express был только что закончен, и никто ничего не знал: мы — того, насколько нам понравится эта игра, а Джордан — того, что она станет чуть ли не провалом (не “Принц” и не “Мист”) и принесет ему массу переживаний и убытков.

    Наталия Дубровская
ИНТЕРВЬЮ
  • Callahan’s Crosstime Saloon. Конфликт Рынка и Искусства
    Черт возьми, как же нам понравилась игра Callahan’s Crosstime Saloon! Много есть игр хороших и разных, но такой литературной (и, пожалуй, такой остроумной) игрушки мы не видели никогда! Джош Мендель, создатель “Каллахана”, ухитрился сотворить настоящее чудо: текстовую адвенчуру, которую никто не посмеет обвинить ни в “старомодности”, ни в “скудости графики” — поскольку и с технологиями, и с “художеством” там все в порядке.
    Наталия Дубровская
ИНТЕРВЬЮ
  • Broken Sword 2. Второе рождение жанра
    Как известно, у любого актера есть поклонники, у любого критика — критики. Первые обычно делятся с объектом положительными эмоциями, вторые — умными мыслями и объяснениями, почему мысли объекта таковыми не являются. Обычно это подкрепляется парой конкретных обвинений, не всегда голословных.
    Нас, например, обычно обвиняют в том, что мы очень любим Broken Sword. Это будто бы говорит о нас плохо, и мы сами должны это признать.
    Признаем: любим! И думаем, это говорит о нас хорошо. Во-первых, способность к большому чувству сама по себе похвальна и дается отнюдь не каждому, во-вторых, что бы там ни говорили критики нашей критики, “Сломанный меч” есть за что любить!
    Никто не сможет отрицать, что игра (обе части!) высокотехнологична, высококачественна и высоко... нет, не интеллектуальна, конечно, зато увлекательна, продумана до мелочей и очень остроумна. И при этом традиционна без занудности и оригинальна без навязчивости. Не говоря уж о совершенно уникальной “псевдотрехмерной” мультяшной графике, которая, собственно, и разбила наша сердце — но кто сказал, что любить красивое нельзя? Внешнюю привлекательность в этом деле никак нельзя назвать помехой!
    Все! Поняли? Лучшая, лучшая, лучшая — во всяком случае, одна из четырех. А следующая будет еще лучше, мы ее уже любим!

    Беседу вела Наталия Дубровская
ИНТЕРВЬЮ
  • The Neverhood. Обычные вопросы о необычной игре
    Что ни говори, а мало на свете хороших игр! Очень мало! Наверное, еще меньше, чем хороших людей.
    Сами посудите: в году 365 дней, 12 месяцев, квестов выходит десятков 5–6, а сколько мы сумели отобрать для предновогодней “темы номера”? Сколько из них настолько хороши, что просятся на обложку? Четыре! Вы только подумайте: четыре! Меньше, чем пальцев на руке!
    Зато какие! В этом году наши четыре хороших игры поистине великолепны. Каждая из них по своему “самая лучшая”, но The Neverhood, удивительная пластилиновая ходилка-бродилка от The Neverhood/Dream Works Interactive, несомненно, самая неожиданная!
    Простенький на вид пластилиновый мультик, созданный знаменитым художником Тен-Нэплом, незатейливый сюжет, одобренный Стивеном Спилбергом, игра, выполненная в самом безнадежном (в “продажном” смысле) жанре, на которую дал денег сам Билли Гейтс...
    Странная игрушка! Но — красивая, изящная, дорогая. И продается, даже у нас — за год (игра вышла в самом конце 96-го, но до нас, конечно, доползла с опозданием) “Неверхуд” выдержал минимум три пиратских тиража, а эти стервецы знают, что делают!
    Если уж и говорить о “судьбе игры”, то не вспомнить о The Neverhood — просто преступление! Поэтому мы и обратились со своими судьбоносными вопросами к главному дизайнеру проекта Эдварду Шофилду (Edward Shofield), а он на них, что называется, любезно ответил.

    Беседу вела Наталия Дубровская
ИНТЕРВЬЮ
  • SlamScape. Сны о чем-то большем
    Жизнь, да суровый до абсолютного безразличия суд бездушной толпы способны на всякое...
    В конце прошлого года фирма Viacom New Media написала великолепный новаторский экшен SlamScape (см. нашу архиположительную рецензию в #3’97). А потом, под грузом старых долгов взяла и... разорилась. Известный своим снобизмом и слоновостью публикатор Virgin не слишком напрягался, делая вид, что раскручивает игру... Поддержка небезызвестного канала MTV (кстати, почему MTV?), который тоже как бы участвовал в проекте, была почти не заметна...

    Х.Мотолог

Квесты

В ожидании Игры

  • Monty Python’s Meaning of Life. 7th Level — вместо некролога
  • Tex Murphy: Overseer. Венок на могилку DVD
  • Temujin: The Capricorn Collection. Dark Side of the Moon. 20,000 Leagues: The Adventure Continues. SouthPeak экспериментирует
  • The Blackstone Chronicles. Legend нашла себя в сумасшедшем доме
  • “Полная труба”. Полная труба от “Никиты”
Материалы рубрики подготовлены Ольгой Цыкаловой

Первый взгляд

  • Journeyman Project 3: Legacy of Time. Проект № 3 для агента № 5
    Игра Journeyman Project 3: Legacy of Time до недавнего времени была одним из самых таинственных проектов Red Orb Entertainment.
    Все, что мы знали о нем, касалось первых двух “серий” игры. Они до сих пор памятны своим навороченным сюжетом: в 24 веке некий ученый по имени Синклер изобрел машину времени. Земное правительство тут же наложило запрет на ее использование, опасаясь враждебных вторжений в прошлое Земли. Увы, вредный Синклер уже успел наломать в этом прошлом немало дров, и игроку в роли агента № 5 Кейджа Блэквуда пришлось отправиться по его следам, исправляя “временные” отклонения. Во второй серии агент № 5 боролся со своей напарницей — агентом № 3, распродававшей направо и налево секреты перемещений во времени.

    Ольга Цыкалова

Рецензии

  • Blade Runner. Крутые из пробирок, или Детектив по мотивам
    Если оттащить от компьютера какого-нибудь заядлого стрелялочника или стратега, прислонить к стенке и страшным голосом спросить его, почему это он, подлец, не хочет играть в квесты, сколько-нибудь вразумительного ответа, скорее всего, не последует. Жертва будет что-то блеять о дебильных загадках, отсутствии логики, о том, что не хочет она, видите ли, вести долгие беседы с говорящими головами и тыкать инвентарь в каждую дырку, что FMV — мастдай, а двухмерная анимация слюнява и ненатуральна. То есть выскажет свои претензии к тому, КАК устроены квесты, а вовсе не к их сути и содержанию. До этого дело просто не дойдет.
    Возрадуйтесь, гяуры: специально для вас фирма Westwood Studious (публикатор — Virgin) наконец-то выпустила обещанный хит сезона — игрушку Blade Runner, сделанную по мотивам одноименного культового фильма 80-х годов. Задолго до выхода все уже знали, что Blade Runner — то, чего мы так долго ждали, то что сумеет вдохнуть жизнь в угасающий жанр. Реклама шумно обещала нам торжество экшена в квесте — полное 3D, реальное время и суперинтеллектуальных персонажей.

    Ольга Цыкалова
  • The Curse of Monkey Island. Проклятые обезьяны
    Делай раз: идем в парикмахерскую, выгребаем из кармана пригоршню вшей, встряхиваем и бросаем их на клиента. Блеск!
    Делай два: в той же парикмахерской подбираем с пола леденец, облепленный волосами (парикмахерская же!) и покрытый слюной, облизываем и засовываем его себе в... ну... туда, где у нас весь инвентарь хранится. Замечательно!
    Делай три: подкрадываемся к спящему на пляже человеку, выливаем на него растительное масло, ждем пару минут и сдираем рисунок на спине (нужную нам карту!) вместе с кожей.
    И, наконец, после всего этого, мешаем водку с пивом, добавляем что-то типа димедрола, пьем залпом на выдохе. Расстройство зрения, галлюцинации, асфиксия, смерть. Все, Game Over. The End. Ура!

    Г.Иванович
  • Riven: The Sequel to Myst. Люблю я пышное природы увяданье!
    ...Вот и дождались: со скрипом и превеликими сложностями Myst 2, или, если точнее, Riven: The Sequel to Myst (Cyan/Red Orb Entertainment), все-таки дополз до “немытой России” и нашей редакции. И, конечно же, сильно нас удивил. Не сказать, чтобы красотой и играбельностью. Странный он какой-то оказался, не такой, как все. И до того странный, что даже и непонятно, красива или уродлива эта игра, сложна или примитивна, новаторская она или, напротив, устаревшая.
    Ольга Цыкалова
ИНТЕРВЬЮ
  • Riven: The Sequel to Myst. Riven: долгая дорога в отпуск
    Давно это было! Целых три месяца назад. Единственным “Мистом” в те далекие времена был сам Myst, а Riven пока существовал только в виде слухов, пресс-релизов и редких скриншотов.
    Именно тогда, в далеком сентябре, когда мы, юные и наивные, гуляли по лондонской ECTS, и посчастливилось нам не только всласть поиграть во вполне полноценную “бету” второго Myst’а, но и встретиться с самыми Mystическими людьми игрового мира — легендарными Робином Миллером и Ричардом Вандер-Вендом из компании Cyan. Бледные и усталые, сидели они на стенде Red Orb Entertainment, своих издателей, думая о чем-то личном и, разумеется, мистическом.
    Однако, несмотря на всю свою загадочность и утомление, они любезно согласились с нами побеседовать и даже немножко попозировать.

    С Р.Миллером и Р.Вандер-Вендом беседовали Ольга Цыкалова и Наталия Дубровская
  • Dementia. Безумное разочарование, или Бабуля отправляется в полет
    Как долго мы ждали эту игру! Еще в прошлой жизни, на E3, мы отчаянно трясли обалдевших представителей Sir-Tech: “Ple-ase! Ple-ase! Armed and Delirious demo!” — так потрясли нас похождения безумной бабки, вертевшиеся на демонстрационных экранах.
    “Дему” мы получили — и влюбились в игру еще больше. Отличная 3D-графика, просто восхитительная анимация и откровенно крезовый сюжет — как можно было не влюбиться в игрушку Dementia от израильского разработчика Makh-Shevet? Мы стали ждать. Сколько всего произошло за время нашего ожидания! У игрушки сменились и название, и публикатор — им стала темная лошадка по имени Telstar (Sir-Tech за это время пережил свои пертурбации, и отнюдь не виртуальные), — и только наша заочная любовь осталась неколебимой, как принципы коммунистической морали. Мы считали дни, загибая пальцы... И лучше бы их, пальцев, оказалось у нас побольше.

    Наталия Дубровская

Action

В ожидании Игры

  • Jedi Knight: Mysteries of the Sith. Ты Джедай и я Джедай
  • Trespasser. Ошибка природы
Материалы рубрики подготовлены Александром Вершининым

Рецензии

НАШ ВЫБОР
  • Quake 2. Что делать?
    ...Это одна из главных игр года, но я все равно воздержусь от крайних оценок... Ибо — я гуманен и, как никогда, умиротворен. После Его появления.
    Итак, господство Quake над остальными FPS вызывает у многих людей стойкую ненависть. А выход Quake 2 в первую неделю декабря просто унизителен для “конкурентов”. Кроме того, существует много существенных отличий между первой и второй частями игры, и история о непримиримых поклонниках DOOM’а, отторгнувших Q, должна повториться. Такие люди не могут не найтись.

    Х.Мотолог
  • Sub Culture. Буря в стакане воды
    О Sub Culture, очередном продукте фирмы Criterion Studios, писалось много — и вполне заслуженно. Успешно преодолев смутную стадию новости и восторженный период демонстрационной версии, игра быстро появилась в уже собранном и готовом к употреблению виде. Видимо, процесс шел так быстро, что игрушка не успела испортиться в пути. И осталась столь же милой и хорошей.
    Александр Вершинин
  • Men in Black. Мутное на темном
    Нет, не везет мне в последнее время! А если повезет — то уж так неудачно!
    Вот, скажем, повезло: посмотрел наш жадный до безобразия трехмерно-мотологически-стрелялочно-мордобойный отдел, как я бью хвостом на безрыбьи, расчувствовался, да и поделился со мной игрушечкой (нашел в ней слово “adventure” — сразу после слова “action”, через слэш). Тем более игрушка вроде по фильму, знаменитому такому — Men in Black, и фирма ну такая квестово-кинематографическая — Southpeak Interactive (плюс Gremlin Interactive). Может быть, игра и action/, но наверняка не просто, а еще и /adventure! Как и написано...

    Наталия Дубровская
  • Tomb Raider 2. Просто Лариска, или Мыло для нуждающихся
    Tomb Raider — не квест, не авиасимулятор и не RTS. Это даже не First Person Shooter. Хуже того, это вообще не игра. Это — культ. Со всеми вытекающими отсюда ритуальными плясками, жертвами, заклинаниями и тайными организациями приспешников. Почему тайными — потому что явных в российской части Сети пока не замечено; все есть, даже имбецильные фэны Дюка, а Ларины, увы, скромничают...
    Х.Мотолог
НАШ ВЫБОР
  • Worms 2. К вопросу о потолке
    Вообще говоря, тут и рассуждать-то особо нечего. А уж писать — и вовсе время терять. Читатели мудрей и прозорливей не станут. Тем, кто не знает, что такое Worms, мне сказать просто нечего. Тем же, кто знает, но не понимает, от выхода Worms 2 не будет ни холодно, ни жарко. Ну а разбирающиеся в истинных ценностях, обогнав наши цельнолитые хвалебные словеса, ограненные финскими иванамифедоровыми, давно играют, млея от счастья...
    Словом, текст этот суть эпитафия. Просто каллиграфически вписываем название игры золотыми буквами в нужную строчку реестра вечных ценностей и — отрываемся, переставляя буквы и слова...

    Х.Мотолог
  • Overboad! Смена флагов
    Все можно понять. Хотя, например, понять, кто сказал нашим друзьям из Psygnosis, что главной проблемой для пиратов были попугаи, бомбящие их галеоны с высоты птичьего полета (а какая у попугаев еще может быть высота?) то просто ядрами, а то и глубинными бомбами, довольно сложно. И что отбиваться от попугаев придется ракетами класса “корабль — воздух”, раскрашенными на манер “Першинг-2” в советских карикатурах... И это еще не самые ужасающие реалии игры Overboad!. Но весьма показательные.
    Х.Мотолог
НАШ ВЫБОР
  • Oddworld: Abe’s Oddysee. Счастливый бег по прямой
    Работать на мясокомбинате, да еще на положении маленького зеленого раба — тяжело и мерзко, но работать на бойне МЯСОМ! Нет уж, это слишком даже для маленького и зелененького, даже для такого задохлика, как наш Эйб — спаситель (простите) мудокан, герой новой игрушки Oddworld: Abe’s Oddysee от Oddworld Inhabitants/GT Interactive. Осознав, сколь ужасны открывающиеся перед ним перспективы профессионально роста, Эйб срывается с места и начинает свой (почти) бесконечный бег: из “интро” — в игру, с уровня — на уровень, из мира — в мир, через фабрику, через охраняемую зону, через лес, через храм...
    Наталия Дубровская
  • G-Police. Полиция Г
    Способы сконструировать игру из графики, звука и набора оружия разработчики исчерпали давно. Сюжеты тоже изготовляются путем упорного самоцитирования. Если позволено быть “слегка” оригинальным, то это выражение можно употребить по отношению к Psygnosis — уважаемой английской компании, обладающей необъяснимым глубоко яппонским шармом. И, разумеется, по отношению к их очередной новинке, игре G-Police, этим самым яппонским шармом переполненной.
    Х.Мотолог
НАШ ВЫБОР
  • Grand Theft Auto. Великая аркада
    Да здравствует Игра! Долой стенания по поводу графики! Рождественские призывы добрых читателей Game.EXE дошли и до самого “оптимистичного” автора журнала. А так как желания потребителя для этого Курилки — закон, то нижеприведенный текст будет кишеть насыщенными картинами жестокости и описаниями беззакония, которые в сумме и составляют gameplay восхитительной игры Grand Theft Auto.
    Александр Вершинин

Стратегии

В ожидании Игры

  • Battlezone. Русские на Луне
  • The War of the Worlds. Война миров
  • Star Trek: The Next Generation: Birth of the Federation. Трек стар, очень стар
Материалы рубрики подготовлены Олегом Хажинским

Первый взгляд

  • “Евразия: Апокалипсис”. Апокалипсис по-русски, или Зона затопления
    Уровень воды на улицах Москвы поднялся сегодня на 20 сантиметров. Русские войска вновь отбили Аляску. Средняя Азии находится под полным контролем арабов. Шотландия празднует день независимости — Англия целиком скрылась под водой. Тысячи афроамериканцев скорбят по своим братьям африканцам — никому нет дела до тонущего черного континента. Австралия превратилась в огромный атолл. Президент Голландии обращается к соотечественникам с последней речью, сидя на ветвях векового дуба. И пронзительной нотой в многоголосой какофонии сходящего с ума мира — караван арабских террористов везет китайскую свиную тушенку “Великая стена” по просторам Сибири.
    Олег Хажинский

Рецензии

НАШ ВЫБОР
  • Warhammer Epic 40000: Final Liberation. Орки в космосе
    Все любят орков. Про орков пишут книги, снимают кинофильмы, делают компьютерные игры. Существуют целые общественные и правительственные организации, объединяющие орков и желающих ими стать. Гвоздь сезона — квест про молодого орка. Пароль — “Заг-заг”, отзыв — “Нуктар”. Blizzard, ответственная за оркоманию на планете Земля, скоро выпустит StarCraft. Уже стало штампом изречь про продолжение WarCraft’а так: “Он не станет просто “Орками в космосе”. Конечно, не станет. Кишка тонка. Игра про орков в космосе уже давно создана и компакт-диск лежит у меня на столе. Называется это чудо очень длинно — Warhammer Epic 40000: Final Liberation.
    Олег Хажинский
  • Seven Kingdoms. Король в минфин собрался
    История помнит попытки поставить мирный экономический симулятор на военные рельсы. Идея о наделении стремительной тактической игры в реальном времени качествами походовой стратегии — производством, торговлей, дипломатией и прочими непростыми штуками — не дает разработчикам спокойно спать. К сожалению, в этом трудном и благородном деле удача сопутствовала далеко не всем. Боюсь, ни Enemy Nations, ни Pax Imperia 2 не могут похвастаться большим количеством поклонников ни в стане RTS, ни в лагере матерых стратегоманов. Возможно, ситуация в корне изменится буквально в ближайшие дни. Очередная попытка “совместить несовместимое” предпринята создателем Capitalism Тревором Чаном. Отчет о результате коллективной деятельности Enlight Software и краснознаменной Interactive Magic — игре Seven Kingdoms — находится перед вами...
    Олег Хажинский
  • Netstorm: Islands at War. Солнце, воздух и вода...
    ...наши лучшие друзья. Кому как. Кому солнце друг, а кому и пожизненный эцих с гвоздями. В мире, где ветер спорит с дождем, а дождь не в ладу с громом, друзей среди природных стихий следует выбирать осторожно. Что такое человек? Лишь щепка во всеобщем катаклизме страстей. Сегодня он ходит в институт и имеет жизненный план, а завтра занимается хлебопашеством на клочке тверди, парящем на высоте 20000 километров от того места, где когда-то была его планета...
    Так случилось с жителями Нимбуса: однажды силы природы поссорились между собой, и в результате аборигены взлетели в воздух, целыми деревнями и микрорайонами. Ветер носит те острова и по сей день. Поднимите голову к небу в безоблачный день и, возможно, вы сумеете различить точки островов и паутину мостов, соединяющих клочки некогда единого континента.

    Олег Хажинский
  • Tone Rebellion. Простейшие в битве за Гармонию
    Эй, шовинисты! Все те, кто с молоком матери всосал циничное убеждение, что те несчастные, кому волею судьбы вместо конечностей достались псевдоподии, не способны чувствовать, любить, стремиться к гармонии и бороться за свободу!
    Настало время признать свои ошибки! Тот, кто хоть две минуты поиграл в игру Tone Rebellion (Logic Factory/Virgin), уже никогда не осмелится употреблять оскорбительное слово “простейшие”.
    Странные твари, явно относящиеся к этому забитому меньшинству (в данном случае я имею в виду размеры), не только увлеченно воюют, строят, тратят реальное время, копят опыт и блюдут дисциплину — они еще и слушают музыку! Причем не просто слушают (как мы, примитивные сложнейшие) — они ею питаются и даже из нее получаются (забудьте мерзкий термин “деление”, которому вас учили в школе).
    Забудьте все, включая вид сверху и понятие “юнит” — инфузории идут!

    Андрей Кривошапко
  • Politika. “Ельцин мертв. Россия в судорогах...”
    Давненько не сиживали мы под развесистой клюквой, не играли на балалайке, щи лаптем не хлебали! Разработчики компьютерных игр ну все как один какие-то культурные: усердно учат кириллицу, читают русские книжки и через одного поминают бабушку из Одессы или дедушку из Житомира. Вот и пришлось заняться разведением клюквы на компьютерном экране приглашенному со стороны большому специалисту — писателю Тому Клэнси. В содружестве со своей компанией Red Storm он создал игру Politika — несомненный “русский хит” сезона.
    Александра Македонская
  • WarWind II. Война на ветер
    Всяко бывает, но обычно полная версия игры выходит сразу же за ее “демой”. Возбужденные фанаты, пройдя один-два уровня обрезанной версии, выстраиваются в длинные очереди за два часа до открытия “магазинов” и в первый же день сметают весь тираж вчистую. Так, по идее, должны обстоять дела — по крайней мере в мечтах издателей и разработчиков. С WarWind II все не иначе. Демо-версия игры обогнала релиз на четыре месяца. Возбужденные фанаты не занимали никаких очередей, разве что в туалет (глупейшая шутка). И подозреваю, суждено этим мило оформленным коробкам с логотипами SSI и Dreamforge продавливать полки магазинов до распродажи с большими скидками...
    Олег Хажинский

Симуляторы

Рецензии

  • CART Racing. Один из многих
    Что только не вспоминается при слове “Sierra”! Любители квестов припомнят Роджера Вилко. Поклонники аркад — легендарный Lode Runner (и многое другое). Симуляторщики — великолепную серию “асов”: от Aces Over Europe до Aces of the Deep. Это примеры, взятые навскидку; перечислять можно долго.
    И вот теперь — гонки. CART Racing был разработан командой Papyrus и издан фирмой Sierra.
    Жаль, что судьба его не будет такой же славной, как судьба упомянутых изделий.

    Андрей Ламтюгов
НАШ ВЫБОР
  • Wing Commander: Prophecy. Зомбирование
    Джойстик умер. Его основной триггер, находящийся под указательным пальцем, просто не выдержал нагрузки. Я не меркантилен, но Logitech Wingman Extreme стоил ровно в два раза больше, чем коробка Wing Commander: Prophecy. Последняя, по непроверенным мною слухам (некогда!), обойдется вам в 25 (!) долларов. Эффект гарантирован. Через несколько часов человек превращается в озлобленное, сварливое существо, которому хочется стать серийным убийцей. И я очень близок к этому. Следующий джойстик, пожалуйста!
    Александр Вершинин
НАШ ВЫБОР
  • AH-64D Longbow II. Без соперников
    С момента выхода первого джейнсовского симулятора — ATF прошло уже довольно много времени. По крайней мере достаточно для того, чтобы сделать некие общие выводы об играх, выпускаемых этой фирмой. Проше всего сказать так: “Джейнс” не просто делает симуляторы, а определяет их мировой стандарт.
    С выходом Longbow 2 этот стандарт был поднят на практически недосягаемую высоту.

    Андрей Ламтюгов
  • Test Drive 4. Меж двух огней
    ...В последнее время процесс приобрел угрожающую тенденцию: вновь выходящие игры оказываются совсем не тем, что мы ожидали увидеть, начитавшись сладкозвучных пресс-релизов и насмотревшись скриншотов. Два из трех “гарантированных” хитов всегда оказываются скучнейшими клонами, вызывая в массах грусть и негодование. Привычка штамповать sequel’ы к удачным играм сделала свое дело — продолжения скорее пугают, чем привлекают пользователей. Test Drive 4 не исключение.
    Александр Вершинин
  • Heavy Gear. Механический апельсин
    Реклама — великая вещь. Имея должную квалификацию, а также желание, можно продать что угодно и кому угодно. Вот, например, бесплатные гамбургеры и кока-кола в день выпуска одной известной ОС помогли этому странному пакету завоевать всю планету. Activision тоже рекламировала Heavy Gear. Пресса увлеченно смаковала “абсолютно новую” игру в то время, когда написать надо было лишь одно название. MechWarrior 3.
    Александр Вершинин

Игровое железо

Тестирование

  • Процессоры и 3D-игры: кто кого. Game.EXE провел тестирование центральных процессоров последнего поколения
    Трудно недооценить роль трехмерной графики в современных играх. Трудно не понять, что без хорошего 3D-акселератора невозможно познать тех самых волшебных fps, о которых так долго твердил железный отдел Game.EXE (и будет твердить!). Трудно не догадаться, что один только 3D-ускоритель (пусть даже и очень хороший) еще не гарантирует заветных “30 и более” fps в любимых играх.
    Николай Радовский. Фото Ивана Курбатова
ВПРОК
  • Дрессировка монстров в домашних условиях
    Игроманы, получив по заслугам, продолжают интересоваться видеоадаптерами.
    Николай Радовский

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная