Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №9(26)’1997 / В центре

ECTS, “Верхний ящик” и принцесса Диана

Electronic Computer Trade Show, 7-9 сентября, выставочный центр “Олимпия”, Лондон, Великобритания

В Атланту, на E3, мы ездили в июне. Было так жарко, что черное население очень быстро стало казаться нам то ли коренным, то ли загорелым.

В Англию, на выставку Electronic Computer Trade Show, мы попали в сентябре и перед зарплатой. Традиция, предчувствия и здравый смысл обещали нам слезы на окнах, сопли с неба и хорошую дозу хваленой английской скуки внутримышечно...

Ох, как же мы ошиблись! Во-первых, там было... скажем так, не слишком тоскливо: ветреная принцесса Диана только что закончила свой самый последний вояж, и якобы уравновешенные англичане так самозабвенно ее оплакивали, что их дикое состояние очень скоро получило название Dianomania. Просто чудо, что к этой мании не добавилась какая-нибудь фобия — Чарльзо- или Queeno-! Некоторое время все балансировало на грани, и Британии явно грозила очередная революция (по крайней мере — дворцовый переворот силами народных масс).

Безумие приняло такие масштабы, что, похоже, весь наличный запас английских слез и соплей ушел на поливку Кенсингтонского дворца и окрестностей, и погода все эти дни была просто ослепительной: 20 градусов, голубое небо, золотая листва — и букеты, букеты...

Да и выставка — хотя и маленькая, домашняя по сравнению с E3 — оказалась куда интересней и полезней дикого атлантского шоу. Но лучше обо всем по порядку.

Top Drawer

Слово “домашняя” вырвалось из меня не случайно. Когда мы в первый раз вывалились из метро рядом с весьма облезлым выставочным центром под названием “Олимпия”, там еще шла другая выставка — “Верхний ящик”. Сквозь распахнутые двери легко угадывались скопления комодов и комодиков и стайки редких посетителей, задумчиво дергающих шкафы за ящички (не только верхние). “Боже мой, куда мы попали?!” — спросили мы себя и друг друга, и совершенно не нашлись, что ответить.

Впрочем, на следующий день комоды дружно погрузились в пузатые желтые грузовички и разбежались по домам. Здание стало напоминать заброшенный вокзал, а наши сомнения быстро приняли форму опасений.

Нормальные герои и почетные гости

Если за жетончиками стоит хвост — посмотри,
не открыто ли окошко рядом. Они наверняка
его не заметили.

Золотое правило транспортной динамики

Не знаю, почему комоды повели себя так вяло — наверное, они действительно доживают свой век. Когда их место заняли компьютеры, дурацкое вокзалоподобное здание “Олимпии” вдруг стало напоминать одновременно Мавзолей (в его золотые годы) и Кенсингтон-палас (в день похорон экс-принцессы Уэльсской): такой длинной и послушной была очередь, и так явно из нее выпирал энтузиазм. Лохматые (и не очень) компьютерщики, бурно обсуждая происходящее, медленно просачивались внутрь, а из метро (пардон, “тьюба”) валом валили все новые потребители игровой продукции, норовя и вовсе перегородить улицу, превратив Olimpia Way в Olimpia End.

Полюбовавшись на это безобразие, мы чинно обогнули здание справа — и конечно, там был еще один вход, куда лениво затекали солидные дяди в костюмах и “скромные интеллектуалы” вроде нас. Расслабленная охрана вовсе не норовила сразу огреть настырного посетителя кардридером по голове (что, как мы заметили, неоднократно пытались сделать измученные девушки у главного входа) — и не прошло и пяти минут, как мы были внутри, и на нас обрушилась плотная волна оцифрованных звуков, не менее оцифрованных запахов и самых что ни на есть электрических колебаний. Я прикрыла глаза, и мне тут же показалось, что я опять в Атланте, а на улице — кошмарные +40. Тем более что половина персонала была черная. Правда, вторую составляли настоящие чопорные англичане — старушки с перманентом и джентльмены с запонками. Лондон все-таки, а не американские хухры-мухры!

Русские пираты в кишках осьминога

Не пугайтесь! Virgin просто потягивается.

E3 — это в первую очередь шоу. Там главное для выставлянта — произвести впечатление. На ECTS люди приезжают работать, и главное тут — поговорить, поэтому апеллировать приходится не к органам чувств посетителя, а к его логике и знаниям. Это не помешало “крутым” участникам поднять такой шум и натащить столько прибамбасов, что повернуться было негде.

У нашей “любимой” Virgin совсем поехала крыша: выбросила свой знаменитый походный шатер (он был, оказывается, не так уж плох), поставила посреди зала огромного надувного осьминога (или что-то вроде того), прорубила в его резиновом теле несколько узеньких и душных проходов, прихотливо разбросала в них десяток экранов — и добро пожаловать, дорогие посетители! Представьте при этом, что аквалангов (или, на худой конец, противогазов) там не выдавали, зато пускали по полу непонятный серый дым; весь осьминог был набит охраной, а при входе стояли редкой непривлекательности создания в белом и настолько без причуд, что смотреть было неловко (зато можно было легко определить их пол — иначе синюшный грим вряд ли позволил бы это сделать).

Именно у этого пакостного осьминога и встретились мы с нашим любимым (на этот раз без кавычек) Тони Уорринером из Revolution Software (прожорливая Virgin — бессменный публикатор Revolution, и это делает ей честь). Неловко переминаясь, Тони неуверенно предложил: “Давайте пройдем внутрь...” — “Нет!!!” — дико рявкнули мы хором, потому что уже проторчали там полчаса, играя в X-Fire от Telstar (тоже публикуемую Virgin), и у меня все еще болела голова. Больше всего раздражали охранники, которые тупо бродили по осьминоговым внутренностям, задевая всех рациями, и было их там не меньше сотни (во всяком случае так казалось).

Мистер Уорринер вздохнул с явным облегчением и занялся созерцанием нашего московского подарочка — Broken Sword I в пиратском исполнении. Ошарашенно повертев коробочку в руках, Тони спросил, указывая пальцем на изящную эмблему (собачья голова на золотом фоне):

— А это что?
— Логотип, однако, — безмятежно откликнулись мы.
— Excuse me... PIRATE’S logo?!! — И глаза у мистера Уорринера стали большими и красивыми.
— Ну да, — небрежно отозвались мы, — а вокруг написано: “Озвучено профессиональными актерами”.
— Но это невозможно! — возопил Тони. — У них не было исходников!
— А ты запусти — и посмотришь, — лениво посоветовали мы британскоподданному, чувствуя себя представителями большой и удивительной страны, где невозможное возможно, и дорога дальняя легка.

Тони запустил и убедился, что нам блоху подковать — что плюнуть, и никто нам за это ничего не сделает. Он уже прислал письмо с подробным рассказом, как вся Revolution стояла на ушах, и как потом прибежали дяди из Virgin и утащили оба диска — разбирать на части. Ну-ну! Дай бог их теляти да нашего волка (на золотом фоне!) съесть!

Он живой и щиплется!

Сколько несчастных девушек попало ему под руку! Но только не закаленная московским транспортом Ольга Цыкалова: ловко увернувшись, она огрела мерзавца очередным пресс-паком. Бросив на обидчицу грустный взгляд, “манекен” “умер” минут на двадцать.

Закрутевшая до невозможности Activision, напротив, расслабилась — спрятала таки свой дурацкий безразмерный “Квейк”, вертевшийся над стендом на E3 (зато выставила на всеобщее обозрение настоящий Quake 2 и давала всем в него поиграть), и наняла профессиональных мимов, которые три дня напролет исправно... пугали праздношатающуюся публику. Особенно усердствовал золотой чудик из “Хексена” — вот он на картинке (см. ниже). Он был так ловко покрашен и так высокопрофессионален, что один из наших знакомых, тоже побывавший на выставке, как выяснилось, так и не понял, что этот перемазанный бронзовой краской “Хексен” — живее всех живых.

Даже еще живее, скажу я вам! Главным его развлечением было щипать расслаблено торопившихся мимо девиц за места поинтимней. Дамы (и солидные тети со стендов, и юные веселые посетительницы) дико визжали и начинали метаться, поскольку подобная агрессия со стороны манекена потрясает своей неуместностью и оттого особенно оскорбительна.

Читают все!

Несчастные пытались возмущаться и даже колотить “негодяя” чем ни попадя, но все было напрасно: совершив очередную провокацию, он снова “умирал”, и уже никто бы не поверил, что он вообще способен двигаться. Постепенно публика раскусила его маленький секрет, и вокруг золотого греховодника постоянно толпились восхищенные зрители.

А вот и момент слияния виртуального с действительным (дело было на третий день, когда и вправду было трудно отличить одно от другого): ну-ка, кто из них читает внимательнее? И кто из них вообще способен “читать”?

Нет бога, кроме Diablo

Больше всего нам хотелось, конечно, ухватить за хвост CUC (Sierra, Blizzard & Co, если забыли): хотя бы из спортивного интереса. Хотя на E3 мы уже сделали первые шаги к сближению, нам хотелось вящего. Большой и чистой любви, например.

Для начала мы пошли на презентацию Diablo 2: Blizzard входит в CUC, и мы решили посмотреть, как это у них получается.

Дьявольская скука!

Скучно было — мухи дохли. Утверждения типа “Марксистское учение всесильно, поскольку оно верно” и “Нет бога, кроме Аллаха” всегда утомляют усердного слушателя, ибо абсолютно неинформативны, а когда главный “дьяболист” безмятежно заявил нечто вроде: “Да какая разница, что за игра? Ее покупают лучше всех и, поверьте, будут покупать!” — Ольга Цыкалова мрачно брякнула прямо в диктофон: “Попсовики-затейники!”, испортив таким образом кусок записи и заставив меня минуты две непристойно хихикать.

Все ждали “демы” (иначе зачем бы над президиумом висел такой большой экран?) — и получили нечто тусклое, невразумительное и исключительно смутно-иллюстративное.

Отстрадав свое, мы отправились на поиски нашего старого друга Лео, чтобы напомнить ему о своем существовании и стрясти что-нибудь полезное для нашего замечательного издания.

Мы даже и помыслить не могли, какой подарочек упадет нам в руки с ветвей большой, но плохо систематизированной рождественской елки CUC!

Роберта: вещественный залог невещественных отношений

Замечательный Лео (хоть и был уже полумертв от наскоков наших бывших братьев по Восточному блоку) был, как всегда, любезен и, говоря по-английски, “эффективен”. Мы грустно намекнули, что хотим получить что-нибудь ПО-НАСТОЯЩЕМУ интересное — поскольку получить от “Сьерры” что-то просто интересное нормальным порядком невозможно. Легче найти свою карту в советской поликлинике.

Измученный Лео пожал плечами и протянул: “Ну, я не знаю... Хотите интервью с Робертой?” Мы тупо уставились на него, и он объяснил: “Нет, вы не думайте... она там, внизу (мне показалось, еще секунду, и он добавит: «Инкогнито, из Петербурга». — Н.Д.). Я вас отведу.”

Будка, в которой жила Роберта.

Мы медленно побрели вослед, все еще не веря в реальность происходящего: Роберта Вильямс и “по почте-то” не особо разговорчива, а тут — сама! На выставке! В маленькой будочке! Сидит, демонстрирует избранным King’s Quest 8 и отвечает на вопросы!

Все оказалось правдой! Лео пошептался с менеджером, девушка быстро скользнула в дверь, потом пригласила нас — а там... сидела живая Роберта и испуганно улыбалась. Лео радостно убежал, а мы остались наедине с создательницей первой графической адвенчуры в мире и последней адвенчуры, ставшей суперхитом. На экране вертелся King’s Quest 8, и смотрела она на него довольно кисло (как и на нас, впрочем. Роберта не любит прессу, это всем известно). Потом нам все-таки удалось ее разговорить (см. интервью ниже), и мы услышали ответ на наш самый главный вопрос:

— Роберта, если бы у вас были абсолютные финансовые и технические возможности, какую игру вы бы сделали? (Вместо этого дебильного восьмого King’s Quest, хотелось нам добавить, в котором нет ни изящества, ни доброй и уютной атмосферы, всегда отличавших игры Роберты).
Роберта смущенно посмотрела на нас, потом на экран и сказала:
— Phantasmogoria.
— ?!
— Yes. Phantasmogoria! — Она даже решительно кивнула головой.

Нам стало грустно. Черт бы побрал этот технический прогресс и маркетинговую политику, если они заставили эту милую женщину так страдать! Видимо, все-таки надо ставить на что-то другое... Слышишь, Кен?

Внешность обманчива!

Творцы из Sacis. Этого парня они не трогали — он такой и был!

Гуляя по галерее, где собралась масса небольших и веселых фирмочек (по большей части никому неизвестных), мы вдруг увидели нечто, явно заслуживающее внимания: изящную готическую сказку про деву, которую похитил злой алхимик, про замки и заговоры, про секретные ходы и потайные двери... Она так и называлась: Blood and Lace (“Кровь и кружево”).

Игрушку сделала итальянская фирма Sacis (крупная телекомпания, которая под влиянием моды тоже решила удариться в интерактивность), и мы пошли знакомиться. Все шло довольно вяло — симпатичные девушки, начальники при галстуках... Пока мы не достучались до разработчиков (см. фото).

Нельзя сказать, что в Фабрицио Феррара нас больше всего поразила его прическа. Нельзя сказать, что нас поразила сама игра, ее старомодная церемонность. Нас удивило все в комплексе, а когда появился второй разработчик по имени Марко, я судорожно вцепилась в фотоаппарат и простонала: “Пожалуйста, дайте я вас сниму! И напишу, что вы — это те, кто делает Blood and Lace! Пожалуйста!”

Удивительная парочка ничуть не обиделась, послушно расселась вокруг скелета, а Фабрицио любезно попросил прислать “материалы”, когда они будут напечатаны. Мы не менее любезно отвечали что, мол, непременно. Возможно, именно сейчас синьор девелопер рассматривает свой портрет и думает, что он неплохо получился (во всяком случае я надеюсь, что думает).

Русские красавицы

Наших было много. Мы то и дело сталкивались, торопливо делились новостями, и опять разбегались. Исключение составлял стенд Auric Vision, где сидел расслабленный Александр Копов и пил пиво. На двух или трех экранах крутился уже известный вам “Гэг”, и пробегающая публика испуганно тормозила через одного, и замирала, вытаращив глаза. К нашему удивлению (так хочется верить в “уникальность” и “специфику” своего национального менталитета!), игра пользовалась явным и несомненным успехом. Особенно усердствовали падкие на “клубничку” немцы: “Продай да продай!”. Александр совсем “заборзел” и лениво посылал их подальше, дожидаясь кого-нибудь побогаче. На нашей памяти к нему действительно забегала Virgin — но вот уж кого специфика менталитета, у того специфика! Впрочем, факт говорит сам за себя.

К “работе с прессой” г-н Копов, впрочем, отнесся со всей ответственностью: решительно отставил пиво, расправил свою потрясающую шевелюру (по этой части он вполне может конкурировать с самой Робертой — см. фото) и красиво расположился на фоне экрана с самим собой. Для “Гэга” выставка прошла явно удачно — вот только когда милая “Аурик Вижн” все-таки закончит русскую версию?! “Гэг”, ау!

Что осталось за кадром

Не верьте ему, друзья мои! Вся его игрушка — сплошная похабель и приколы!

Про то, как мы работали, писать не интересно. Ходишь, смотришь, играешь... Пашешь, короче. Беседуешь, журналы раздаешь, пробуешь дружить — пар из ушей! Хотя, как бы ни хотелось поприбедняться, полчаса игры во второй Quake или Black Dahlia — не совсем работа и даже, прямо скажем, сплошное удовольствие! Поговорить с Робином Миллером и Ричардом Вандер Вендом, которые сделали ни более ни менее как Myst, было тоже скорее приятно (а главное, почетно), чем утомительно (но об этом — из соображений прижимистости — когда выйдет Myst 2). Тем более что забавное на выставке происходило не только вокруг демонстрационных экранов, но и на них самих.

Маленькая Анастасия, принцесса Петербургская

На Fox Interactive мы, например, вообще не собирались — там крутилась исключительно детская муть (и не менее мутные X-Files). Вдруг среди этой мути обозначилось нечто, несомненно заслуживавшее нашего внимания: на экране переливался подозрительно знакомый город, по городу бродила маленькая хорошенькая собачка, а над всем этим полыхала огромная надпись: ANASTASIA.

Мы скромно подошли и попросили у увлеченно щелкавшего мышью создателя объяснений. Удивительнейшая история развернулась перед нами!

В суровые двадцатые годы маленькая сиротка Анастасия (уменьшительное — Аня) пытается вырваться из страшного Петербурга (разлапистая Агроба на экране оказалась ничем иным как нашей Северной Пальмирой, да еще эпохи военного коммунизма), чтобы добраться до Парижа, до вдовствующей императрицы (!).

Подлый Распутин (!!) строит малютке разнообразные козни, и помочь ей может только любимая собачка по кличке Пука (!!!) — наше игровое “я”! Подземные ходы, аркадные элементы и прочие адвенчурные прелести обильно украшают это диковинное произведение.

Единственное, чего мы там не обнаружили, — так это клюквенного дерева, но, возможно, до этого просто не дошло. Все-таки маленькая “демка”! Зато на тесные улочки, стоглавые церкви и восточные базары мы полюбовались изрядно.

Игрушка предназначена детям 6-10 лет и, несомненно, поможет им развить ловкость пальцев и историческое мышление. Мы выразили свое полное одобрение и скромно удалились. Зачем было грузить беднягу фактом, что Распутина убили в 1916 году? Игра-то уже, считай, готова!

Конец романа

Обеденный перерыв: РПГ любезничает с лыжным симулятором.

Много, много нужного и интересного было на ECTS’98, Лондон, Великобритания! Целых три дня бродили мы там, пополняя копилку знаний и запас полезных знакомств. От грома симуляторов закладывало уши, от английского першило в горле, от грязных поползновений активижиновских живых манекенов развивался нервный тик (меня, например, чуть не расстрелял из автомата ну совсем пластмассовый парень из какого-то шутера. Я честно взвыла и попыталась спрятаться за ближайший компьютер).

Потом все кончилось — как-то вдруг, как верхние ящики из комодов. Понаехали грузовики, толпа повалила в метро, стало скучно, пусто, тихо и солнечно.

Стало очевидно, что нам пора домой: принцессу оплакали, выставка сошла на нет, самолеты в аэропорту “Хитроу” нетерпеливо перебирают шасси.

Следующая выставка в “Олимпии” называлась Ideal Home, и туда уже начинали завозить кухонную мебель. Но об этом в следующем репортаже...

Наталия Дубровская, Ольга Цыкалова (фото)

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная