Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Магазин игрушек №6(10)’1996 / Интервью

Какую музыку слушают в id

Олимпийские игры

Закидав гранатами очередного Q-гада, мы вдруг подумали: а почему бы не...? В самом деле, что нам мешает? Ни-че-го. Вот так, из ничего и родилось это интервью с Джеем Уилбуром (Jay Wilbur), президентом id Software, которое он любезно дал нам по телефону.

Фото Холли Купера (Holly Kuper).

“Магазин Игрушек”: Кто стоял у истоков id?

Джей Уилбур: Изначально это были John Romero, John Carmack, Adrian Carmack и Tom Hall.

“МИ”: Говорят всякое, звучат разные названия, и все-таки: что было первой игрой id? самой первой?

Д.У.: Насколько я помню, самой первой игрой наших программеров было что-то для компьютера Apple 2...

“МИ”: А чуточку подробней? Как игра называлась? Каков был ее сюжет?

Д.У.: Простите, но это было так давно... Как ни странно, никто — не только я — уже не помнит ни названия, ни сути той древней игрушки. Впрочем, если приставить к виску Джона Ромеро автомат “Узи”, он, может, что-нибудь и вспомнит. Но... я не вижу в этих воспоминаниях смысла. Сегодня есть Quake и только Quake.

“МИ”: Вот-вот, и мы про то же. У всех на устах это магическое слово. Игра фантастическая. Как id удалось создать подобное? Может, вам помогали другие компании? Одно время ходил слух, что часть технологий вы купили у Future Crew. Да и, знаете, как-то слабо верится, что команда из 15 человек способна выдать такой результат. Будь наша воля, мы бы наградили вашу компанию... скажем... Нобелевской премией. Так сказать, за основополагающий вклад в отрасль и отдельные выдающиеся результаты...

Д.У.: Спасибо за доверие. Польщен. Только делаем мы все самостоятельно. От и до. И помощи ни у кого никогда не просили. Мы гордые, сторонние разработчики нам не нужны. Romero и Carmack — блестящие программисты, которые легко справляются с любой поставленной задачей, писать вещи, подобные Quake, стало их судьбой. Кроме того, нами двигал потрясающий успех DOOM, плюс — у нас наконец-то появились деньги, много денег, и мы смогли сделать все исключительно своими силами. Кстати сказать, DOOM — просто потрясающая игрушка...

“МИ”: Какую технику вы использовали для создания Quake?

Д.У.: Любимая платформа компании — NeXT. У нас 10 компьютеров NeXT, 2 Silicon Graphics и, конечно, много-много PC. Но изначально все алгоритмы, вообще все делалось на NeXT.

“МИ”: Планируете ли вы выпуск Quake на приставках?

Д.У.: Слава богу, мы дожили до тех времен, когда можем выбирать. На наш взгляд, наиболее перспективными современными консолями являются Sony PlayStation и Nintendo’64. Все остальное — от лукавого. Так что, наверное, мы сделаем Quake только для этих платформ.

“МИ”: Клоны Quake, будут ли они появляться? Нечто вроде Heretic 3 или Hexen 2?..

Д.У.: Обязательно появятся, причем в самое ближайшее время. Мы ведем переговоры с Raven Software. Как будет называться их игра, мы пока не ведаем. Кто знает, может, будет и Heretic 3. Одно могу сказать точно: мы заинтересованы в появлении клонов.

“МИ”: А что вы скажете о QuakeC, о котором давно и безуспешно шумят в “Интернете”? Что же все-таки это такое? где и когда будет распространяться?

Д.У.: QuakeC — язык сценариев для Quake. С его помощью пользователь сможет создавать новые уровни, программировать поведение врагов (AI). Безусловно, выпуск QuakeC повлечет за собой появление огромного количества клонов. Кстати, мы решили, что этот язык будет бесплатным. (На вопрос “когда?” ответа мы так и не получили, хотя предполагалось, что QuakeC будет выпущен вместе с игрой. Игра живет и здравствует, а QuakeC все еще нет. — Ред.)

“МИ”: Что вы думаете о новых игровых технологиях и о повальном увлечении full-motion video?

Д.У.: Честно сказать, я знаю куда лучшие способы потратить деньги... У нас даже в мыслях нет использовать эту штуковину, full-motion video, в своих игрушках.. Пусть этим балуются другие, а мы располагаем идеями поинтересней. А на счет новейших технологий — это Quake. Новее не бывает. Просим любить и жаловать.

“МИ”: В России DOOM стал едва ли не национальной игрой. Та же участь, уверены, ждет и Quake. В этой связи резонен вопрос: что вы думаете о российской локализации Quake?

Д.У.: Буду откровенен, только не обижайтесь: у нас и так забот полно. Кроме того, Россией занимаются наши партнеры — GT Interactive. Если они решат локализовывать Quake для вашей страны, то они этим и будут заниматься.

“МИ”: А вы бы не хотели посетить Россию — чтобы лично убедиться, как вашу компанию здесь любят, как интенсивно развивается у нас рынок компьютерных игр?..

Д.У.: Я бы с удовольствием, но, боюсь, жена не отпустит (смеется. — Ред.).

“МИ”: Джей, а дети у вас есть? Они в Quake играют?

Д.У.: Есть — два парня, 3 и 6 лет. Но в Quake они пока не играют. Причина проста: я не считаю, что они должны играть в то, что зовется сейчас Quake’ом (разговор происходил до официального выпуска игры. — Ред.). Вот когда выйдет окончательный релиз... Но, заметьте, я не берусь утверждать, что детям такого возраста можно играть в Quake. Пусть решают их родители. Хотя, очевидно, что никакой опасности (а кое-кто говорит о влиянии на неокрепшую детскую психику) наши игры не несут. Я в этом убежден.

“МИ”: Можно вопрос немного не по теме? Правда ли, что Джон Кармак собирает древние мечи?

Д.У.: Не совсем. Он увлекается коллекционированием древних мечей, сделанных современными мастерами, и, говорят, преуспел в этом.

“МИ”: А почему вы выбрали группу Nine Inch Nails* для создания спецэффектов в Quake?

Д.У.: Во-первых, эта группа нам очень нравится. Всем без исключения. Более того, мне кажется (говорю только за себя), что некоторые композиции этой команды являются вершинами музыкального искусства. В своем жанре, разумеется. А во-вторых, они наши старые друзья, и им нравится, чем мы занимаемся.

“МИ”: Благодарим вас за интервью. И надеемся когда-нибудь увидеть локализованный Quake!

Д.У.: А я мечтаю увидеть ваш журнал! Никогда не видел русских журналов. Тем более игровых... Даст Бог, в скором будущем у вас в России все цивилизуется, и мы с удовольствием нагрянем в вашу страну с новыми проектами. Только не спрашивайте — с какими...

С главным id’ешником общался Максим Белянин


* Индастриал-команда Nine Inch Nails была организована в 1989 году человеком по имени Трент Резнор (мультиинструменталист, композитор, поэт), которому и обязана всем, чего на сегодня достигла (а среди достижений есть даже Грэмми). Вместе с Резнором (верней, за его спиной) в группе медитируют: Крис Вренна, Робин Финк, Денни Лонер и Чарли Клузер. И хотя Резнор отнюдь не психопат, основная тема его поэтической лиры — суицид, серийные убийства и прочие социально-клинические глюки.

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная