Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №8(25)’1997 / Новости

Активное приключение

Ну а как еще можно перевести название жанра action-adventure, выдуманного плодовитыми издателями? Сотрудники компании Appeal, делающей сейчас игру Outcast (по заказу Infogrames), одновременно напирают и на ее графику, и на созданный ими мир. Между прочим вырисовывается интересное правило: чем бОльшая часть действа проходит на свежем воздухе, тем сильнее создатели игры давят на педаль по имени “адвенчурность”. Тут нас ждут как раз открытое пространство и фантастический сюжет. А также встреча с персонажами, которых необходимо не убивать, а напротив — любить, холить и лелеять, рассчитывая на их будущую помощь.

Но кого теперь удивишь трехмерными монстрами, motion capture-движением или сложным и “интерактивным” ландшафтом? А вот монстрами, которые способны чувствовать, порадовать игромана можно. Бельгийские программисты утверждают, что каждый персонаж в Outcast будет в состоянии ощущать боль, гнев или настоящую муку, ориентироваться в мире не на базе подсказок компьютера, всегда знающего, где прячется игрок, а на основании собственного зрения и слуха.

Так что нам предстоит не просто бояться абстрактного врага, а убивать персонажа искренне, собрав в кулак весь свой интеллект (Game’s Artificial Intelligence with Agents — так называется новая технология AI, созданная специально для Outcast). Это что-то новенькое.

Все остальное после этого кажется лишь забавными деталями: и управляемая камера, и звуковая дорожка, записанная Московским симфоническим оркестром (уникальный случай: трудно представить симфоническую музыку в компьютерной игре, тем более — в action)...

Александр Вершинин, Х.Мотолог

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная