Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №4(21)’1997

“Вангеры”:
десант в муравейнике

В ожидании Игры

ИНТЕРВЬЮ
  • Allods: Sealed Mystery. Allods, или Острова в астрале
    Весна.
    Небритое горло бредит “Жиллетом”, а голова “Интернетом”.
    22 апреля вольнолюбивая (сиречь независимая) московская компания Nival угодила-таки во Всемирную паутину, с удовлетворением тут же новичка заметившую и благословившую: свежесработанный ниваловский сайт попал в списки всемирных девелоперов (что-то почетное между New World Computing и NovaLogic), и несколько онлайновых журналов не без удивления занесли в реестры под биркой “Coming Soon” новую ниваловскую игрушку Allods: Sealed Mystery...
    Что?
    Вас интересует, откуда есть пошел Nival и что такое Allods?
    Стыдно, батенька, “Экзе” неоднократно писал, “Экзе” читать надо (впрочем, это было еще в прошлой жизни журнала, а потому — прощается): отличную игрушку Sea Legends от Ocean/GTE Entertainment помните?
    Вот-вот, костяк команды во главе с Сергеем ОРЛОВСКИМ, делавшей SL, и есть часть нынешнего Nival’а.
    А вот что касается упомянутой игры...

    Александр Вершинин
ИНТЕРВЬЮ
  • “Вангеры”: попытка мести, или десант в муравейнике
    Согласно данным от глубоко законспирированных источников, в районе города Кенигсберга (бывший Всесоюзный-Староста-Град) замечена подозрительная code- и design-активность, имеющая рабочее название “Вангеры” и исходящая из некоей K-D Lab (наиболее вероятная расшифровка указанной аббревиатуры — K-Division Laboratory, на что косвенно указывает Games Magazine #3’95, p.18, “Сказание о Biprolex’е”).
    Александр Вершинин, Игорь Исупов
  • “Вангеры”. Краткое содержание вступительной легенды
    В конце XX века люди наконец соединили долго развивавшиеся параллельно и враждовавшие между собой прагматичную науку и эзотерические знания. Это сделали некие спириты, вошедшие в Контакт с иррациональными силами, существование которых так долго отрицалось одними и не подвергалось сомнению у других людей. На этот раз отличие состояло в том, что плодами высокоразвитого состояния единичных представителей расы смогли воспользоваться остальные — человечество получило в свои руки технологии, теоретические основы которых они так и не успели постигнуть, хотя и могли успешно их использовать в своей физической реальности.
    Copyright by K-D Lab

Action

Уголок Мотолога

  • Просто колонка. Перерыв на вертикальность
    Примерно год назад я увидел игру, более известную как DN3D. И сразу приласкал грубым словом. На память полагаться нельзя, но можно объявить годовщину в приказном порядке, тем паче, что у нас в стране даже время бывает декретным. Итак — годовщина Непримиримой Борьбы. И надо же такому случиться, чтобы DN Forever... См. новости.
    Х.Мотолог

В ожидании Игры

  • GoMan. 2163, 47, 5D и роботы...
  • Duke Nukem Forever. Дюк всегда с тобой!
  • Montezuma’s Return. Монтесума, понимаешь...
  • SiN. Грешное дело
  • Biotype. Судьба испытателя
  • Нереальная RPG
  • Moto Racer GT. Мотоциклисты — это хорошо!
Материалы рубрики подготовлены Х.Мотологом и Александром Вершининым

Первый взгляд

  • Time Warriors. Их ответ приставкам
    Игровые консоли для поклонников PC всегда были чем-то вроде “той стороны баррикад”, при этом лидерство Sony PlayStation, этой любимой жены Цезаря, как лучшей платформы для мордобоя — вне подозрений. Те, кто, хотя бы раз пробовал Tekken или SoulEdge, признают, что PC со всеми MMX’ами, 3D-акселераторами и десятками мегабайт памяти крыть нечем. Бойцы давно молчавшей древней игрушечной компании Silmarils сделали первый шаг по пути преодоления этого постыдного разрыва.
    Х.Мотолог
  • Z.A.R. Стать шагающим экскаватором
    Начну, конечно же, за упокой... Увы, но демо-версия игры Z.A.R., разрабатываемой сейчас отечественной компанией Maddox Games (публикатором выступает английская фирма Auric Vision Ltd.) несколько, на мой взгляд, сыровата, и враг либо проявляет к игроку обидное безразличие, либо стирает в порошок за считанные секунды, а единственная миссия слишком уж линейна и однозначна.
    Закончу же, разумеется, за здравие: тем не менее, пристальное изучение “демы” позволяет сделать много интересных выводов о будущей игре...

    Х.Мотолог
  • Perfect Weapon. Time Weapon, или Perfect Commando
    Прошлогодняя игра Time Commando нравилась единицам, а сотням играла на нервах. Все это лишний раз подтверждает, что у единиц наших граждан плохо со вкусом. Как это ни прискорбно. Но время идет — оружие совершенствуется. Куда ни вбей клин, а Perfect Weapon все ж веселее и благоразумней. Локальный вывод: ASC Games пристально изучала опыт своих неудачливых и криворуких предшественников.
    Х.Мотолог

Action

НАШ ВЫБОР
  • Redneck Rampage. Свинарка и дебил
    Блюдо Redneck Rampage, чей запах мы дали вам понюхать номер назад, наконец-то готово к употреблению. Что ж, будем вкушать. Только приготовьтесь: вкус — специфический. Нюансов — масса, и к ним надо привыкнуть, к тому же вместе с разносолом подается приправа, проходящая в меню как “шутки грубые”. Опять же Xatrix/Interplay не придумали ничего умнее, как пустить на гарнир Дюка. Надеемся, что в последний раз. В общем, кушайте-поторапливайтесь. Не ровен час, простынет...
    Х.Мотолог
  • S.C.A.R.A.B. Египет, роботы & маразм
    Демо-версия S.C.A.R.A.B., попавшая в наши загребущие пару месяцев назад, пугала настолько, что была безоговорочно не пропущена в раздел превью. Но: минули дни, и народился релиз, пристальное изучение коего заставило нас кое-что переосмыслить. Словом, весь нижеследующий текст — это героическая попытка нашего рецензента передать вам частичку той жалости, которую он (Х.Мотолог) испытывает к бездарно (или злобно?) загубленной идее. Но факт все же остается фактом: S.C.A.R.A.B. — игра мертворожденная.
    Х.Мотолог
  • Shadow Warrior. Нечто в тени, или Новое SpriteShow
    Опыт показывает, что скриншоты из многих хороших игр смотрятся неубедительно (примером тому блеклый на бумаге, но куда как играбельный HyperBlade). Но мать-природа охоча до подстав, а потому ученые-игрологи недавно открыли такое сплошь и рядом творящееся явление, как “Распрекрасные шоты, вынутые из абсолютного и нерушимого отстоя и манящие с рекламных журнальных разворотов”. И в самом деле, картинки из свежевылепленной игрульки, называемой Shadow Warrior, смотрятся очень даже ничего. Хотя внимательный наблюдатель найдет в них до боли знакомые искажения перспективы, а опытный глаз немедленно поставит диагноз...
    Х.Мотолог
НАШ ВЫБОР
  • MDK. Парашютисты — это не беда
    Опыт Shiny Entertainment, бывшей некогда разработчиком легендарного EarthwormJim’а все-таки сказался. Получается, что такое не проходит. Принципиально. Ужимки прут толпами. Прыжки совершаются чертовыми дюжинами. Идеи молниями блещут. В редакции веселый разброд и радостные шатания. Верстка изумленно и поголовно пялится в Wiener PRO, какой день оккупированный MDK. И это после в общем-то победного шествия демо-версии, случившейся месяц с небольшим назад (см. наше превью в #2).
    Х.Мотолог
  • Test Drive Off-Road. Дураки. Дороги. Красота!
    Минимализм шагает семимильными шагами. Сложное сделать легко, особенно потому, что, сделав плохое и сложное, легко оправдываться. Но: все больше появляется смелых и решительных людей, не боящихся мастерить нечто ультрапростое. Accolade нашла в себе силы выпустить настолько примитивный автосимулятор (не пугайтесь: “примитивный” не есть плохой), что отдел симуляторов, не задумываясь (а у них это в почете — долго чесать в затылке, обсуждая симулятором чего мог бы стать Quake, если бы...), отдал его на поругание в... Не выйдет, г-да хорошие, костерить и без Test Drive Off-Road есть что.
    Х.Мотолог
НАШ ВЫБОР
  • OutLaws. Ваше слово, товарищ Кольт!
    Жанр предписывает брать бизона за рога. Беру: вас зовут Джеймс Андерсон, жену убили бандиты, дочь тоже не пионеры уворовали, на руках список самых опасных преступников (из категории “Wanted!”), действие происходит на Диком Западе, времена самые что ни на есть разгульно-ковбойские. Так чего мы ждем?!
    Х.Мотолог
  • Quake Mission Pack #2: Dissolution of Eternity. Дубль четыре, или Долгожданная встреча с драконом
    Все хорошее приедается. Нет, не так: приедается даже хорошее. Или еще точнее: хорошее и то приедается. С Quake Mission Pack #2: Dissolution of Eternity именно это и приключилось. В нашу речь входит выражение “неплохой add-on к Q”. Потому что плохих еще не было, а ребята из Rogue Entertainment (разработчики; любопытно, что id выступила публикатором этого продукта) хоть и потрудились на совесть, но ничего радикального нового не сотворили. Да и не собирались. Утешает одно — долгожданная встреча с драконом...
    Х.Мотолог
  • Three Dirty Dwarves. На троих
    Опыт показывает: если не ждать от аркады ничего, кроме наслаждения, то, стреляя, пиная, подпрыгивая, двигаясь во все четыре стороны (впрочем, это лишь искусно смастеренная иллюзия — по сути, перемещения происходят только вперед и вперед), радуясь анимации и поведению персонажей, перманентно крушащих врагов, можно потратить уйму драгоценного свободного и ничуть об этом не пожалеть. Важно лишь никогда не грозить южному центру, попивая сок в своем квартале...
    Х.Мотолог
  • Redneck Rampage. MDK. OutLaws. Reloaded. Test Drive: Off-Road. Toxic Bunny. Necrodome. Cheat-коды

Стратегии

ИНТЕРВЬЮ
  • Закат солнца вручную
    На месте потихоньку вошедшей в нашу развеселую жизнь стратегической колонки нынче интервью. С разработчиками. Целью материала было “вскрыть” совместно тему “RPG-элементы в стратегических играх”. Но это сухая постановка, почти цитата из плана номера. Живописней можно сказать так: на примере одной игры мы попытались выяснить, как в стратегии приходят РПГ и что это дает. Предварительный ответ таков: подобные игры делают сугубые поклонники RPG, а результатом может быть нечто хорошее — вроде пресловутой Игровой Атмосферы.
    Но это пересказ. Читайте интервью.
    ...Мы застали команду из Holistic Design в нелегкое время. Похоже, их покинул ведущий дизайнер, последнее детище HDI — Emperor of the Fading Suns, несмотря на всю его оригинальность и “Наш выбор” от .EXE, не совершило революции в игровом мире, и теперь ребята с кучей идей в голове, но с пустыми карманами носятся в поисках публикаторов, которые согласились бы предоставить им еще один шанс. Мы разговаривали с Кеном ЛАЙТНЕРОМ (Ken Lightner), директором проекта EFS.

    Беседу вел Олег Хажинский

В ожидании Игры

  • Warlords III. В бой идут только лорды
  • Lords of Magic. Лорды и волшебство
  • Tone Rebellion. Смерть Моби Дику!
  • Imperialism. Акулам империализма посвящается
  • Pax Imperia: Eminent Domain. Империализм в космических масштабах
  • Led Wars. Свинец превыше всего
Материалы рубрики подготовлены Александром Вершининым

Первый взгляд

  • Dark Colony. Хитин против стали
    Весь в пыли, израненный, он ввалился к нам поздно вечером. “Воды!..” — прохрипел незнакомец и потерял сознание. В руках он сжимал исцарапанный винчестер. Нет, не тот, из которого стреляют, а тот, который питается от 5 и 12 вольт... Так начинается эта абсолютно правдивая история о том, как к нам попала бета-версия (а скорее — “альфа”) замечательной игры Dark Colony. Продолжение рассказа читайте в следующем номере “Юного техника”, а мы лучше поговорим о Dark Colony. Игрушка, видимо, слегка заблудилась на своем трудном пути от GameTek к SSI, и забрела к нам на огонек, погреться. Надеемся, SSI не будет на нас в обиде, с ее стороны просто нечестно прятать такие шедевры от народа.
    Олег Хажинский
  • AI Wars. Война умов
    Легко вот так, в очередной раз с пренебрежением поглядывая на суматошную толчею танчиков, мешающих друг другу пролезть через три сосны, заметить: “А AI, того, не тянет... Туповатый AI-то у них получился”. Ага, недоволен? Ну так возьми и сделай что-нибудь сам, умный ты наш, как бы говорит нам Jonh A. Reder. Возьми и сделай, говорит он и дает нам в руки свое детище — концептуальную игру AI Wars.
    Олег Хажинский
  • X-COM: Apocalypse. Это Они, Господи!
    Мы стерли в порошок их базу на Марсе в 94-м.
    Мы затопили их подводные города в 95-м.
    Мы думали, что уничтожили их, но ошиблись.
    Сегодня, в 97-м, они вернулись.
    Слышите этот едва различимый шепот в тиши улиц?
    Чувствуете эти внимательные взгляды на своем затылке?
    Этот ветер, что несет с собой странные ароматы?
    Это Чужие, и они снова здесь.
    Они снова здесь, и на этот раз они не допустят ошибки.
    Они вернулись. Хватит ли у нас сил, чтобы остановить их?
    Ответ не за горами. На подходе X-COM: Apocalypse.

    Олег Хажинский
  • Enemy Nations. Битва за металл
    Быть “стратегией в реальном времени” нынче не модно. Куда ни плюнь, попадешь в клон C&C. Поэтому просто real-time-стратегией быть уже никто не хочет. У нас есть только “уникальные”, “инноваторские”, “чумовые” real-time-игрушки и отдельно C&C- и WarCraft-киллеры. Кажется, клонированные братья начинают надоедать даже самым упертым обожателям real-time. А серьезные стратеги (а мы тут все, без исключения, собрались очень серьезные) вообще игнорируют все, что имеет приставочку real-time. И зря! Потому что таким макаром можно не заметить много интересных игр. Например, Enemy Nations, которая медленно, но верно ищет свой путь в жадные игроманские руки. Но поскольку нам ждать-уж-замуж-невтерпеж, то есть никак не получается, давайте поговорим хотя бы о демо-версии игры.
    Олег Хажинский
  • Age of Empires. Цивилизация в коротких штанишках
    Откровенно говоря, на сегодня запас шуток и приколов относительно засилья real-time-игр у меня иссяк. Тем более, что, глядя на новую стратегию, выпускаемую малоизвестной фирмой Microsoft, желание шутить пропадает. Красиво, профессионально и много нового. К нам в руки попала бета-версия игрушки, которая, однако, очень близка к завершению и вполне играбельна. Знакомьтесь — Age of Empires.
    Олег Хажинский

Стратегии

  • Theme Hospital. Ностальгия, или Лечение лазаретом
    Пейте, дети, молоко — будете здоровы. А не станете пить — заболеете и попадете в больницу к злому доктору! Он-то знает, что с вами делать! Для начала мрачные и страшные диагностические кабинеты, где вам поставят столько диагнозов, что, вероятней всего, вы сразу же умрете от инфаркта. Ну а коли нервишки в порядке, то вы все равно умрете. Чуть позже. От голода. Лечение — дело дорогое, не расплатитесь! Только не говорите потом, что вас не предупреждали! Предупреждали.
    Именно такая мрачная перспектива ожидает посетителей этой больницы — больницы, которой вам доведется руководить в новой Bullfrog’овской игрушке Theme Hospital. Целых три года мы ждали “Госпиталь”, выискивая о нем крупицы информации и с надеждой посматривая в будущее. И вот это будущее пришло — в лице доброго доктора в белом халате с бензопилой в мускулистых руках.

    Петр Давыдов
  • Imperium Galactica. Возвращение блудного Reunion’а
    “Любовь нечаянно нагрянет... Когда ее совсем не ждешь... Ла-ла-лаа!” Отчего фривольные песни во время работы? От радости, друзья мои, от радости. Вот так, нежданно-негаданно новая игрушка Imperium Galactica от Digital Reality, опубликованная небезызвестной фирмой GT Interactive, оказалась на 101% клоном моего любимого Reunion. Того самого Reunion, продолжение которого вся сознательная геймерская общественность ждала аж с 1994 года, но которое так и не появилось. Прочь, грусть! Reunion вернулся!
    Петр Давыдов

Впрок

  • Heroes of Might and Magic II: хитрости малые, так себе и побольше
    Предлагаемый вашему вниманию текст адресован в первую очередь тем игроманам, которые предпочитают сражаться с AI. Согласитесь, ведь это приятно чувствовать себя умнее железяки с 16 “мегами” мыслей на уме. Особенно славно исполнить стандартный сценарий на уровне Impossible. Неплохо также выиграть кампанию на уровне черного дракона. Кто не знает — это за 300 дней и менее. Однако представленные ниже тактические уловки и стратегические тонкости могут быть полезны и при игре с человеком (особенно с тем, кто этот текст проигнорирует). Разбирать конкретные сценарии за недостатком журнальной площади вряд ли уместно, к тому же такой анализ снизит степень интереса к игре. Итак...
    Сергей Алексеев, Александр Федотов

Симуляторы

В ожидании Игры

  • Flight Unlimited 2. “Весело и вкусно”
  • Screaming Demons Оver Europe. Собачья драка
  • Sabre Ace. Назад, в Корею
  • Flying Nightmares 2. Симулятор + стратегия
Материалы рубрики подготовлены Александром Вершининым

Симуляторы

НАШ ВЫБОР
  • Comanche 3. Тот самый “Команч”!
    Итак, произошло событие, которого ждали все — кто с иронией, а кто — в предвкушении очередного чуда. Вышел третий “Команч”. Тот самый.
    На него возлагались очень большие надежды. В первую очередь они были связаны с новым графическим “движком” Voxel Space 2 (который должен дать двенадцатикратное усиление разрешения), режимом SVGA и вещью, которую разработчики скромно называют “realistic flight model”.
    И, что самое интересное, NovaLogic выполнила все свои обещания! К рассмотрению результатов этого выполнения мы сейчас и перейдем. С чего начать? Ясное дело, с графики.

    Андрей Ламтюгов
  • The Need for Speed II. Ничего нового
    Конечно, в наше время автомобиль — далеко не самое быстрое средство передвижения. Но так уж получается, что именно это средство чаще всего оказывается под рукой, когда возникает потребность удовлетворить то, что компания Electronic Arts характеризует как The Need for Speed.
    Игра, получившая это название, справлялась со своей задачей более чем успешно. Вполне естественным порядком возник вопрос о ее продолжении. И, разумеется, на этот вопрос был дан утвердительный ответ: в апреле сего года вышла вторая часть — The Need for Speed II.

    Андрей Ламтюгов
  • F/A-18 Hornet 3.0. Просто “Хорнет”
    Итак, близится срок сдачи номера, работа кипит, все движется по накатанной дороге. Прожорливый привод CD-ROM проглатывает, пережевывает и выплевывает диски с новыми играми. Авторы, очумевшие от избытка новых впечатлений (или, что бывает чаще, от их недостатка), тут же, в письменном виде, высказывают свои соображения по поводу увиденного — это хорошо, это плохо, графика... звук... сюжет... Как правило, в своих чувствах разобраться несложно.
    Но иногда на этом пути попадаются удивительно крепкие орешки. Вот как сейчас.
    Казалось бы, с F/A-18 Hornet 3.0 все ясно: макинтошевский авиасимулятор. Другими словами, только Windows 95, а графика — именно такая, какая и бывает во всех макинтошевских авиасимуляторах. Плюс повышенная детальность (а плюс ли это?).
    Но через некоторое время ситуация существенно усложняется. Кидаться камнями хочется все меньше и меньше. А говорить комплименты — все больше и больше. В причинах такого явления разобраться очень трудно, если возможно вообще.

    Андрей Ламтюгов

Квесты

  • Шаг вперед — два шага назад. Бухгалтерия кризиса
    До знакомства с содержимым антологии Роберты Вильямс (вышла недавно такая коробочка с кучей игрушек, в которые играли еще пещерные люди) я как-то не задумывалась, насколько уже стара индустрия компьютерных игр, вернее, как стремительно дряхлеет все то, что каким-либо боком с ней соприкасается. Не исключая людей, разумеется. Недавно я прочитала откровения одного критика-патриарха с 15-летним (!) игрушечным стажем о том, что адвенчуры умерли вместе с текстовым интерфейсом и 16-ю цветами. Пожалуй, игрушечных критиков после пяти лет работы надо либо отстреливать, либо отправлять на почетную пенсию вместе с их любимыми игрушками (в зависимости от заслуг, разумеется), а то у них развивается полный букет профессионально-старческих заболеваний — от склероза до слабоумия.
    Мне еще далеко до этого критического срока, но мысли о гибели жанра меня уже начали посещать. Впрочем, у них не художественно-романтические, а на редкость прагматические основания.

    Ольга Цыкалова

В ожидании Игры

Проигравшие дуют на воду...
...а победители выписывают рецепты
Теперь о победителях — издателях и разработчиках, которые не только пережили прошлый год без особых потерь, но и в будущем не собираются отказываться от производства квестов. У любой из этих компаний есть свои меленькие секреты успеха.
  • Kingdom O’Magic. SPQR. 9. GT Interactive: дешево и сердито
  • Trespasser: Jurassic Park. DreamWorks: анти-Quake
  • Coala Lumpur. The Last Express. Journeyman Project 3. Myst 2: Riven. Broderbund: наша курочка несет золотые яички
  • Black Dahlia. Take 2: Ripper навсегда
  • Poisoned Pawn. Access: настоящее кино
  • Red Jack’s Revenge. CyberFlix: не только геймерам
  • The Cassandra Galleries. Сorel: сделайте нам красиво
  • The Quivering. Alien Earth. Маленькие радости маленьких
Материалы рубрики подготовлены Ольгой Цыкаловой

Первый взгляд

  • The Space Bar. Бар для космических меньшинств
    Забегаловка The Thirsty Tentacle (“Пересохшее щупальце”) из готовящейся к выпуску игры The Space Bar — место не для слабонервных! Все межгалактическое отребье, все самые дикие порождения Большого Космоса стекаются сюда, чтобы вместе оттянуться, затерявшись среди себе подобных (поскольку здесь никто ни на кого и ни на что не похож). Нижние ярусы “Вавилона-5” по сравнению с этим заведением — институт благородных девиц! И все эти стоногие, сторукие, бестелесные и одноглазые бродят вокруг, шумят и чувствуют себя как дома — то есть отнюдь не считают своим долгом вступать в контакт с каким-то настырным гуманоидом, если им этого не хочется, или делиться сведениями, если они достаточно ценны.
    Наталия Дубровская
  • Atlantis. The Lost Tales. “Утерянные предания”: в надежде на революцию
    Уже почти полгода компания Cryo готовит для квестеров всея планеты сюрприз. И сюрприз этот настолько грандиозен, что две новые вполне приличные игры, выпущенные компанией в этом году, Dragon Lore 2 и “Версаль”, Cryo расценивает лишь как прелюдию к своему главному шедевру — Atlantis. The Lost Tales. Мало того, в рекламе, распространенной задолго до выхода “Атлантиды” в свет, утверждается, что игры, равной Atlantis по художественным и техническим достоинствам, в мире квестов просто не существует.
    Что ж, настала пора проверить, соответствуют ли действительности хвастливые заявления Cryo: компания наконец-то предложила своим партнерам и прессе большущую играющую “дему” Atlantis.

    Ольга Цыкалова

Квесты

  • “Призрак старого парка”. Хрущеба Викторианской эпохи
    До чего же чутка наша игровая индустрия к руководящим веяниям! Не успел президент выступить со своей знаменитой речью, как в продаже уже появился первый российский квест “Призрак старого парка”. Только не бейте меня ногами — конечно, наши художники и программисты нашлепали уже немало игр для забугорных буржуинов, но “Призрак...” — первый квест, сделанный не только отечественными искусниками, но и на деньги отечественной (московской) компании NMG, и предназначенный исключительно для внутреннего потребления.
    Ольга Цыкалова
НАШ ВЫБОР
  • Callahan’s Crosstime Saloon. Время, пространство и кружечка пива
    Ну что ж, господа, отложите все свои дела в ящик подлиннее! Не упускайте свой шанс! У нас есть отличный повод пропустить по рюмочке, есть приятная компания, есть даже место, куда завалиться: салун Майка Каллахана наконец открыл свои двери для всех желающих! Надеюсь, вам придется по вкусу непринужденная атмосфера этого заведения, и вы сумеете провести время с пользой: посидеть вечерок у Майка — это чуть больше чем пивка попить, уж поверьте! Впрочем, и в пиве недостатка не будет...
    Наталия Дубровская
  • Goosebumps. Escape from Horrorland. Семейный ужин в Стране ужаса
    Ох, рано мы похоронили квесты с видео, рано! Хоть прижимистая, беспощадная “Сьерра” и запаниковала, и прибила кучу собственных нерожденнных (и полурожденных) видеодетищ безжалостной рукой, невзирая на уже понесенные убытки и не слушая предсмертного писка несчастных разработчиков, хоть и не порадовал нас рынок квестов за последние три-четыре месяца ни одной актерской физиономией, говорить о кончине жанра, и даже о сколько-нибудь катастрофическом его кризисе, явно не стоило — так, “краткая передышка”, маленький Брестский мир перед последним броском на игроманский кошелек.
    Теперь заявлять об этом можно смело и нагло, и доказательством послужит даже не то, что несколько фирм, не менее известных и не менее рачительных, чем отступница “Сьерра”, уже взялись за продолжение своих грандиозных видеопроектов (см. новости нашего раздела), и что осенью нас наверняка ждет пара-тройка приятных сюрпризов.
    Нет, есть у нас доказательства и покруче: вечно вечный Microsoft. Ну-ка, скажите, когда Билли тратил деньги впустую? Никогда, за это его все и не любят. Он деньги не тратит, он их делает. Представьте, на этот раз он решил их сделать — догадайтесь, на чем? Ни за что не догадаетесь! На прелестном детском квесте-ужастике, с 3D и видео, с соблюдением всех классических традиций “погибшего жанра”! Goosebumps. Escape from Horrorland, последнее творение фирмы Dreamworks (Neverhood) — отличная игрушка “для семейного просмотра” и приучения детей к прелестям квестерской жизни. Введение в “Фантасмагорию”, так сказать...

    Наталия Дубровская
МАРТИРОЛОГ
  • Я памятник себе воздвиг(ла)
    В нынешнем году прародительница современных (графических) квестов Sierra отмечает свое пятнадцатилетие. Несмотря на тяжелое для компании время и крутой поворот от квестов к RPG, “Сьерра” все же не намерена отказываться от своего славного прошлого и готова напомнить о нем забывчивой игровой общественности, благо есть для этого весьма почтенный повод: полтора десятилетия минули не только со времени основания компании, но и с начала творческой деятельности Роберты Вильямс, легендарного дизайнера “Королевских квестов” и первой “Фантасмагории”.
    Ольга Цыкалова

Впрок

  • Leisure Suit Larry: Love for Sail! Тайное становится явным, или Прелести для Ларри
    Путь к счастью для маленького сластолюбца Ларри всегда был тернист, а само счастье — недолговечно. Каких только мук и унижений ни приходилось переживать несчастному недотепе, добиваясь той малости, которую его объекты, похоже, заранее были готовы отдать вполне задарма и без особых раздумий (увы — не ему!).
    Вот и в последней, шестой по счету серии своих похождений (Leisure Suit Larry: Love for Sail!), — разве дотянул бы Ларри до конца, если б не тупое упорство и жестокость игрока (мышью щелкать — не с мачты падать и не на кактусе висеть)? Разве б стоила корыстолюбивая и распутная капитанша с неприличным именем таких усилий?! Конечно, нет! Живи Ларри не в компьютере — он давно бы утопился, проиграв очередное состязание, смирился с судьбой в объятиях пиратки Пегги или просто умер бы от нервного истощения на полпути к заветной цели...
    Ну что, разжалобила я вас? Надавила на слезу? Стало вам стыдно и неуютно за то, что вы уже которые сутки вытворяете с маленьким греховодником себе на потеху? То-то же!
    Только не думайте, что я все это затеяла в целях исключительно воспитательных. Отнюдь! Я собираюсь предоставить вам реальный шанс слегка облегчить страдания нашего Ларри, сделать его вечно ускользающую мечту чуть-чуть реальнее, а главное — дать ему капельку вдохновения.

    Наталия Дубровская
  • Советы по прохождению игры Titanic: Adventure Out of Time. По лабиринту вариантов
    Целых 85 лет история, природа и халатность пытаются стереть бедный маленький “Титаник” с лица земли (скорее, моря) — и не получается. Непотопляемый пароход всплывает то тут, то там, мелькает то в памяти, то на экране и никак не хочет уйти на дно.
    Внесем и мы свою лепту в копилку современной мифологии — напишем о бумажном кораблике надежд’1912 еще раз.
    Раз уж мы одарили игру таким бешеным рейтингом (см. .EXE #1), да еще обозвали “нашим выбором” — грех было бы не дать по ней солюшен! И грех этот мы сейчас исправнейшим образом совершим, поскольку написать солюшен к Titanic’у практически невозможно. Игра может развиваться в десятках направлений, персонажи тасуются и появляются то тут, то там, всякая задача имеет несколько решений, любой пазл можно просто взять да и бросить... Есть пара-тройка узловых моментов, которые не миновать, а все остальное — лотерея, уж каким боком повернется к вам “Титаник”...
    Так что не будет солюшена. Можно было бы, конечно, просто описать один из вариантов прохождения шаг за шагом — но это уже чистое варварство и садизм! Если вы согласны играть в “Титаник”, плетясь по такому тексту, — то вам и играть не за чем, а если играть не за чем, то для чего вам солюшен?!
    Зато разъяснить эти самые узловые моменты и намекнуть, где есть интересненькое, — это сам Бог велел. Вот и займемся!

    Наталия Дубровская
  • Советы по прохождению игры Discworld II. Никто не пришел умирать
    Итак, Discworld II браво зашагал по просторам нашей Необъятной (слово “родина” вовсе не потеряно, слово “родина” вычеркнуто редактором. — Ред.). Необъятная вцепилась в мышь, и просторы застонали: “Солюшен! Солюшен!”.
    Еще бы! Славный город Анх-Морпорк, по образному выражению Главного мага, “во все-еще-живых-по-самые-подмышки”, а недотепа Ринсвинд тыкается во все углы, как слепой котенок, собирает всякую дрянь и никак не убедит доброго пастыря с косой вспомнить об оставшихся без присмотра овечках — и вы не в силах ему помочь!
    Как убедить вампира, что уже утро? Зачем Ринсвинду гнилая рука от мертвеца? Как уломать капризную старлетку?
    Ну что же, Необъятная сказала: “Хочем!” — Game.EXE ответил: “Есть!”. Правда, это будет не совсем солюшен. Если мы избавим вас от необходимости по сто раз ходить в одно и то же место, говорить ни о чем и путаться в предметах, как Ринсвинд в своем кафтане, — игра потеряет всякий смысл. Тут вся прелесть в медленном выяснении взаимосвязей... Так что вот вам хинты, а не солюшен: не “пойди туда, я знаю куда, возьми то, потом узнаешь, зачем”, а “чтобы выполнить это, возьми то, оно лежит там — узнаешь сам”. Полагаем, они избавят вас от лишних мучений, не испортив удовольствия от решения задач, с которыми вы легко справились сами.

    Наталия Дубровская

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная