Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №3(20)’1997 / Голоса

На стратегическом фронте без перемен?

Игра — дело серьезное, сказал, кто-то умный. Это правда, и, как бы вы лично не смотрели на игры, те, кто их делает, относится к ним очень обстоятельно. Испокон веку разработкой игр занимались самые талантливые и неординарно мыслящие люди. Игры всегда были и остаются плацдармом для испытания новых компьютерных технологий. Сегодня, несмотря на очередной кризис, вызванный страшным ударом, нанесенным неописуемым Биллом Гейтсом и его Windows 95 (кризис в основном финансовый — и у нас с вами), игровая индустрия стремительно рвется в будущее. И чтобы поспеть за ней, мы вынуждены сбрасывать один мешок денег за другим, иначе наш шар просто не взлетит...

И вот шарик несет нас среди 3D-миров, сквозь электронные туманы и клубы цифрового дыма, в лучах MMX-солнца, отбрасывающего true color-тени... Скорость нарастает — 10 килоКваков в секунду, 20, 30! После выстрела враг разносится на 50000 абсолютно трехмерных кусочков, каждый из которых покрыт текстурами 1024x1024 и кричит из всех пяти колонок в диапазоне 2 — 22000 Гц. А шар, ускоряясь, несет нас все дальше и дальше, все выше и выше... Хотя, постойте, куда он несет нас? Вы случайно не в курсе? Почему мне кажется, что мы никуда не движемся, а эти облака — лишь скроллинг очень большой текстуры, скрученной в кольцо?

Нет, нет, "не поймите меня правильно" (© армейский юмор), я вовсе не 3D-ненавистник, и не душитель НТР. Меня тревожит одна тенденция, которая с годами постепенно превращается в болезнь. И если она не так заметна в жанре action или, к примеру, в квестах, то здесь, у нас, на стратегическом фронте, она просто бросается в глаза.

Скажите, что нового произошло в области стратегических игр за последние лет эдак пять? Чем Dune 2 отличается от KK&D? RailRoad Tycoon, в который я играл еще на "Поиске", от того же Transport Tycoon? Civ от Civ 2, МоО от MoO 2? Пока вы собираетесь с мыслями, я подскажу. НИЧЕМ. Ничем принципиально. За эти годы произошли две вещи: игры стали больше, игры стали красивее. И все. Все идеи, заложенные в те времена, эксплуатируются и по сей день. Искусственный интеллект (AI), работает по тем же старым добрым алгоритмам, и как и прежде, с трудом отличается от Искусственной тупости. Неужели наука стояла на месте? Неужели возросшая в сотни, тысячи раз вычислительная мощность не позволяет реализовать более сложные алгоритмы и идеи? Ну неужели не здорово сделать наконец в играх синтез речи? Это бы позволило отказаться от сотен мегабайт wav'ов и сделать шаг в сторону от этих надоевших фиксированных диалогов и сценариев, шаг в направлении к настоящей свободе. Такая программа работала у меня еще на БК-0010 и называлась "Говорун". С того времени прошло столько лет, что даже трудно вспомнить. А нейротехнологии? Пока только Derek Smart, непризнанный гений современности, прорывается к ним на своем BC3000AD сквозь тернии глюков, и то, говорят, врет он все. Получается, что на рынке 3D-акселераторов производители вовсю палят друг в друга из шотганов со все возрастающим frame rate, а в этих областях, которые, казалось бы, и есть самые революционные, цветут болотные лилии, и все заросло тиной?..

Как это ни печально, похоже, что все именно так и обстоит. На мой взгляд, корень проблемы заключается в человеческом свойстве судить по одежке. Никого не интересует, что у игры внутри. Всех интересует в 640x480x256 она или в 1280x768x16m. Реальное содержание можно подменить надписями на коробке, коробку купят, а дальше — гори оно все синим пламенем, победителей не судят. Зачем вкладывать деньги в разработку технологий, действие которых нельзя померить кадрами в секунду? Все равно этого никто не заметит...

Трудно тебе жить, парень, с такими мыслями, скажете вы. Да, нелегко. Но на плаву меня поддерживают такие люди, как Стив Гранд. Всю свою сознательную жизнь этот человек занимается исследованиями в области "искусственного бытия", пытается моделировать живые организмы на компьютере. И, вы знаете, у него получается. Его игра Creatures, о которой мы рассказываем ниже, дает нам первое представление о возможностях, открываемых с приходом этих технологий. Интересуетесь, что Creatures, "симулятор домашних компьютерных зверюшек", делает в нашем стратегическом разделе? Гордо занимает свое место! Занимает его по праву, потому что, во-первых, это не просто симулятор, а генетическая стратегия, одна из первых и уж точно самая серьезная игра на эту тему. А во-вторых, технологии, использованные в игре, как раз относятся к тем самым, революционным областям, и свое применение они найдут, в первую очередь, в стратегических играх.

Меня всегда привлекала идея о существовании "чего-то", что живет в компьютере по своим законам и развивается своими, не начертанными рукой программиста путями. Увидев Creatures, мне захотелось поближе познакомиться с человеком, в голове которого рождаются такие интересные мысли, и при этом хватает умения и упорства реализовать их в законченном виде. Сказано — сделано. Читайте наше интервью с ним (сразу после соответствующей рецензии) и знакомьтесь — Стив Гранд, человек, придумавший норнов.

Олег Хажинский

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная