Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Магазин игрушек №6(10)’1996 / Интервью

Герой должен быть в центре!

В гостях у “Магазина Игрушек” побывал один из авторов PIKE Сергей Климов.

В центре кадра — альтер-эго пайковского героя Сергей Климов.

“Магазин Игрушек”: Сергей, расскажи, пожалуйста, о своей компании.

Сергей Климов: Году эдак в 90-м Snowball Interactive не было, мы назывались Doctor Stein’s Laboratories и занимались системным ПО, писали “софт” для программистов, администраторов и пр. В 91-м году мы даже предприняли попытку что-либо издать в России — это была утилита ProView, редактор-дизассемблер. Продав около 70 коробок, мы потеряли на этом “огромные” деньги — долларов 50-70. После чего было решено, что издательский бизнес — не для нас.

Затем мы выполняли несколько проектов “под заказ” — совершенно скучная и неинтересная работа, писали корпоративный “софт”, специально для конкретных компаний. Там даже не было нашего копирайта.

Наконец, в 94-м, “посчитав кассу”, решили, что достаточно “экспериментировать”, пора делать игрушку.

“МИ”: Как родилась идея “Пайка”?

С.К.: Дело было на природе, во время отдыха... Но тогда, в 94-м, мы затевали стратегию, которая называлась The Art of Battle. У нас даже есть торговая марка. И если кто-нибудь напишет игру с таким названием, то...

Месяцев семь возились мы с этим проектом, но потом наступил некоторый финансовый кризис, и игра была отложена до лучших времен. Вот тогда-то и родилась идея PIKE. Точнее, был придуман новый engine, по которому не герой вращается вокруг объекта, а объект, земля вертится вокруг него. Герой должен быть в центре всего!

В то время все рубились в Raptor, спрайты из которого и были использованы при создании первой альфа-версии PIKE. 26 сентября 1994-го мы окончательно решили, что надо делать именно PIKE: сменили художников и практически только тогда всерьез приступили к проекту.

С сентября 94-го по январь следующего года очень активно занимались музыкой. У нас накопилось около 20 прекрасных музыкальных композиций, часть из которых затем ушла в другие (чисто музыкальные) разработки.

Чудом сохранилась версия PIKE, в которой сам герой выглядел форменным... колобком, но уже были нарисованы вертолеты, пехотинцы. Все было двухмерным, к тому же очень “пикселизованным”, и мало кому нравилось.

В феврале 95-го у нас была приличная версия — с прекрасной музыкой, хорошей 2D-графикой, представляющая собой обычную аркаду. Тогда же мы, в очередной раз посчитав финансы, решили, что нужно искать нормального издателя (публиковаться во второсортных shareware-компаниях не хотелось). Переделка всего PIKE должна была занять еще год: мы поняли, что, оставив 2D, попросту “убьем” игру; к тому времени она мало кому будет нужна.

Так что с января по июнь мы активно занимались переложением игры в 3D, имея в начале прошлого лета очень симпатичную версию. Но... (как много “но” в этой истории) тогда же пришло очередное озарение: конкурировать на рынке аркад не имело никакого смысла — слишком много ходило подобных игр. И мы создали специальный сценарий, усложнили игровой момент. Предполагали даже использовать full-motion video, и, я думаю, во второй версии PIKE это будет реализовано. После чего я начал искать встреч с американскими издателями. Объехал около 20 компаний, получил несколько предложений. В частности, нам советовали объединить PIKE с тем, что было у издателей, добавить 3D-технологию...

К счастью, несколько крупных проектов системного ПО, которые мы запустили как shareware, неожиданно принесли деньги. Это позволило нам обновить команду художников и программистов. Мы были наделены предыдущим не очень удачным опытом и перешли от зарплаты к оплате конкретных задач, что было гораздо эффективней.

Приток денег в сентябре-октябре совпал с успехом наших партнеров, что позволило, во-первых, получить от них дополнительные инвестиции, а во-вторых, наметилось отделение производителей системного software от разработчиков PIKE. Это привело к появлению отдельной компании — Snowball Interactive.

В феврале-марте нынешнего года мы вплотную занялись улучшением интерфейса, “играбельности”, проработкой AI. Так что сейчас PIKE почти закончен.

“МИ”: Что ждет PIKE?

С.К.: В начале осени PIKE выйдет в Европе, и европейская версия игры, скорее всего, попадет на Cebit Home. Полагаем, что в ближайшее время появится и русский PIKE, издателем которого выступает известная компания “Дока”.

Вообще говоря, с поиском российского “паблишера” были проблемы, поскольку всегда стоит вопрос: публиковать у того, кто больше заплатит, или у того, кто обеспечит хорошую рекламу, более качественное издание, лучший promotion. Было выбрано второе. Мы даже готовы потерять деньги, лишь бы российский продукт был на самом высоком уровне. Почему? Репутацию здесь надо создавать уже сегодня, через два года начинать в России с нуля будет невозможно.

“МИ”: А как ты вообще относишься к российским играм?

С.К.: К сожалению, у нас мало кто понимает, что время низкобюджетных игр миновало. Эпоха puzzle’ов прошла (даже качественная головоломка требует денег — дизайн!), а создать в России хорошую игру, не вкладывая в нее, сегодня уже нельзя.

Тот же, кто, сделав игру малой финансовой кровью, затем идет с ней на Запад, лишь портит имидж России. Надо прикладывать все усилия, чтобы таких игр выходило как можно меньше — это действительно иной раз сильно усложняет жизнь другим разработчикам. В этом смысле мы все должны быть благодарны таким людям, как Алексей Пажитнов, Tetris которого столько хорошего сделал для России...

А вообще... давайте подождем год-другой, и, я верю, мы увидим никак не меньше пяти российских проектов. Больших и качественных.

Вел интервью Максим Белянин

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная