Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №9(26)’1997

Маленькая железная революция

Письмена

  • В каждом из нас живет Морской пехотинец
    Верным путем идете, товарищи! Неплохо работаете, неплохо. Интересные темы затрагиваете, животных не забываете — слонов (#7), обезьян (#6’96), червяков (#4’96), вангеров (#4)... Об играх тоже, конечно, пишите — сколько полигонов на Quake, в каких играх звук, а в каких — сюжет...
    Юрий “Zippy” Яшин (Москва)
  • Дайте отдохнуть Quake’у!
    Я не очень люблю 3D-шутеры, но знакомый сказал мне, что Quake, который вы все так любите, это “революция в данном игровом жанре, и вообще...”
    Ладно, купил я эту игрушку, поиграл и, честно говоря, она мне понравилась. Но вы, журналисты, любите все испортить! Может быть, это слишком резкий “наезд”, но вот уже несколько номеров подряд, если я не ошибаюсь, вы публикуете информацию о всяких там Quess’ах, Quake Rally, Quake Superheroes и т.п.
    Понимаю, надо показать все, но ведь это уже невыносимо, и одного раза могло бы хватить за глаза... Я уже смотреть не могу на эти картинки с Quake-подобными играми. Дайте же ему отдохнуть!

    Вадим (г. Ишим Тюменской области)
  • Совет специалиста
    Прочитал “Убить Quake” в 7-м номере и хочу поинтересоваться: кто подкинул вам такую массу технической дезинформации? Какой дезинформации? Вот-с:
    1. Chasm — это не Full3D! Его архитектурная технология не дотягивает даже до DOOM’а! Уровни АБСОЛЮТНО плоские. Лестницы и то вписаны в ограниченное пространство между полом и потолком. Единственный плюс — изменение положения головы. Да, ребята, явно обыгравшись в Quake, решили его догнать. Весьма приятно сделан свет. Монстры — векторные. Но и все.

    CyberMan (cyberm@dol.ru) / Х.Мотолог

Тема номера. ECTS

  • ECTS, “Верхний ящик” и принцесса Диана
    В Атланту, на E3, мы ездили в июне. Было так жарко, что черное население очень быстро стало казаться нам то ли коренным, то ли загорелым.
    В Англию, на выставку Electronic Computer Trade Show, мы попали в сентябре и перед зарплатой. Традиция, предчувствия и здравый смысл обещали нам слезы на окнах, сопли с неба и хорошую дозу хваленой английской скуки внутримышечно...

    Наталия Дубровская, Ольга Цыкалова
ИНТЕРВЬЮ
  • Шаг назад — два шага вперед. Роберта Вильямс: живая легенда как жертва обстоятельств
    Все вышло как-то очень быстро, а оттого маловразумительно: еще две минуты назад мы были уверены (вопреки здравому смыслу, но зато на основе реального опыта), что Роберта ВИЛЬЯМС — существо скорее виртуальное, чем реальное (“сказочное животное”, как сказал бы добрый Мотолог), и уж во всяком случае не “интерактивное”. Создательница Mystery House и Phantasmagoria I упорно оставалась существовать в своей сумеречной адвенчурно-квестовой реальности и принципиально не шла на контакт с внешним миром (и, наверное, правильно делала. Не такое уж это веселое место!).
    Никаких интервью, никаких ответов и приветов — только бьющие раз за разом все рекорды продаж игрушки и редкие фотографии, на которых Роберта выглядела не менее “виртуально”: золотистые волосы, черные “испуганные” глаза — и, в общем-то, все. Остальное — дело воображения.
    ...И все-таки здравый смысл победил. Легендарная Роберта оказалась вполне реальной, на нее можно было посмотреть, она занимала место в пространстве и времени — и даже разговаривала, причем (если ей было интересно) вполне “интерактивно”.

    Наталия Дубровская, Ольга Цыкалова
  • Игра года и Железо эпохи
    Международная выставка — дело серьезное! Задолго до ее открытия начинается всемирное шевеление: организаторы запасают продукты для банкетов и продумывают расписание (чтобы никто не скучал и никто не обиделся), планируют где, как и зачем они будут раздавать свои замечательные призы (нет такой выставки, которая ни учредила бы хоть какого-нибудь, хоть самого завалящего приза), а будущие участники и посетители этого славного мероприятия копят деньги на билеты (или аренду стендов), заказывают феньки, регистрируются в онлайновом режиме... и объявляют своих претендентов на те самые международные призы, которые организаторы задолго до добывают из каких-то загадочных призоносных мест, заботливо оборачивают в рыбий глаз и прячут подальше от глаз посторонних — до торжественного момента.
    Наталия Дубровская

Тема номера. Золотая моя железка

  • Игра в ускоренных тонах
    ...Как-то исподволь, тихой сапой 3D-ускорители втерлись в доверие к нашему изданию и принялись разрушать и без того подгнившие моральные устои. Казалось бы — неприметная железяка, а как легко “расправляется” с самыми что ни на есть монструозными 3D-играми, делая с ними нечто, не поддающееся пониманию. Проходит всего лишь пара часов взаимопроникающего общения в режиме “25-го кадра”, и человек играющий начисто и навсегда забывает о пикселизации, на дух не переносит fps меньше 30, тоскливо жалуется на отсутствие тумана, стыдливо прячет глаза от разноцветных квадратов программно масштабированных текстур. Такова волшебная сила этой золотой железки...
    Николай Радовский, Х.Мотолог
ИНТЕРВЬЮ
  • Знаменитые джентльмены предпочитают Voodoo. Брайан Хук: 3Dfx — id — 3Dfx, далее везде
    ...Стыдясь навязывать читателям исключительно свое мнение, мы решили обратиться к “независимому” профессионалу, который “общается” с 3D-ускорителями не в пример дольше нашего, имеет отношение к их разработке и известен всем и каждому. Где найти подобного идеального собеседника? Разумеется, в... id Software!
    Брайан ХУК (Brian Hook), человек, работающий в одном заведении (и в тесном контакте) с Джоном Кармаком, все свободное от id-трудов время посвящает несению в широкие народные массы свежей информации о 3D-акселераторах, собственноручно тестирует новинки и исправно публикует свои мысли на эту тему в Интернете на сайте finger.planetquake.com.
    Однако в процессе общения с Брайаном открылась еще одна замечательная деталь, во многом, кстати, объясняющая, почему мы интуитивно хотели сделать интервью именно с ним: компания, в которой он работал до прихода в id, называлась... 3Dfx Interactive.

    .EXE в разговоре представляли Х.Мотолог и Николай Радовский
ИНТЕРВЬЮ
  • 3Dfx — хорошо, а голова лучше. Автор “Паркана” рад хорошей железке, но гонять лодыря пока не собирается
    id — это, конечно, здорово, но уж больно далеко. Ну а что думают о “нашей золотой железке” отечественные программисты, не менее Брайана Хука погруженные в процесс создания игр? Вот так и появилось это интервью с Александром ОКРУГОМ, одним из создателей engine’а “Паркана”, вовсю работающим сейчас над новой игрой компании “Никита” под условным названием “Железная стратегия”.
    Интервью вел Х.Мотолог
  • Игра в ускоренных тонах, или Маленькая железная революция. ECTS как стенд 3Dfx
    Когда вы в первый раз услышали о 3D-ускорителе на чипсете 3Dfx Voodoo? Бьюсь об заклад, недавно. За сравнительно недолгое время своего существования небольшая американская фирма 3Dfx приобрела всемирную известность, множество очень богатых партнеров и уважение играющей публики. Случайность? Исполнение Большой Американской Мечты? Как бы скептически вы ни относились к разработкам компании 3Dfx и последователей, нельзя отрицать уже вполне очевидный факт:
    очередная маленькая революция в сфере компьютерных игр и игрового железа свершилась.

    Александр Вершинин

Action

В ожидании Игры

  • Dreams to Reality. Мечта идиота
  • Incoming. Красота спасет мир
  • Spec Ops U.S. Army Rangers. Рейнджеры в тылу
  • The Reap. “Подруга” — rulezzz?
  • Speedboat Attack. Вода, скорость и пулемет
Материалы рубрики подготовлены Х.Мотологом

Первый взгляд

  • “Вангеры. Механики муравьиных культов” (Vangers). Психоделия forever
    Не зря я пользуюсь в родном журнально-воспитательном учреждении славой человека независимого и объективного. Сколько тысяч читателей искренне купились на .EXE #4’97. А ведь умным людям сразу было ясно, что никакие это не скриншоты, а микрофотографии эпителия, да еще с изгаженной палитрой. Бодрый гон товарищей, выдающих себя за авторов несуществующей игры “Вангеры”, дополнял печальную картину...
    Но одно дело — раскрывать заговоры, а принимать в них участие — это уже новый виток станции “Мир”. Как человек чести, я обязан предупредить читателя, что все нижесказанное является высокохудожественным вымыслом, а иллюстрации взяты из архивов медицинских институтов, обработаны в Photoshop в рамках гуманитарной программы “Творчество умалишенных — на большой экран”, кроме того, при печати CMYK по ошибке был заменен на RGB. Я предупредил.

    Х.Мотолог
  • Worms 2. Черви и графика
    Наверняка я лезу не в свое дело. Даже точно. Жанр нашей любимой игры — turn based action strategy. Шкуру свою мне не спасти. Отнимаю хлеб у главстратега. Но, скажите, родные, как не отнять, если речь идет о демо-версии Worms 2 от Team 17?! То есть об игре, которую вся прогрессивная игровая общественность ждала, затаив дыхание и лишь для вида поддерживая endless meetings о Quake 2 (пропади он пропадом). Об игре, в которую играют даже в стратегическом .EXE-отделе. Причем в любом состоянии растревоженного духа.
    Х.Мотолог
  • Quake II. Q2: больше D, чем Q?
    Этот год был не самым удачным для id Software. Шумные скандалы не утихали вокруг довольно небольшой и в меру скромной компании. Жажда начать собственное дело заставила уйти из id практически все самые известные фигуры. Сбежали те, кто постоянно был “на свету”, те, кто числился в идеологах и родителях гиперпопулярной серии 3D shooter’ов. id Software вернулась к своему изначальному состоянию, что очень символично. Ведь во многом следующий проект — это возвращение к истокам.
    Александр Вершинин
  • G-Police. В своем репертуаре
    Тятя, тятя, наши сети... Нет, не покойника и даже не русалку, а всего лишь демо-версию первой игры из огромного блока, готовящегося сейчас небезызвестной Psygnosis. Называется это чудо G-Police. Что можно сказать по этому трогательному поводу (игры этого производителя меня всегда трогают...)? Поклонники WipeOut, два шага вперед! Товарищи, не владеющие Direct3D-совместимой карточкой, — три шага назад! Напра-Налево-Равняйсь-Смир-На!
    Х.Мотолог

Рецензии

НАШ ВЫБОР
  • Hexen 2. Пионер-герой
    Похож на Quake, но не Quake, напичкан РПГ-деталями, но не РПГ, называется Hexen, но не Hexen... Меня побьют (второй раз за один номер), причем очень хорошие люди, больно побьют, а может, даже искалечат, но я все же возьму на себя смелость утверждать: да, мы ждали эту игру из очень специфических соображений. Мы выжидали, чтобы сказать о ней дурно. Или хорошо — но, непременно, с неким до чрезвычайности хитрым, почти ильичевским (помните, как дедушка смотрел на расстреливавшую его изуверку Фанни Каплан?) прищуром. Причем у каждого гражданина ожидающего (вплоть до ненаглядных квестоманок) были личные и очень специфические цели, однако все вместе мы видели в ней первую игру на engine’е Quake.
    Дождались. Пионер-герой Hexen 2, ваши благородия, уже битый час сидит в передней, не изволите ли принять или ну его...

    Х.Мотолог
ИНТЕРВЬЮ
  • Hexen 2. Дизайн превыше всего!
    Что матери-истории в Hexen 2 дороже всего остального? Уже доказано и затвержено: дизайн. А тут еще и Эрик БИССМАН (Eric Biessman) под горячую руку подвернулся — никто иной как самый главный из всех Raven’овских дизайнеров, человек, учинивший в новом Hexen’е маленькую художественную революцию.
    Мирное пребывание Эрика на каникулах по случаю окончания “проекта века” было омрачено порцией занудных .EXE-вопросов, на которые он тем не менее нашел мужество ответить...

    Интервью вел Х.Мотолог
  • Shadows of the Empire. Космическое многоборье
    Вероятно, вам уже известно, уважаемый читатель, что наш журнал опасливо обходит стороной тот интересный жанр, который западные журналисты называют “спортивным”. Это старая традиция, и мы не собирались нарушать ее. Но нас взяли хитростью. Использовав нашу маниакальную любовь ко всему 3D-акселерированному, а также лицензию Star Wars, фирма LucasArts, проявив весьма неспортивные таланты, смогла всучить нашему изданию чисто спортивную игру Shadows of the Empire.
    Александр Вершинин
МУКИ ТВОРЧЕСТВА
  • Quake-редакторы. Вертексы должны образовывать конвексный браш
    Итак, из названия статьи очевидно (если еще не очевидно, загляните в прилагаемый словарик), что речь пойдет о РЕДАКТОРАХ УРОВНЕЙ ДЛЯ ТРЕХМЕРНЫХ ИГР, прежде всего, разумеется, для Quake. Их много. Их так много, что на перекачку всех из Internet ни у одного нормального человека не хватит ни времени, ни денег. Но мне (разве можно назвать меня, господина ПэЖэ, нормальным человеком?) и 13 мегабайт нипочем.
    Вечер поисков и выкачивания (ох уж мне этот World Wide Wait!), неделя щупанья (день на редактор) — и я готов отчитаться. Рассказывать буду в алфавитном порядке.

    Господин ПэЖэ

Стратегии

В ожидании Игры

ИНТЕРВЬЮ
  • Sid Meier’s Gettysburg! Песнь о Геттисбурге
    Когда Сиду Мейеру было всего восемь лет, самым любимым его занятием было разглядывание картинок в огромной “Золотой книге Гражданской войны”, которую ему подарил отец. Будущий создатель “Цивилизации” мог часами рассматривать красочные иллюстрации самых ярких сражений между Севером и Югом. На этих картинках, словно живые, маршировали солдаты, стреляли пушки, и полководцы на скакунах звали полки в атаку.
    Прошло много лет, и Сид Мейер наконец смог воплотить свою давнишнюю мечту — сделать так, чтобы плоские картинки из детской книжки ожили в одной из его игр. Игра эта называется Sid Meier’s Gettysburg! И все идет к тому, что мы очень скоро мы увидим ее воочию.

    Слова: Олег Хажинский. Музыка: Ольга Цыкалова и Наталия Дубровская. Аранжировка: Михаил Новиков.
ИНТЕРВЬЮ
  • “Всеслав Чародей: клан Драгомира”. Всеслав против Драгомира: первая кровь
    “День Исхода начал новую эру в жизни нашего мира — пошел отсчет Эры Героев. Герои живут вечно, но их можно убить. Они хранят “поющие вещи”, великий дар Титанов. Гор Ваал, Кольцо Лавы, украден, и теперь Турим Ваал, Огненный Клинок клана Северного острова, находится в опасности...”
    Мы сидели в светлой московской квартире, резиденции компании Snowball Interactive, и я пытался найти ответы на свои вопросы. Когда наступил вечер и за окном совсем почернело, смысл “Летописи Времен” стал наконец понятен. Я — Всеслав Чародей из клана Северного острова, и на моем пути стоит воин Драгомир из клана Черного Облака...

    Олег Хажинский
  • Incubation. Период выведения
    Размышляя о феномене X-COM, нельзя не думать и о будущем этой великой игры. Мы не о продолжении, которое наверняка сделают MicroProse и Mythos, речь о будущем игры в глобальном смысле. Точно так же, как Dune 2 в своем время создала целый жанр, который сейчас принято называть “real time strategy”, серия X-COM не оставит в покое многочисленных “продолжателей дела” и “развивателей идей”. Что, впрочем, и хорошо, потому что не знаем, как вы, а мы бы еще сыграли во что-нибудь подобное.
    Олег Хажинский

Первый взгляд

  • Allods: Sealed Mystery. Своя игра
    Когда партия предложила вашему покорному слуге совершить рейд на территорию московской компании Nival и собрать разведданные о готовящейся там игре, комсомол ответил “Есть” без грана колебаний и тени сомнения. Своими глазами увидеть работающую версию стратегии с элементами RPG, проходящую пока под кодовым названием Allods: Sealed Mystery, откажется, пожалуй, только слепой. Внимательный читатель наверняка помнит большой материал, посвященный этому проекту в 4-м номере .EXE. Тот рассказ вряд ли мог оставить равнодушными поклонников стратегических и ролевых игр, и сегодня наступило время продолжить эту тему.
    Несмотря на то что полная версия игры, которую издает компания “Бука”, обещает увидеть свет не раньше конца года, Nival собирается выставить интерактивную “дему” Allods на всеобщее обозрение уже в октябре. Готовьтесь к испытаниям, коллеги.

    Олег Хажинский
  • Uprising. У войны трехмерное лицо
    “Присоединяйся!” — требовали сотрудники рекламного отдела 3DO. “...или умри!” — угрожали разработчики из Cyclone. “Новое слово, новое слово!” — громко шептали особо приближенные к телу игры журналисты. Ожидание стало невыносимым, как вдруг, словно поздравляя первоклашек с Днем знаний, 3DO выбросила на широкое обозрение демо-версию Uprising. “Слишком молоды, чтобы умереть”, — подумали в .EXE и ПРИСОЕДИНИЛИСЬ.
    Олег Хажинский
  • Entrepreneur. Взрослые игры
    Какие ассоциации вызывает у вас словосочетание “экономический симулятор”? Нечто большое, медлительное и очень тяжелое для освоения. Для кого-то нудное, для кого-то пленительно интересное. Компания Stardock, известная своей “полуосевой” стратегией Galactic Civilization, выпустила демо-версию Entrepreneur, стратегию в реальном времени, и отказывается называть ее экономическим симулятором. Кроме того, отрицается принадлежность игры к стрелялкам. Идея, стоящая за этим продуктом, говорят создатели, это ежедневная работа директоров Microsoft, IBM, Apple и прочих корпоративных монстров. Но почему только эти дяди имеют возможность поиграть на миллиарды долларов? Теперь, вместе с Entrepreneur каждый может попробовать себя в беспощадной конкурентной борьбе за рынки сбыта.
    Олег Хажинский

Рецензии

НАШ ВЫБОР
  • War, Inc. Мечта конструктора, или Собери себе свой C&C!
    Самое свободное, что есть на свете, — это человеческая мысль. Если же и она попадает в плен — дело труба. А со мной именно так и случилось. Вот уже который день я не могу думать ни о чем, кроме танков, а в особенности — об их конструировании. Перед мысленным взором проносятся схемы бронирования, оружие, двигатели, различные системы... Иногда, стиснув зубы, мне удается приостановить этот поток — но лишь для того, чтобы хоть немного подумать... о боевых вертолетах, бронетранспортерах и самоходных артустановках!
    В нашей работе безумие развивается исподволь, незаметно. Но здесь я могу точно назвать причину моего нынешнего состояния — это игра славной компании I-Magic с коротким и ясным названием War, Inc. На всякий случай я повторю мысль, высказанную моим коллегой Олегом Хажинским в пятом номере журнала за сей год: War, Inc. — вовсе не клон C&C. Кто тут чей клон — это еще большой вопрос. А вот на причинах такого вывода следует остановиться подробнее.

    Андрей Ламтюгов
  • Man of War. Летучий Голландец
    В порядке бреда. Играете вы, допустим, в Quake. Причем по таким правилам — вам дается полная карта уровня, на карте отображается местоположение всех монстров и вас самого; и вы даете себе указания: двигаться в направлении таком-то, со скоростью такой-то, с такой-то дистанции открывать огонь и на таком-то удалении держаться от монстров во время ближнего боя. Распорядившись, вы нажимаете на кнопочку, на которой фирменным шрифтом написано (вот кошмар-то какой!) “End of turn”. Затем игрок в течение минуты наблюдает за результатами собственных поползновений в 3D-мире и опять вываливается в карту уровня. Причем в интересах экономии системных ресурсов и времени 3D можно и не загружать.
    Вот такой вариант. Что, захотелось проснуться, хватая ртом воздух?..

    Андрей Ламтюгов
НАШ ВЫБОР
  • Dark Reign: The Future of War. Последний Command&Conquer
    Бывают игры, которые появляются на свет божий неожиданно, как бы из ничего. На ровном месте — вдруг раз — и игра! Иногда такие “выскочки” оказываются приятным сюрпризом для игроманов. Dark Reign: The Future of War приятным сюрпризом назвать нельзя. Об этой игре ходили толки целый год, она выдвигалась и побеждала на самых различных конкурсах самых перспективных проектов, по всему Интернету разбросаны десятки сайтов Dark Reign, на которых фанаты игры “заранее” поделились на лиги и кланы, готовые сразиться в multiplayer. Масса обзоров во всех игровых журналах, чуть ли не еженедельные “дневники разработчика” и агрессивная рекламная политика издателя не давали нам забыть: самая крутая real-time-стратегия всех времен и народов на подходе.
    Но вот Dark Reign вышел — и наступила мертвая тишина. В чем дело? Результат не оправдал ожидания? Или все потеряли дар речи?

    Олег Хажинский
  • Outpost 2: Divided Destiny. Восставший из пепла?
    Давайте рассуждать логически. Выпуская игру, каждая фирма рассчитывает на ее коммерческий успех. В этой области андерграунд и alternative сегодня не в чести. И тогда у нас получается интересная картина. По общему мнению, Outpost (от Sierra) был не просто провалом, а Провалом с большой буквы. С другой стороны, на данный момент та часть рынка, которую занимают real-time-стратегии, весьма и весьма насыщена. Создать достойную игру, которая еще и не будет припечатана словом “клон”, удается очень немногим.
    Вы согласны? Тогда возникает такой вопрос: чем, вообще говоря, руководствовалась Sierra, выпуская Outpost 2: Divided Destiny, который является ремейком Outpost в реальном времени? Для принятия такого решения нужны очень веские причины.

    Андрей Ламтюгов
  • Imperialism. Имперские амбиции для длинного вечера
    Если встряхнуть среди ночи любого нашего человека доперестроечной школьной закалки и спросить его: “Что такое империализм?” — он, не просыпаясь, ответит: “Последняя стадия капитализма!”.
    Увы, если на Западе до сих пор читают Маркса и вдохновляются “Капиталом”, делая игрушки, это вовсе не значит, что кто-нибудь за бугром знает, что Ленин дедушка не только делал революции, но в свободное время еще и поправлял и улучшал экономические теории лохматого Карлуши. Вне социалистического лагеря слово “империализм” понимается просто как стремление к образованию империи — то есть к подчинению любыми средствами (экономическими, дипломатическими или военными) окружающих стран и народов. Именно в этом самом подчинении этими самыми тремя методами и состоит суть игрушечного Imperialism’а, выпущенного фирмой SSI.

    Александра Македонская
  • Dark Colony. Лестница в никуда
    Ах, как прекрасны эти марсианские ночи! Тоскливые крики неведомой марсианской птицы, которая как бы вопрошает: “Что я делаю здесь, на Марсе?”; шелест марсианской листвы; уханье сов — поставьте “Stairway to heaven” и поразитесь, насколько обогнали время старики Плант с Пейджем. Жаль, что ночная тишь скоро будет разорвана пулеметными очередями и криками агонизирующих бойцов. Это неуемные Take 2 вместе с SSI и Mindscape сдали наконец последнюю очередь сооружения по имени Dark Colony. Отчеты первых поселенцев показывают, что скоро на Марсе живности не останется. Марсиане давно оставили этот мир, но у землян опять не все в порядке с пришельцами.
    Олег Хажинский
ВПРОК
  • Imperium Galactica. Как стать хозяином галактики за одну ночь
    Время пришло, промедление смерти подобно! Сегодня ночью мир должен лежать у ваших ног. Но вам ни за что не удастся осуществить этот дерзкий план без предварительной подготовки. Мы поможем вам! Тренировочный полигон — игра Imperium Galactica. У вас есть 15 часов, чтобы добиться в ней успеха. После этого наступит ночь, время решительных действий. Накопленный опыт непременно поможет вам... Удачи!
    Петр Давыдов
ИНТЕРВЬЮ
  • Imperium Galactica. “Сколько же мы наворотили!”
    Вопрос: во что более всего играли в 1994 году поклонники космических стратегий и по совместительству владельцы PC с 4 мегабайтами ОЗУ?
    Ответ: они играли в Reunion. Все. Поголовно.
    Это присказка. А вот сказка: в нынешнем году старые космоборцы и Reunion-маны вдруг обнаружили нечто, до боли напоминающее ту самую великую игру прошлого. Иное название, другая фирма — но отчего же Imperium Galactica от Digital Reality (а речь именно о ней — см. нашу рецензию на IG в #4’97, стр.78) так похожа на Reunion? Загадка.
    Разумеется, мы не могли оставить без внимания этот “вопиющий” факт, тем более что и сами в свое время во всю “баловались” Reunion’ом. Все разъяснилось уже в начале беседы с ведущим дизайнером Digital Reality Габором ФЕХЕРОМ (Gabor Feher). Начали мы без обиняков.

    Беседу вел Петр Давыдов

Квесты

В ожидании Игры

  • Grim Fandango. Скелет коммивояжера
  • Blade Runner. Тоскливый хит
  • Pilgrim. Рождественский подарок для благочестивого мальчика
  • Blood and Lace. Дочка Калиостро: яблочко от яблони...
  • Egiypt 1156 B.C. Cryo и гробокопательство
  • Квесты: что? где? когда? Даты выхода
    Broken Sword 2, Myst 2: Riven, Zork Grand Inquisitor, Of Light & Darkness, Monkey Island 3: The Curse of Monkey Island, Armed and Delirious, Blade Runner, WarCraft Adventure, Black Dahlia, King’s Quest 8: The Mask of Eternity, Overseer: A Tex Murphy Adventure, Trespasser: The Lost World.
Материалы рубрики подготовлены Ольгой Цыкаловой

Первый взгляд

  • Jack Orlando. Дас ист фантастиш!
    В мире квестов редко встречаются настоящие клоны. Конечно, делаются игры “в духе”, “в традициях”, вроде многочисленных “мистообразин”, но чтобы настоящий клон — так нет, это вам не стрелялка и не стратегия.
    И все же долгожданный день наступил: перед вами первый настоящий адвенчурный клон. Сомнительной чести клонирования удостоился наш Квест’96 Broken Sword: The Shadow of The Templars. Занялась этим немецкая фирма TopWare, и результат этого удивительного эксперимента — игра под названием Jack Orlando — выйдет в свет в октябре.

    Наталия Дубровская
  • Starship Titanic. Круиз с роботами
    Увидев на ECTS стенд фирмы Simon & Shuster Interactive, где плавно взмывал в космос Starship Titanic, мы бросились туда со всех ног: игра, о которой столько говорили и писали, но которую “живьем” никто еще не видел, — что может быть интереснее, тем более что вторжение старого “инфокомми”, а ныне процветающего писателя-фантаста Дугласа Адамса в мир современных графических игрушек — вне зависимости от его успешности — достойно как минимум пристального внимания (даже если вдруг окажется, что это — просто курьез).
    Ольга Цыкалова
  • Black Dahlia. Семнадцать трупов в высоком разрешении
    Какой американец не любит, чтобы его сильно испугали! Без пары трупов в кустах и маньяка под кроватью у него и телевизор не смотрится, и газета не читается, и кусок в горло не лезет. Симпатичные серийные убийцы толпами пробегают по экранам, щерятся с газетных и книжных страниц, мелькают в выпусках новостей. Видимо, нестандартность их поведения вызывает в зрителе/читателе ложное чувство свободы.
    Наталия Дубровская

Рецензии

  • Feeble Files. Шаткое равновесие
    У всякого человека есть прошлое, и в этом прошлом обязательно лежит пара-тройка вещей приятных, но бесполезных: всякий ветеран знает, как экономить патроны, а любой бывший отличник умеет извлекать квадратный корень.
    У закаленного квестера тоже есть такая копилка светлых воспоминаний, и пять шансов против четырех, что, кроме какого-нибудь мохнатого King’s Quest за энным номером, в ней лежит игрушка Simon the Sorcerer (I или II) от Adventure Soft.

    Наталия Дубровская
ВПРОК
  • Солюшен к игре Little Big Adventure 2: Twinsen’s Odyssey. Планета украденных детей
    Окончание. Начало в #8’97.
    Г.Иванович

Игровое железо

  • CD-рекордеры. Что написано лучом...
    Каждый раз, заканчивая работу над номером, нас охватывает паника: куда девать ту прорву информации, что скопилась на наших винчестерах за эти три с небольшим недели? Гигабайты графики (шотов, скетчей, видеороликов, демо-версий игрушек, рекламных материалов) и текстовых файлов, которые бог еще знает когда понадобятся, сыто лежат на отнюдь не безразмерных жестких дисках наших PC, “перекрывая кислород” (буквально!) новой информации, круглосуточно поступающей в редакцию.
    Игорь Обухов

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная