Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Магазин игрушек №10(13)’1996 / Последний взгляд

Интернационализм по-тамплиерски, или Прощай, Единая!

Broken Sword


“Наш выбор”

Revolution Software
Virgin

Графика 100%
Звук 100%
Сюжет 95%

ИНТЕРЕСНОСТЬ


100%


Системные требования 486DX2/66 (лучше Pentium), 8 Мбайт RAM (лучше 16), 2-скоростной CD-ROM, звуковая карта, мышь, MS-DOS 5.0+ / Windows 95

Пока наша бедная империя агонизирует, то отгрызая, то зубами удерживая какие-то неясные фрагменты и кусочки, по Европе, сметая границы, взаимную антипатию и взаимный же интерес, проносится волна объединения, превращая это веками раздираемое лоскутное одеяло в единую и, возможно, стройную систему под названием “Европейский Союз”. Даже презренная и презрительная Англия, отдалившаяся от всех прочих братьев по разуму целым проливом, теряет свой туманный суверенитет: мелькнул под Ла-Маншем — и уже здесь, словно проехался от одной станции метро до другой.

Вот там, в Англии, в компании Revolution Software (известной по таким игровым продуктам, как Beneath a Steel Sky и Lure of the Temptress) и была недавно сочинена прощальная виртуальная песнь в честь старой, уходящей в никуда рваной Европы, — песнь маленьким уютным миркам, где, похоже, все друг друга знают, а на чужаков смотрят с подозрением. “Европейское” название зонга — Broken Sword: Shadow of the Templar, в Штатах же народ будет играть в Circle of Blood. Если, конечно, вам есть дело до янки...

Американский турист Джордж Стоббарт, оказавшийся волею судьбы в центре исторических разборок чужого ему Старого Света, для себя объединил его уже сейчас: ему что Сирия, что Испания, что Англия с Ирландией — все одно, и личные качества героев он просто неспособен рассматривать как национальные особенности. Учтите при этом, что каждый персонаж игрушки — блестяще выполненное (и довольно карикатурное) воплощение этих самых особенностей, и что здоровое недоумение (а иногда — легкое раздражение) нашего Джорджа делает ситуацию забавнее и бессмысленнее с каждой минутой. Подумать только: и ведь именно ему предстоит разбить страшные планы неотамплиеров, мечтающих суровой железной рукой... объединить Европу!

Так вот, эта игра с не слишком обещающим названием Broken Sword (Virgin + Revolution Software) оказалась истинным шедевром. Именно так: истинным шедевром. Как бы громко это ни звучало. Живая, яркая, техничная, полная света и юмора — среди унылых наслоений мрачноватого постиндустриального видео и ободранных трехмерных интерьеров, заполонивших рынок, она выглядит почти неприлично — как жених на панихиде.

Создатели словно потешаются над всеми любителями новых технологий: трехмерность вам нужна? Так вы, господа, просто рисовать не умеете! Посмотрите, вот вам чисто мультяшная графика — такая же, какой она была пятьдесят лет назад. А теперь взгляните: видите, Джордж пошел вглубь экрана? Видите, насколько идеально сохраняются все пропорции? Между прочим, он-то может идти в любом направлении — в отличие от монорельсовых трехмерных зануд, освоивших по две дорожки на каждом экране и принципиально отказывающихся с них сходить. А теперь пусть он шагает прямо, вдоль экрана, как в аркаде. Видите, первый план движется быстрее заднего? Есть объем? Есть движение? Ну, в каком 3D вы видели роскошный испанский пейзаж, в котором герой легко перемещается, и иллюзия полноценного пространства сохраняется полностью? Ни в каком? То-то! (И не скоро увидите, между прочим.)

Видео? Это другое дело — игру актеров часто ничем не заменишь. Но, положа руку на сердце, много ли есть игр, в которых видео присутствует с достаточной степенью органичности? Чаще всего такая игра — просто ряд головоломок или других мелких препятствий, наградой за сокрушение которых и являются видеофрагменты. Да н роли-то у живых актеров часто плоско-характерные — с тем же успехом можно было бы и нарисовать!

В Broken Sword актеров нет... Вернее, почти нет — КАК персонажи нарисованы! КАКИЕ характеры! Видео — не видео... Если говорить о реальности отображения, то (забыв о пейзажах, мимике и прочих маленьких радостях) взгляните на клоуна, который жонглирует разноцветными мячиками на площади Монфасон. Только внимательно! Знаете что? Этот мультяшный герой жонглирует по-настоящему! Траектория каждого мяча именно такова, какой была бы в реальной жизни. А ведь для обычного зрителя (как и для Джорджа) все это хитрое ремесло — просто мелькание шариков, которые никак почему-то не упадут.

Зачем это нужно? Зачем у каждого героя (даже если он вообще вне сюжета) в запасе десяток-другой реплик и пара-тройка монологов — ведь шансы, что игрок услышит их все, не так уж велики? Почему Джордж обязательно скажет что-нибудь умное о ЛЮБОМ предмете, на котором вам придет в голову щелкнуть? Почему у любого разговора (который происходит с вашим участием) есть минимум два варианта? При этом Джордж на самом деле не очень-то и послушен — треплется не по делу, забывает, что должен был содеять, вечно что-нибудь выдумывает...

Короче говоря, Resolution Software сумела сделать то, что пытаются сделать все и что удается очень немногим: создала свою, полноценную, свободную и обособленную реальность, сумев добиться того, чтобы мы вступали в нее и “качали права” с минимальными потерями для обеих сторон. Достигнутая в этой яви победа (или поражение) — реальна и ощутима, и самые вульгарные мышиные манипуляции не могут нарушить ее вроде бы хрупкий строй — этот мир обжит и надежен. Впрочем, реальный мир, слава Богу, многовариантен, но жесток и необъясним, — а созданный вручную, он хоть и логичен и сравнительно справедлив, но зачастую слишком линеен. Но и это возможное обвинение не по адресу: благодаря создателям Broken Sword, в солнечном и забавном мире Джорджа и Николь вполне можно жить, не чувствуя себя идиотом!

Нет, мне уже делается просто неловко: я тут бессистемно изливаю свои восторги, а журнал-то не резиновый! Broken Sword — не первая и не последняя игра на этом свете (хотя, по мне, и одна из самых лучших на сегодня). Поговорим о чем-нибудь конкретном...

Скажем, о том, как изъясняется все многочисленное и многонациональное население игрушки.

Это целая поэма! Во-первых, каждый, от французского консьержа до английской леди, говорит с очень ощутимым и точно схваченным акцентом. Причем у испанской графини он будет иным, чем у ее садовника, — и все равно испанским (есть там камушек и в наш огород — такой родной, такой узнаваемый деревянный прононс некоего нобелевского лауреата из “непроизносимой восточноевропейской страны”).

Все это смешение языков говорит и действует исключительно в соответствии со своими собственными представлениями о том, что правильно и нормально, — как будто больше на свете и нет никого! Легкомысленная и безумно родовитая пожилая английская леди на отдыхе, когда Джордж ей представился, невиннейшим образом восхитилась: “Какая прелесть! У меня был конюх по имени Джордж!”.

Тот самый нобелевский лауреат из Восточной Европы, хоть и надут, как сам император Франц-Иосиф, но все свои идиотские постсоветские комплексы таскает с собой — на вопрос “не попадался ли вам малый в клетчатых штанах?” он реагирует словами: “Мои брюки, молодой человек, изготовлены в английской фирме “Маркс и Спенсер” — и долго расписывает их достоинства. Джорджу, естественно, делается неловко: ему явно и в голову не приходило, что слово “штаны” может вызвать такие ассоциации. А обиженный лауреат довершает эффект следующим нравоучительным пассажем: “В моей стране, молодой человек, люди обходятся веревочкой и картонками из-под яиц!” Совсем обалдевший Джордж робко спрашивает: “Вместо брюк?” — “Вместо всего! — сурово откликается лауреат-тамплиер. — Тирания — мать изобретательности!”

Что интересно, через пять минут после таких душераздирающих речей эта жертва железного занавеса с той же естественностью осаживает Джорджа: “Я не пожимаю рук империалистическим собакам!”

Жирные американские туристы снисходительно шляются в непотребном виде по сирийской деревне и готовы купить любую дрянь, лишь бы она выглядела подревней (и стоила не дороже пятидесяти долларов). При этом им абсолютно до фонаря, что же на самом деле кругом происходит и куда они попали, — туризм как процесс, успех которого определяется количеством отснятой пленки и приобретенных дешевых сувениров (Джордж очень ловко сумел этим воспользоваться, космополит безродный).

Сама прекрасная Николь, мечта Джорджа и цель всей его бурной деятельности (плевал он на этих тамплиеров, если честно), на упоминание, что “древние британцы были грубыми варварами и красили лица в голубой цвет”, бросает: “Надо же, они совсем не изменились!” — “Ну, в голубой цвет они теперь не красятся!” — отмечает справедливый Джордж. — “Если не ходят на футбольные матчи,” — парирует Николь с непередаваемым французским прононсом...

Короче говоря, каждый резвится как может, совершенно не думая, что у кого-то могут быть иные взгляды на жизнь, и бедолаге Джорджу остается только разводить руками.

Он проходит по этому странному миру, глядя на него со стороны, и вдруг становится ясно, что все это — одно и то же, шестеренки одного механизма, который прекрасно и слаженно работает, хотя эти зубчатые колеса и грызут друг друга почем зря! Даже жаль, что все эти грани потихоньку стираются. Все не так уж плохо, главное, чтобы людям не мешали жить как им хочется, пусть все идет своим чередом — так что гори эти неотамплиеры синим пламенем! (Джордж им в этом поможет — если вы сумеете помочь ему, конечно.)

Нет, это тоже лирика — мы же все-таки об игрушке говорим, о, так сказать, потребительском продукте, который просто обязан обладать определенными потребительскими качествами.

Так, о графике вроде сказали — улет, а не графика! Звук? Ну, и звук такой же — что речь, что шумы (а их тут полно — чего только стоят машины, то и дело проносящиеся под окнами Николь! как живые!). Музыка — что ж, музыка прост чудо, как в очень хорошем кино (и писал ее весьма известный композитор Баррингтон Фелоун — больше двух часов треков). Довольно сложная и очень симпатичная сама по себе, она звучит в полном соответствии с происходящим, и часто бывает как будто незаметна: Джордж подходит к окну — она становится напряженней; он уже на карнизе, над колодцем двора — тревожная и гулкая, влезает в следующее окно — опять мягче... В общем, тот случай, когда игру без фонового звука представить невозможно (часто, увы, бывает невозможно обойтись без другого — без опции “MUSIC OFF” в меню).

Игровые качества? Крепкий логичный сюжет, масса вариантов...

Да, сюжет историчен — просто до ужаса. Надо отметить, что вся история ордена Тамплиеров рассказывается по ходу игрушки очень подробно и ненавязчиво. Загвоздка только в том, что тамплиеры — благородные рыцари, оклеветанные герои, которых Франция, похоже, оплакивает до сих пор, “первые воины-интернационалисты”, умело защищавшие паломников от рук неверных в Палестине, уже в 13-14 веках чуть не объединившие Европу с помощью своих колоссальных финансовых операций, а потом ставшие жертвой нечистоплотного монарха и трусливого папы, — и есть те самые негодяи, которых следовало отловить и повесить, и все наезды Инквизиции были справедливы. История словно преломляется в кривом зеркале, делаясь еше безобразней и проще. В своих бесконечных поисках Джордж постепенно узнает, что тамплиеры и вправду поклонялись идолу под названием Бафомет, и вправду отправляли темные восточные культы, действительно стремились к мировому господству — и вот-вот его получат, если их вовремя не остановить. Их не просто гоняли за дело — к тому же они оказались неискоренимы, и скрываются среди нас.

Весь этот “жидо-масонский” бред (кстати, и масоны там упоминаются), азартно и увлекательно переложенный на язык приключенческой мультяшки, превращается в забавную ролевую игру: единственный остающийся вопрос: НУ И ЧТО? Ну и были бы они идолопоклонниками — все равно их король за деньги хлопнул. Давайте представим, что они и правда собрались в тайном месте и весь мир захватят — что же, отличный повод для двух студентов весело провести каникулы! Сюжет для компьютерной игры, не более...

Кстати, сюжет — пожалуй, единственное в Broken Sword, что не вызывает у меня поросячьих восторгов. Хороший, интересный, неожиданный... но обычный, несмотря ни на что.

Зато его решение! Наконец-то, наконец-то квест, где тебя ни разу не превращают в тихого дебила! Наконец-то можно вздохнуть свободно!

Если в инвентаре есть кирпич, никто не заставит тебя полгода искать гвоздодер, чтобы треснуть охранника по голове (а остальные полгода — пинцет, чтобы вытаскивать гвозди).

Если ты такой невозможно умный, что сам догадался поцеловать мертвую принцессу, чтобы она ожила, никто не потребует, чтобы ты нашел мышку-норушку, которая тебе это посоветует, прежде чем подпустить тебя к хрустальному гробу.

Если надо разгадать иносказание, то тебе: а) не придется самостоятельно копаться в Книге Бытия или “Апрельских тезисах”, чтобы найти нужную цитату, б) что тебе говорят, то и есть: “глубок колодец” — значит, ищи колодец, а вовсе не “чужая душа — потемки”; “не писай против ветра” — значит, “не писай против ветра”, а вовсе не “повернись к лесу задом — ко мне передом”. Вот оно, квестерское счастье!

Джордж таскает с собой кучу разных предметов и использует их несчетное количество раз и по-разному — но это всегда логично и имеет под собой основание (хотя догадаться порой бывает очень нелегко). Есть у него, например, некий хитрый рычаг — он ломает им штукатурку, использует как упор, втыкая между кирпичами крепостной стены, даже открывает с его помощью канализационные люки — не зря таскает, короче. Грязный носовой платок он использует то как вещественное доказательство, то как фитиль, то пачкает им что ни попадя — и это всегда оправданно!

Если вы хотите, скажем, отдать предмет кому-то, кому отдавать его нельзя, или воздействовать на что-то, на что воздействовать смысла не имеет, вам не придется тупо щелкать мышью, надеясь на реакцию, которой нет: Джордж всегда любезно и доходчиво объяснит, почему отказывается вам подчиняться, а если есть шанс на удачу — обязательно попытается его использовать. Он вообще очень вас уважает и будет нередко с вами советоваться — готовьтесь!

Плюс ко всему, у вас нет ни малейшего повода действовать в игре методом тупого подбора или использовать привычные квестерские ходы — такая возможность здесь учитывается, и вас постоянно сбивают с толку, заставляя думать головой. Классический пример: Джордж приходит в подвал, где стоит охранник — его надо заставить уйти. Рядом с мужичонкой — термостат, за дверкой — бойлер. Термостат можно покрутить, с охранником поговорить о жаре, которая ему жизненно необходима (Гэбриел Найт, ау!) И... все. Отвлекать его будете совсем иначе — шевелите мозгой, все придется изобретать заново!

Ну что тут еще можно сказать? Только одно: бросайте этот дурацкое чтиво (только не слишком далеко!) и шлепайте искать игруху — займитесь делом! А ежели застрянете — не беда, потерпите до следующего номера: солюшен уже написан, ждет своего часа...

Наталия Дубровская

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная