Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №6(23)’1997 / В центре

Картинки с выставки

Мы и Е3

Electronic Entertainment Expo (E3), 19-21 июня, Атланта (шт. Джорджия, США), Конгресс-центр.

Крупнейшая мировая выставка достижений игрового хозяйства на этот раз не обошлась без нашего присутствия...

С одной стороны, устраивать выставку в Атланте, да еще в июне — чистое свинство. Во-первых, это бывший центр рабовладения (см. “Унесенные ветром”), и над зданием парламента у них до сих пор реет флаг Конфедерации (честное слово!). Во-вторых (но, если честно, во-первых и единственных), там дико, невероятно, непотребно жарко (и влажно — см. сводки погоды), и все население, кроме полицейских и дворников, передвигается исключительно короткими перебежками — от кондиционера к кондиционеру.

С другой стороны, оно и лучше: выставлянтам и выставлялам и в голову не приходит шляться по улицам и глазеть по сторонам, и остается только тащиться на выставку и заниматься делом — тем более что всех дел за три дня все равно не переделать, а на что поглазеть там очень даже есть, и все три огромных этажа стеклянного здания World Congress Center, где в этом году проводилась E3 (первый, полуподвальный и совсем подвальный, где происходило самое интересное), оснащены какими-то уникальными кондиционерами: там всегда царят приятная прохлада, умеренная влажность, мягкий рассеяный свет, и вообще стоит отличная погода. Могу заверить, что World Congress Center в Атланте абсолютно пригоден для жизни!

В принципе, оттуда вполне можно было вообще не выходить — как из хорошего бункера: там не возникало проблем ни с едой, ни с питьем, ни с коммуникациями, ни с канализацией и водоснабжением. Было где отдохнуть — на удобных креслицах и диванчиках, разбросанных повсюду; на воздухе под пальмами, у маленьких водоемов с фонтанчиками и золотыми рыбками размером с хорошего леща, за столиками в мини-кафешках... Правда, большинство посетителей предпочитало просто садиться на пол, на ворсистое ковровое покрытие, и расслабляться прямо там, где их сморила усталость.

На маленьком пятачке между туалетом и телефонами-автоматами на втором этаже расположился салон мануальной терапии: красивые китайские девушки со строгими лицами деловито терли и разминали выставочную плоть, чаще всего облаченную в белые рубашки с галстуками. Кто-то уткнулся носом в салфетку, и ему растирают шею, кому-то массируют поясницу, а кто-то снял ботинки, и серьезная китаянка ловко перебирает ему пальцы на ноге. E3.

Чуть дальше можно было подозвать проворную девушку в белой блузке и почистить ботинки (жуткое зрелище — см. фото), выпить кофе, на каждом углу раздавали подробные схемки, на которых были обозначены все стенды и как до них добраться, плюс к этому повсюду были разбросаны справочные будочки для самых тупых, где вежливые черные сотрудницы объясняли все на пальцах, да еще по всей выставке бродили разряженные зазывалы, эффектно приглашая желающих посетить свой стенд, — мы даже “щелкнули” парочку.

Короче говоря, условия для работы на E3 были созданы со знанием дела и вкусом, и лучше всех там было прессе (то есть нам — тем избранным, кому повесили на шею красный бадж с хвостиком и золотой надписью PRESS).

Во-первых, нас бесплатно кормили, пускали в “Интернет” и давали звонить по телефону. Последнее особенно обрадовало нас и японцев, поскольку мы живем дальше всех.

Во-вторых, прессу везде пускали — а закрытых дверей там было множество. Отъевшиеся киты отрасли (скажем, MicroProse и Virgin) повели себя... э-э-э... продолжим морские сравнения... по принципу айсберга: публике они показывали красивую неоновую надпись и фиг с маслом, а на уютном междусобойчике за бронебойными спинами “девушек по связям с общественностью” крутили свеженькие “демки”, раздавали любопытные CD, пили, ели, налаживали эти самые связи, жали друг другу ручки и вообще веселились как могли. Шиш мы попали бы туда без красных хвостиков! А так побывали, и все вам расскажем.

Клеймен с летающими обезьянами (в центре). Чуть правее — Эд Шофилд. Все вместе — Neverhood. Клеймен с летающими обезьянами (в центре). Чуть правее — Эд Шофилд. Все вместе — Neverhood.

Весь нижний этаж Конгресс-центра оттяпали крупные фирмы с большим карманом, дурным вкусом и неумеренной склонностью к рекламе. Грохотал “Микрософт”: на огромном экране в обрамлении фальшивых камней, мигающих надписей и запаренных представителей в фирменных желтых майках топали и орали динозавры из Tresspasser’а, с воем взмывали вертолеты из Microsoft Flight Simulator, раз за разом сцеплялся с летающими обезьянами и падал в какую-то бурлящую жидкость бедолага Клеймен из Neverhood’а... Еще было с десяток экранов поменьше, у которых упомянутые представители пытались демонстрировать в этом бедламе радости 3D по Dreamworks Interactive — и орать им приходилось не хуже самих динозавров, медленно вертевшихся под их пальцами на экранах, демонстрируя свои трехмерные прелести. По нагрузке на уши все это напоминало экскурсию по ткацкой фабрике в день сдачи плана — только было куда веселей и интересней.

В конце концов, налюбовавшись игрой света в складках зеленоватой шкуры очередного игуанадона, нам удалось прихватить демонстратора за желтый рукав и бурно выразить свое восхищение нашим любимым “Неверхудом”. Он выпрямился (поскольку выражать восхищение нам пришлось прямо ему в ухо — на большом экране рогатый динозаврище как раз занялся загрызанием динозаврика поменьше, который жалко визжал и отбивался), посмотрел на наши баджи с хвостиками и отправил нас знакомиться с разработчиком Эдом Шофилдом из Neverhood — он как раз приехал демонстрировать вторую часть “Клеймена”, над которой сейчас работает его команда. Можете представить, сколь велика была наша радость, когда мы устремились к очередному экранчику, на котором застыл в своей фирменной развинченно-приторможенной позе Клеймен!

Вот и представьте теперь наше разочарование, когда выяснилось, что отныне любимый герой будет жить на мерзкой Sony PlayStation, тупо ходить вдоль экрана, прыгать, как резиновый, собирая бонусы, и мигать при столкновении с врагами! А за ним будет мутно уплывать в никуда невнятный зеленоватый фон — обычная среда обитания приставочно-аркадных страшилищ!

Мы так орали и возмущались, заглушая динозавров с представителями, а мистера Шофилда так потряс наш красивый журнал со статьей про “Неверхуд” и бешеный рейтинг, который мы ему дали, что он проникся к нам почтением и в конце концов начал извиняться, что-то лепетать о том, что им “хотелось попробовать новенького”, что “потом они еще покажут”, и т.д. Он явно признавал наше право на дикие вопли при виде того, как отточенную эстетику “Неверхуда” разбирают на части и втыкают по кусочкам в пустые экраны бесконечного аркадного скроллинга.

В конце концов мы сфотографировали всю команду на фоне Клеймена и отпустили с миром (то есть удалились восвояси).

Желающие похимичить могут приступать — пока никто не смотрит Желающие похимичить могут приступать — пока никто не смотрит

По шуму, грому и безалаберщине состязаться с “Микрософтом” могла, пожалуй, только Eidos, уже увековечившая свое странное имя Tomb Raider’ом: устрашающих размеров оскаленную фигуру Ларисы (Ивановны) Крофт с пистолетом можно было видеть почти с любой точки выставочного зала (поскольку была она отнюдь не одна) — Лара прыгала и вертелась на гигантском экране, Лара слонялась среди публики, снимаясь на память в обнимку с желающими... Увы, гордая победительница блондинок и охотница на волков совершенно не тянула против похабнейшего вида полуголой девицы, восседавшей на мотоцикле в центре стенда — это была сама Райана Руж из одноименной игрушки от Black Dragon, почти готовой к выходу (она же — Джиллиан Боннер, звезда “Плейбоя” (Miss April’96), а по совместительству — создательница и руководитель фирмы Black Dragon и основательница нового игрушечного жанра Sensual Action Adventure — во всяком случае, она так считает).

Ослепительная рокерша ухитрилась затмить не только Лару и пару десятков длинноногих девочек, бродивших вокруг, раздавая жвачку, — она затмила даже свой сияющий мотоцикл, а это не хухры-мухры и не фунт изюма, мотоцикл был просто великолепен! И несмотря на это, все украшенные разноцветными баджами бездельники, робко садившиеся за спиной Райаны-Джиллиан для “снимочка на память”, явно делали это ради нее, а не ради ее железного коня. Дева посылала ослепительную улыбку в объектив “поляроида” (он был в руках у другой полуодетой красотки), заказчик неохотно отлеплял руки от ее талии, слезал с мотоцикла и удалялся, жадно разглядывая заветный снимок.

Я, надо признаться, тоже это сделала — взгромоздилась на сидение позади выпавшей из виртуальной реальности распутницы и сказала “поляроиду” “Che-e-eese!”. Меня-то привлек как раз мотоцикл. Какой он был красивый!

В рядах публики мое необдуманное деяние вызвало нездоровое оживление, а соскучившаяся Райана к тому же не хотела меня отпускать — не давала слезть с мотоцикла, а потом еще долго махала вслед руками, показывая большой палец. Жалко, снимок вышел паршивый: во-первых, темно, во-вторых, не тяну я ни против девы, ни против мотоцикла.

Рик Пондс — ответственное лицо из Jane’s Combat Simulations. Идеальный образец PR-улыбки! Рик Пондс — ответственное лицо из Jane’s Combat Simulations. Идеальный образец PR-улыбки!

Что же касается заветного уголка за девочками и жвачкой — того самого, с непробиваемыми “пиаршами”, — то здесь все было как всегда. Не любят нас, русских. Вернее, любят, но какой-то странной любовью... Не верят они в нас, думают, мы лаптем щи хлебаем. Выставка была для нас (в смысле — для Game.EXE) первой, и нам пришлось все делать с нуля — пробивать брешь, прорубать окно, растапливать лед, поднимать реноме, и так далее, до бесконечности, на целых три дня.

Железные дивы (или нагловатые плейбои) за стойками неизменно пытались нас остановить, как только мы делали попытку проникнуть за пределы, ограниченные жвачкой (для публики) и пресс-релизами (для журналистов).

Мысль о том, что представители РОССИЙСКОГО журнала желают пообщаться с их начальством, вызывала у див/плейбоев целую гамму странных эмоций: от тупого удивления до откровенного хихиканья. Видимо, они полагают, что мы до сих пор считаем только на пальцах, а играем лишь в лапту (между прочим, один солидный господин из уважаемой MicroProse спросил нас — на выставке, на E3, где околачиваются исключительно профессионалы: “Excuse me, do you have a CD-ROM drive?”).

Всякий раз оказывалось, что нужный менеджер именно сейчас ужасно занят, и вообще... И всякий раз повторялась одна и та же сцена: мы вытаскивали номер журнала (желательно — со статьей об игрушке той фирмы, которая делала нам сейчас козью морду), совали его под нос PR-вышибале и начинали быстро листать, демонстрируя качество полиграфии, дизайн, толщину и английское резюме на последней странице.

Вы будете смеяться, но это действовало ВСЕГДА! Оказывается, не так много на игрушечном рынке таких толстых, красивых и интеллигентных журналов, как наш (спасибо нам, любимым!).

Вместо ехидства в глазах “пиарши” появлялся легкий блеск, вместо кислой улыбки — деловая сухость, она быстро убегала куда-то, стуча каблучками, — и возвращалась с нужным менеджером, который “как раз освободился”. Дальше мы ручкались, дарили журнал, получали дополнительные материалы (которые не входили в пресс-релиз), обменивались карточками (чтобы в будущем контактировать в “Интернете” лично, а не через электронных девиц за конторками — им-то .EXE не покажешь!) — и бежали к следующему стенду, чтобы услышать: “Sorry, our PR/European Sales/Communications Manager is very busy right now!” Дальше все шло по заведенному распорядку: мы извлекали “универсальный ропуск” .EXE, в глазах вышибалы появлялся нездоровый блеск... (см. выше).

Постепенно мы вывели даже некоторые закономерности. Например, загорая у очередной конторки в ожидании менеджера (фирма была очень крупная, вроде LucasArts, так что времени и сил у нас ушло много — дама внимательнейшим образом изучила весь журнал, уделяя особое внимание рейтингам, трудолюбиво прочитала резюме, посмотрела, кто дает рекламу, и только после этого поскакала за менеджером — правда, за весьма солидным), Ольга вдруг мрачно сказала:

— Сейчас она приведет толстую тетку!
— Это почему?! — удивилась я.
— Тетки всегда стараются привести теток, а здесь народу полно, значит, найдет.
— А почему толстую?
— Ты на нее посмотри! — ответила Ольга, кивая на быстро удаляющийся обширный зад.

Я хмыкнула и отвернулась — честно говоря, была совершенно уверена, что нам приведут очередного улыбчивого господина в дорогом костюме. Каково же было мое удивление, когда, оглянувшись, я узрела перед собой обещаную “толстую тетку”, которая тянула руку и мило улыбалась! Век живи — век учись.

Истинное лицо CUC Software Истинное лицо CUC Software

Такая вот веселая работка — доказывать, что мы тоже не из каменного века. Труднее всех нам далась, разумеется, любимая, но совсем обалдевшая от своих вечных амбиций и недавних злоключений Sierra On-Line. Вернее, она уже не Sierra — теперь монстр, поглотивший “Сьерру”, а вкупе с ней компании Blizzard Entertainment, Davidson и Knowledge Adventure, называется CUC Software, и жил он в... отдельном домишке Georgia Dome, минутах в десяти ходьбы от главного здания.

По неразумию, мы действительно отправились туда пешком — решили, что 40 градусов в Атланте не слишком отличаются от 30 градусов в Москве. Могу сказать, что к тому моменту, когда в жарком мареве конфедератского полудня забрезжила заветная надпись “WELCOME TO E3!”, я уже была совершенно уверена, что это мираж. Обратно мы ехали в лимузине (настоящем!), который экстравагантная “Сьерра” арендовала для перевозок посетителей (вместо маленького автобуса, как сделали неэкстравагантные другие).

Счастье, что у нас под рукой был номер с “Ларри” и номер со статьей об “Антологии” Роберты Вильямс! “Сьерра” сама в себе окончательно запуталась, и милая девушка-менеджер, которую мы в конце концов отловили, очень хотела нам помочь, но явно не могла придумать, к кому нас отправить. В этой каше никто ни за что не отвечал, и уж во всяком случае, никто не хотел отвечать за Россию.

Мы отчаянно листанули журнал, и девица вдруг расплылась: “Oh, Larry! Look, it’s pretty!”.

Она так растрогалась, что в конце концов сделала демоническое интеллектуальное усилие, сбегала куда-то и вернулась со стройной невысокой дамой с ледяным лицом, орлиным профилем и запахом дорогих французских духов, предвещавшем ее появление секунд за сорок. Разумеется, дама оказалась менеджером по Франции: это ближе к Москве, и она очень хочет нам помочь, но, несомненно, она не занимается Россией...

Мы опять листанули журнал. “O-o, R-r-rober-r-rta!” — воскликнула дама с непередаваемым французским прононсом. Мы подняли шум по поводу того, как нелепо, что такой уникальный журнал не может достучаться до Роберты, а мы не можем взять у нее интервью (как выяснилось, интервью она дает крайне редко), дама сделала адское усилие, сбегала куда-то — и ведь нашла таки симпатичного немца по имени Лео, который “отвечает за Россию вместе с Германией”, и мы с ним прекрасно поладили — будет, будет вам и нам интервью с Робертой! Но времени мы там угрохали, Боже мой!

Джеймс Даттон, старший PR-менеджер из MicroProse. Хороший человек! Про CD-ROM нас спрашивал вовсе не он! Джеймс Даттон, старший PR-менеджер из MicroProse. Хороший человек! Про CD-ROM нас спрашивал вовсе не он!

Зато обратно, как уже было сказано, мы ехали на белом лимузине (вы когда-нибудь катались на белых лимузинах?). Собственно, никто не верил, что это будет лимузин, хотя на остановке черным по белому было написано: “CUC Limos”. И, представьте, не прошло и минуты, как появился бесконечный белый автомобиль с затененными стеклами — из тех, которые так любят показывать в видеоклипах.

Из лимузина выскочил водитель — красивая негритянка средних лет в идеальном английском костюме и туфлях на высоком каблуке. Она обошла лимузин, распахнула дверцу — и вся томившаяся на остановке расхристанная братия, увешанная фенечками от CUC Software, недоверчиво полезла в его таинственное нутро.

На этот раз никто не верил, что этот лимузин — и внутри лимузин. Но это было именно так!

Изящный полукруглый диванчик, обитый мягкой серой кожей, окаймлял бар красного дерева, в котором красовались хрустальные бутыли с квадратными пробками, а в бутылях... в бутылях плескались жидкости всех алкогольных оттенков — от прозрачного, как слеза, до коричневого, как... коньяк. Внизу, в ящике со льдом, покоились напитки безалкогольные, и выбор был весьма велик. Их-то мы радостно и распили всей гоп-компанией под звуки дикого рэпа — юноша, сидевший в конце салона, не удержался и стал тыкать пальцем в кнопочки на панели у него над головой. После всяких непонятных эффектов грянула рэпятина с припевом “limo-limo-limou-u-usin!”, и выключить ее он сумел только минуты через две. Так что в основное здание мы вернулись, можно сказать, на белом коне, причем с затемненными стеклами и баром... И опять пошли по стендам доказывать, что мы вовсе не верблюды, а, видите ли, деловые партнеры — пока журналов хватит.

Так что брешь мы пробили, лед растопили, реноме подняли — будем ждать плодов и пожинать их, не покладая рук! Для нас они выразятся в возросшем почтовом трафике, а для вас — в наисвежайших новостях, интересных интервью и самых красивых картинках. Ждите-с!

Кристофер Уивер, президент Bethesda. Не скажешь, что у него была русская бабушка! Кристофер Уивер, президент Bethesda. Не скажешь, что у него была русская бабушка!

Что до растапливания льда, то тут, конечно, самым продуктивным занятием было вручение дипломов, припасенных в редакции аж с января (помните, мы подводили итоги за прошлый год и раздавали от .EXE слонов — Игра года, Лучший квест и т.д.; так вот, все это пригожее хозяйство было припасено до E3). Все эти деятели оказались страшно падки на комплименты — даже высокий рейтинг в конце рецензии (совершенно для него непонятной) заставлял расплыться в улыбке самого мрачного начальника, а тут диплом, красивый, под стеклом, в рамочке, работы самого Гамлета Маркаряна, да еще за Лучшую Игру! Свое счастье по этому поводу они обычно выражали словом “Terrific!!! (именно — три восклицательных знака)” — и быстро принимали красивую позу, улыбаясь всеми своими 32 идеальными зубами (или сколько у них их там было), чтобы мы их сфотографировали.

Долгим и трудным был наш путь по бескрайним E3-просторам с дипломами за спиной!..

Самым симпатичным получателем оказался Кристофер Уивер, президент фирмы Bethesda Softworks (Лучшая РПГ’97 — Daggerfall). Во-первых, он очень обрадовался, и выразил это не в медленном оскале, как все прочие, а очень весело и искренне, и тут же рассказал, что его жена работала с гуманитарной миссией в России, точнее, в Казахстане — она врач, что он знает пару слов по-русски, потому что у него была русская бабушка, но он ее мало слушал и теперь жалеет, с неподдельным интересом расспрашивал нас о журнале, о России, и очень хотел сам показать нам Daggerfall 2, который сейчас как раз находится в работе. К сожалению, его позвали, поскольку у него была назначена встреча с кем-то еще, и он убежал, строжайшим образом наказав разработчикам показать нам игрушку как следует. Еще он пообещал дать Game.EXE интервью: думаем, у Саши Вершинина найдется к нему масса вопросов, а Кристофер сумеет на них ответить так, как он разговаривал с нами — живо и заинтересованно.

Вот так мы проникли в таинственный шатер Virgin! Дама явно не жалеет, что нас пустила. Вот так мы проникли в таинственный шатер Virgin! Дама явно не жалеет, что нас пустила.

Труднее всего мы добирались со своим дипломом до Virgin (Лучшая адвенчура Broken Sword). Эта псевдодевственная фирмочка вообще повела себя очень интересно: раскинула во всем этом блеске и грохоте посреди главного выставочного зала походный шатер необъятных размеров, повесила над входом свою фирменную надпись — белое на красном, и... не стала никого туда пускать. Даже наши красные баджи, которые на этой выставке в том, что касается открывания дверей, играли примерно такую же роль, какую в недавние годы играли в нашей стране красные книжечки с заветными тремя буквами, совершенно нам не помогли. Только вид нашего потрясающего диплома сумел подействовать на железных леди при входе, и одна из них, как положено, отбыла на поиски ответственного лица. Лицо пришло (такая симпатичная дама — вот она на фотографии), на наши баджи наклеили по буковке V (!!!), пустили внутрь, где мы и вручили ей диплом и всласть поиграли в “дему” Broken Sword 2. К нашему удивлению, бОльшую часть таинственного шатра Virgin занимали... стойки с едой и напитками (не только прохладительными, но и, простите, горячительными) — избранные, помеченные заветной викторианской буковкой, явно проводили здесь время с пользой. Пожалуй, это немного объясняло упорство, с которым Virgin никого не пускала в свое нутро: на всех халявы не напасешься!

Две веселые начальницы из Mindscape. Наш диплом в надежных руках! Две веселые начальницы из Mindscape. Наш диплом в надежных руках!

С остальными было тоже интересно: ответственнейшие дамы из Mindscape, Кэрин Майкл и Карен Конроу (старший вице-президент по продажам и маркетингу и старший менеджер по маркетингу), подняли дикий визг, как две школьницы, стали рвать диплом (Лучший варгейм по имени Warhammer) друг у друга из рук, и так и снялись с ним вдвоем — можете посмотреть. Потом они поставили его на видное место и стали любоваться. Это было тем более странно, что компания Mindscape показала себя на выставке страшной букой: вообще не появилась на стенде в главном зале, а заперлась в комнате на втором этаже, повесив на дверь табличку несколько парадоксального содержания: “By appoitments only. All Press welcome”. Короче, мы ушли оттуда, слегка обалдев.

Увы, единственная неудача постигла нас с Игрой года (догадываетесь, о чем речь?). Когда мы явились на стенд GT Interactive с самым красивым дипломом — за европейскую публикацию Quake, в рядах представителей обозначилось легкое смятение, потом из них выкристаллизовался старший менеджер по коммуникациям Дэн Харнетт — видимо, он решил принять удар на себя. Мистер Харнетт уныло вытянулся с дипломом в руках, взглянул вперед и вверх, и вдруг его и без того натянутую улыбку окончательно перекосило. Это было так странно, что я не выдержала и оглянулась. Чуть подальше, над стендом Activision, нагло вертелся огромный Quake, подхватывая на свои серые грани все дикие неоновые цвета, мигавшие и переливавшиеся на соседних стендах. Зрелище было более чем праздничное (если судить объективно) и угнетающее (для бедных деятелей из GT, проквейкавших свое счастьице). Остается только порадоваться садизму, с которым Activision повесила свою игрушку так, чтобы ее было видно с любой точки огромного стенда GT Interactive.

Стив Гранд и Game.EXE. Свадебное фото. Маленькие норны в кадр не попали. Стив Гранд и Game.EXE. Свадебное фото. Маленькие норны в кадр не попали.

Впечатление от этой сцены осталось достаточно тяжелое, и слегка улучшила нам настроение только встреча со Стивом Грандом, разработчиком Creatures и папой норнов (мы публиковали с ним интервью и большую статью об игре — в том номере, который он обнимает на фотографии).

Мы отыскали Стива на стенде той же Mindscape, и он оказался на редкость симпатичным человеком (как и большинство разработчиков, впрочем. Это у менеджеров проблемы с моральным обликом. Зато разработчики вечно ходят лохматыми и с отсутствующим взглядом — как Стив, а менеджеры всегда одеты с иголочки и стеклянно улыбаются вне зависимости от обстоятельств).

Стив сразу же строго поинтересовался, где Олег с Петей, и почему они не смогли приехать — он явно хотел взглянуть на своих интервьюеров лично. Что делать, пришлось ему смотреть на нас!

Зато мы наконец-то передали Стиву журнал, который ему безумно понравился, и он тут же собрал толпу коллег и принялся гордо тыкать им в нос статью о Creatures, особенно напирая на рейтинги, потребовал, чтобы мы перевели ему название и эпиграф, и вообще веселился от души. Потом он принялся рассказывать о трехмерных норнах, над которыми сейчас работает.

— Это — новый шаг в их эволюции! — серьезно заявил он.
— Иначе говоря, они были обезьянами, а стали неандертальцами? — спросили мы.
— Нет, — ответил Стив, подумав. — Скорее, они были насекомыми, а стали мышами...

Видимо, норнам придется еще долго развиваться, чтобы стать полноценными гражданами! Тем лучше — ждите продолжений! (Кстати, Mindscape купила права на издание Creatures в Америке — как говорится, очнулись; кроме того, продолжение в самом деле не за горами.)

На прощание мы подарили Стиву майку нашего издания, и он страшно убивался, что не может ответить тем же. Он уже спустил все фенечки, и ему было нечего нам подарить. Более того, он ухитрился разбазарить все свои карточки — случай на выставке исключительный. Впрочем, это было не важно: он обещал держать нас в курсе событий и обязательно дать еще одно интервью, когда будет что рассказать о трехмерных норнах.

Сара Бинклифф из Criterion Studios. Смотрите, как тактично она старается не загораживать наш Quake! Сара Бинклифф из Criterion Studios. Смотрите, как тактично она старается не загораживать наш Quake!

Такой же симпатичной оказалась Сара Бинклифф из Criterion Studios (хотя она — менеджер по маркетингу). Сара тоже ужасно обрадовалась, получив журнал, сразу вспомнила про Game.EXE — кто мы такие и с чем нас едят, обещала всяческое содействие, и слово свое сдержала: уже прислала нам электронную записочку, поблагодарив за журнал и предложив задавать ей любые вопросы. Приятно, когда есть такая обратная связь! Ребята из Neverhood тоже были такие классные, и не загони они Клеймена в тупую аркаду, у нас получился бы куда более приятный и живой разговор!

А может, я не права и изменю свое мнение, когда игра будет более-менее готова, и нам пришлют материалы. Жизнь — штука сложная. Кому нравится арбуз, а кому — свиной хрящик, кому — Райана Руж, а кому — мотоцикл, и не выяснять же, кто прав!

Тем более, если кто не прав, так это я: смотрю на все со своего унылого трудового поста и только порчу всем настроение, описывая трудовые будни! Что с того, что это была наша первая выставка, и мы, как граф Петр Андреевич Клейнмихель, прокладывали железную дорогу, вместо того, чтобы катиться по налаженным рельсам, как все нормальные люди? И зачем это я сказала, что публику ограничивали жвачками?! При чем здесь жвачки, майки, сумочки и ручки (которых нам, кстати, тоже почти не досталось)?

Публике давали поиграть! Любители симуляторов радостно плюхались в настоящие авиационные кресла и вцеплялись в настоящие рулевые колеса — и кресла эти исправно сотрясались в соответствии с неровностями дороги или виражами самолета, РПГешники могли поупражняться в создании алхимических растворов, приставочники палили изо всех видов оружия... И спортивные симуляторы не ленились: один из стендов украшал кусок настоящей баскетбольной площадки, с корзиной и разметкой.

На этом кусочке заблудившейся среди виртуальной вакханалии реальности вяло тусовались какие-то спортивные мужички — кидали мячик в корзинку, исправно промахиваясь. Время от времени кто-нибудь из них воровато подбегал под кольцо и закидывал мяч в сетку, а остальные реагировали на его подвиг разрозненным гудением.

Черный официант, кативший мимо трехэтажную покатушку с закусью на какой-то крутой стенд (не иначе, Virgin), вдруг замедлил шаг, задумался на минуту, потом, решившись, бросил свою тележку, отнял у мужичков мяч, четко встал на край площадки... и начал методично класть мяч в корзину — раз за разом, причем ему даже не приходилось сходить с места — мячик каким-то чудом всякий раз возвращался почти ему в руки!

Он так ни разу и не промахнулся и не произнес ни одного слова. Накидавшись, несостоявшийся Джордан так же молча протянул мяч ближайшему зрителю и покатил свою тележку дальше — питать публику. Игроки тоже потеряли энтузиазм и разбрелись по окрестностям — питаться.

Мы посмотрели вслед тележке с мрачным сочувствием. Неловкая попытка трудового человека урвать кусочек бесплатного веселья нашла в наших душах немедленный и живой отклик.

И все равно там было весело: шумно, громко, бестолково, местами красиво, местами — интересно, местами — смешно... E3. Праздник!

Наталия Дубровская

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная