Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Магазин игрушек №4(8)’1996 / Новости

От А до Z\Sierra On-Line

Caesar 2, Shivers, Space Quest, Phantasmagoria, Gabriel Knight 2, The Last Dynasty, SWAT, The Incredible Toon Machine — вот лишь несколько названий игр, о которых вы могли прочесть и еще прочтете в “Магазине Игрушек”. Все эти замечательные компьютерные действа изданы одной и той же американской компанией, рожденной в 1979 году в замечательном иностранном городе Вашингтоне. Ее имя — Sierra On-Line. Громкое имя, не правда ли? Ниже мы попробуем рассказать, на чем компания обжигалась и что сотворило “Сьерре” ее славное имя, кто трудится в этой компании и что можно ждать от ее уникальных программистов и художников в ближайшем будущем.

Sierra On-Line: ставка на качество

“Сьерра” и игры on-line

В 80-х и в начали 90-х слово “Sierra” значило для игроманов только одно — приключения. Становление игровой компьютерной индустрии во многом обязано возникновению таких приключенческих циклов, как King’s Quest, Leisure Suit Larry и Space Quest, которые отличались отменной графикой, юмором, будучи и то же время весьма “головоломистыми”. Именно на эти игровые сериалы, ставшие своеобразным стандартом, равнялись другие производители.

Но в 1991 году Sierra, очевидно, не удовлетворенная имиджем компании, производящей исключительно adventure, предприняла шаги по расширению сфер своей деятельности. Сначала была приобретена базирующая в Орегоне компании Dynamix, более всего известная своими симуляторами. Спустя некоторое время Sierra организовывает The Sierra Network, службу on-line, фокусирующуюся на многопользовательских играх и социальном взаимодействии игроманов. The Sierra Network не была похожа ни на какие аналогичные структуры. Ее пользователи могли создавать собственные графические персонажи, а интерфейс SN был интуитивно понятен: его простенькие пиктограммы открывали одним мышиным кликом доступ к почте, электронным доскам объявлений, играм, позволяли подписчикам общаться друг с другом...

Служба The Sierra Network была действительно великолепным развлечением, но ее довольно вялый рост никак не мог удовлетворить руководителей компании. Так что скоро всем в “Сьерре” стало ясно, что SN существенно истощает ресурсы фирмы. Начались трудные поиски, которые позволили бы привлечь капитал: так, появилось несколько “бюджетные продуктов” — колода карт для казино по мотивам Leisure Suit Larry, набор настольных игр, населенных персонажами из King’s Quest, и так далее. Тем временем Sierra продала большую часть акции The Sierra Network (известной позже как The ImagiNation Network, или INN) компании AT&Т, и стало ясно, что прорыв в область on-line-игр стоил Sierra уймы денег.

Классика “Сьерры”. Урок Outpost

Но компания, пережив неудачу, продолжила производство высококачественных игр. King’s Quest VI, например, многие считали и считают лучшей игрой серии, a Gabriel Knight: Sins of the Fathers был воспринят как прекрасное начало нового цикла. Не забудем и о подразделении Dynamix, которое выпустило ряд симуляторов, ставших классикой жанра и завоевавших множество наград: Aces of the Pacific, Aces Over Europe, Front Page Sports Football, The Incredible Machine...

И снова Sierra решила не останавливаться на достигнутом, начав в 1994 году работу над стратегической игрой впечатляющею масштаба. Это был симулятор космической колонии Outpost, и Sierra возлагала на него большие надежды.

Наверное, вы знаете историю этой игры. Несмотря на то что Outpost открыл в чем-то новые горизонты жанра, да и вообще выглядел великолепно, игроманы не дождались многого, что было во всеуслышание обещано авторами. Игра шла на ура, но вес равно создавалось впечатление, будто Sierra поспешила, выставив на рынок незаконченный продукт. Плюс — смущала "сдержанность" пользовательского руководства Outpost’a. Многие, помнится, посчитали, что недоговорки сделаны умышленно — чтобы заставить владельцев Outpost приобрести книгу с подсказками.

Урок, преподанный выпущенным “сырым” Outpost, был суровым, но Sierra усвоила его, и ныне компания твердо стоит на ногах, имея в запасе впечатляющий набор игр. Так, в 1996 году Sierra планирует издать столько игрушек, сколько не выходило под этой маркой за последние два-три года. Принципиально и то, что компания приняла на себя обязательство создавать только высококлассные игры, игры нового поколения — те, что выделяются по графике, сюжету и дружественности к пользователю. Понятно, что это не может не радовать. А еще волновать. Ведь ожидание всегда будоражит.

Outpost 2: что это будет

Кэйт Клус (Kale Kloos), исполнительный продюсер Outpost 2, прекрасно знает о трудностих, испытанных компанией с выходом первою Outpost’а, поэтому она стопроцентно уверена, что новая игрушка будет в этом смысле беспроблемной, ибо продолжение превзойдет оригинал во всех отношениях. Outpost 2 станет более управляем, игра будет доставлять играющим массу положительных эмоций, наконец, она будет более корректна с точки зрения реалий современной науки.

К примеру, чтобы гарантировать точность попадания Outpost 2 в технические аспекты имитации космической колонизации (а это все давно просчитано в научных лабораториях) Sierra решила воспользоваться услугами нескольких уважаемых сторонних специалистов. Дизайнером разработки является Джентри Ли (Gentry Lee), инженер и писатель, имеющий на своем творческом счету ряд впечатляющих научных и художественных работ. В частности, с 1977 по I988 год Ли работал главным инженером проекта “Галилео” в известнейшей Лаборатории реактивного движения (Jet Propulsion Laboratory) в Пасадене (Калифорния). Он согласовывал технические характеристики космических аппаратов, достигших недавно Юпитера и впервые в истории человечества исследовавших астероид. Кроме того, Ли руководил научным анализом и планированием миссии зонда “Викинг”, опустившегося в 1970-х на поверхность Марса. Вместе с Карлом Саганом (Carl Sagan) вездесущий Ли создавал многократно отмеченный престижными телевизионными наградами сериал “Космос” (па PBS). С 1988 по 1993 годы Ли в сотрудничестве с классиком научно-фантастической литературы Артуром К. Кларком написал романы-бестселлеры “Колыбель”, “Рама 2”, “Сады Рамы” и “Разоблачение Рамы”.

Кроме того, над Outpost 2 трудятся еще двое ученых: Джеймс Р. Френч (James R. French) и Дэвид К. Блэк (David С. Black). Первый является главным инженером (!) проекта, а Блэк считается как бы научным руководителем, что, по всей видимости, сделает Outpost 2 первой компьютерной игрой, коллектив авторов которой более похож на команду, разрабатывавшую авианосец Enterprises, нежели на группу создателей игрушки.

Послужной список Френча включает в себя участие в создании спускаемого аппарата лунного зонда, работа в Jet Propulsion Laboratory над проектами “Маринер”, “Викинг” и “Вояджер”, а также продвижение программы SP-100, имеющей прямое отношение к разработке космической ядерной электростанции. Его специальность — силовые установки, поэтому главная задача Френча — обеспечение того, чтобы все здания, транспортные и транспортировочные средства, силовые агрегаты выглядели предельно реалистично — как внешне, так и функционально.

Доктор Блэк с 1972 по 1988 год работал в исследовательском центре Ames NASA, где был главой отдела теоретических исследований, который отвечал в целом за космическую науку, Блэк будет следить за достоверностью комических систем и планет, появляющихся в игре.

Однако недовольство Outpost’ом не были связано с недостатками реалистичности, проблема, если помните, заключалась в невыполнении разработчиками обещаний. “С Outpost 2 такого не повторится, — уверяет Кэйт Клус. — Мы потратили массу времени над подготовку проекта, поэтому еще до начала работ точно знали, что можем и что не можем сделать за время, отведенное на выпуск игры. Важно и то, что мы сменили место работы. Outpost создавался в подразделении Sierra Oakhurst, специализирующемся на приключенческих играх. Вторая часть игры создается в отделе Dynamix в Юэгене, штат Орегон, где куда лучше понимают в стратегиях и симуляторах...”

Помимо отсутствия обещанных возможностей рыночное исследование Sierra по Outpost выявило другие претензии пользователей: и новичкам, и опытным игрокам показалось, что игра продвигается слишком медленно; кроме того, многие составили представление, что у Outpost очень тяжелое начало. По уверениям Клус, новая версия станет много динамичней. В Outpost 2 исчезнет также апокалипсическая опция, отправлявшая вас открывать новые миры. Хотите вы этого или не хотите. В продолжении путешествие к звездам станет лишь приятной (или не очень — кому что) возможностью.

Иначе будет осуществляться и выбор колонизируемой планеты. “После того как вы предпочли ту или другую звездную систему, у вас появится возможность выбора между 40-50 звездами, — поясняет Клус, — и звезды эти — реальные астрономические объекты”.

И последнее, что, наверное, умиротворит игроманов, все еще питающих недовольство по поводу поспешного Выхода Outpost. Выяснить, действительно ли Sierra восприняла жалобы играющей публики, можно будет в июле 1996-го, когда Outpost 2, по всем предварительным прикидкам, поступит в продажу,

“Рама” — новый мир, новый сериал

Чтобы вы сделали, если бы вам удалось заманить знаменитою Джентри Ли в Юэген? Вы, конечно же, принялись бы уговаривать его работать... сразу над двумя играми. Именно так и поступила Sierra, так что, в дополнение к Outpost 2. Ли занят в проекте “Рама”, первом в серии научно-фантастических приключенческих игр, основанных на романах, написанных им в соавторстве с Артуром Кларком. Клус заявляет: “Джентри необычайно заинтересован в “Раме”. Никогда прежде не создававший компьютерных игр, он тем не менее всегда считал себя настоящим игроманом. Ну, а на контакт с нами его подвиг именно Outpost..."

Вот небольшое описание игры “Рама” (для тех, кто не знаком с романом). “Рама” — это титанических размеров космический корабль, управляемый некими сверхлюдьми и содержащий в себе среду, похожую на земную. Каждая часть корабля-монстра имеет название земного происхождения: так, Великая Равнина — это плоское, открытое пространство. На “Раме” живут, естественно, раманцы, но по мере путешествия на борт принимаются и другие расы.

Как же игрока занесло на этот массивный рукотворный космический объект? Все просто: во время одного из пуутешествий корабль раманцев был замечен наблюдателями с Земли, и к нему были посланы 12 космонавтов. Как в хорошем научно-фантастическом рассказе, каждый из дюжины имел свое задание: некоторые звездоплаватели преследовали военные цели, другие относились к журналистскому племени, третьи были учеными... К сожалению, одного из землян постиг инфаркт, и парень умер на борту корабля. В момент начала игры вас выбирают на замену доктору, и вы приступаете к обследованию “Рамы” и изучению раманцев.

Надо сказать, что "Рама" пока далека от завершения. Выход игрушки ожидается не paнее октября нынешнего года. Сейчас Клус тяжело оценить, как много в "Раме" будет "игрового" времени, особенно если учесть, что играющий сможет проводить часы, просто бродя по кораблю.

“На “Раме” есть музей, — уточняет Клус, — где вы сможете узнать об управлении некоторыми корабельными существами, что, несомненно, также позволит расширить игру...”

Динамический дизайн в отделении Sierra Dynamix

Ряд наиболее популярных разработок “Сьерры” был выполнен в отделении, получившем название Sierra Dynamix. Как уже говорилось, это отделение специализируется на создании всевозможных симуляторов и стратегических игр. Назовем несколько названий; EarthSiege 2, Red Baron 2. Silent Thunder (игра более известна как A-10 Tank Killer), наконец, Outpost 2. А вот игры, которым еще предстоит завоевать свою славу, став основателями новых серий: Metal Storm, Return to Rama и т.д.

Эксклюзивные продюсеры компании Sierra по симуляторам Джей Бэлэ-Кришнен (Jay Bala-Krishnan) и Фрэнк Эверс (Frank Even), принимавший участие в разработке EarthSiege 2 и Storm Thunder, поделились своими планами по дальнейшему развитию сьерровских имитаторов.

Джен Бэлэ-Кришнен заметно колебался, называя даты выхода следующих игр, ограничившись лишь краткими комментариями. Где-то в мае-июне увидит свет Metal Storm и Red Baron 2. Но это еще не все. Франк Эверс уверяет, что специальные версии этих игрушек, предназначенные “для коллективного пользования”, готовятся для ImagiNation Network.

Почти одновременный выпуск такого большого количества игр стал возможен благодаря участию в их разработке всемирно известной компании AT&T, кроме того организовавшей взаимодействие с ImagiNation Network. По словам Джея Бэлэ-Кришнена, контакты на этой почве с AT&T начались еще в декабре 1994-го. Как отметил Фрэнк, AT&T открыла перед Sierra мир сетей, и теперь многие игры компании, которым предстоит появиться в этом году, выйдут с сетевой поддержкой, в том числе и INN-формата. Так что пользователи получат возможность играть друг с другом не только в режиме "модем-модем", но и с использованием мощных компьютерных сетей.

Специально для этих целей, по словам Эверса, новые стратегические игрушки будут оснащаться специальным “черным ящиком”. Или, иначе говоря, программным блоком, безошибочно определяющим, какая именно сеть задействована, и автоматически переконфигурирующим игру в режим максимальной эффективности.

Следующий привлекательный момент новых разработок Sierra — создание игровых миров. Как говорит Эверс, компания заинтересована в максимальной реалистичности своих игр. Сегодня большие деньги вкладываются и разработку новой технологии “World Creators”, которая позволит игроманам наслаждаться не только органичными и высоко и грабельными ландшафтами, но и... а впрочем, поживем — увидим.

Концепция “органического мира” используется в новой игре Red Baron 2. Джей Бэлэ-Кришнэн пояснил этот термин на конкретном примере: в момент выполнения миссии в этой леталке под нашими крыльями будет не просто “мертвая” поверхность — на земле также будет разворачиваться сражение. Вы будете пролетать над полями битв, своими и вражескими лагерями... Но самое интересное, что, буде на то желание, можно вмешаться вход наземного боя. Причем наши “деяния” будут занесены в компьютер, и в конце концов перед взором играющего предстанет результат — виктория или разгром.

Все это, конечно, великолепно, но самое главное, что происходящее на земле — не видеоролик, вытащенный из памяти компьютера. Все действия генерируются во время вашего полета с помощью специально разработанных технологий искусственного интеллекта. Таким образом, выполняя последующие миссии, вы сможете наблюдать радость победивших союзников либо... не увидеть их вообще.

Слово игрушкам

А как насчет специфических черт в новых играх? Что любопытного кроется за громкими названиями вроде Metal Storm? Тем более, что этой игрушке пророчат стать родоначальницей целой серии игр.

Но прежде всего, хочется поговорить о Silent Thunder, которую можно отнести к особому классу разработок Sierra Dynamix. Здесь все миссии строятся на реальных исторических конфликтах. Действия происходят: в Колумбии, где окончательно посходили с ума наркобароны; в Корее, в коей в эпоху непробиваемого тоталитаризма взбесился гад-диктатор; в Персидском заливе: в деле грозные мужи в камуфляже и, как обычно, без мозгов...

Графика — достойна считаться одной из лучших среди аналогичных игр.

По мнению Эверса, Silent Thunder сочетает в себе элементы реальных авиационных сражений и некоторых голливудских “наворотов”. Опять же — природа под вашей машиной максимально реалистична. Например, пролетая над джунглями, вы видите целый герметичный мир — с буреломами, бурными реками и водопадами. Однако игра порадует нас не только великолепием природных пейзажей, но и качественно выполненной игровой частью. По словам разработчиков, нас ожидают полеты, чье качество не будет уступать путешествиям по коридорам звезды Смерти из "Звездных войн".

Одним словом, держитесь, господа игроманы!

Для работы над Red Baron 2 Sierra Dynamix пригласила Гари Стотлмайера (Gary Stotllemyer), ведущего программиста, участвовавшего в создании Falcon 3.0. Здесь вы неплохо порезвитесь в небе над Францией, Германией и Англией. Впрочем, на изучение географии времени у вас не останется: слишком уж будет “жарко”. Разве что удастся немного поправить познания в истории. Особенно, самолетостроения...

EarthSiege 2 продолжает действия, начатые в предыдущей версии игры. Как вы, наверное, помните. EarthSiege 1 заканчивается на том, что зловредные Cybrids отброшены-таки на Луну. Но пожить спокойно Земле так и не дали: злодеи восстановили силы и вновь совершили нападение.

Помимо отдельных мелких нововведений игрушка пополнилась Razor, новым оружием, которое, по мнению разработчиков, откроет для нее новое измерение. К тому же большим разнообразием отличается теперь тактика действий на Луне.

Отличие игры EarthSiege 2 от своей предшествинницы заключается еще и в появлении специального режима для новичков. По словам Эверса, прежде игре было свойственно отпугивать “чайников”. Действительно, хватало лишь одного взгляда на панель управления, и человек с воплями убегал прочь. Именно поэтому следующая версия располагает двумя уровнями сложности: один сбережет нервы новичку, от другого возрадуется сердце “ветерана”.

Поистине странная игра Metal Storm была построена по заветам EathSiege 1. Вид на открывающееся действо взят в изометрической проекции, с заранее просчитанной графикой. В игре вам предстоит командовать подразделением с гордым названием Hercs. Подобный сценарии позволяет без труда участвовать в разворачивающихся событиях сразу нескольким игрокам.

Кстати, система “случайного сценария” гарантирует, что ни одна миссия не будет похожа на другую. К тому же вам предстоит увидеть массу любопытных вещей. Например, захватывающее зретище — Hercs на марше!..

Одним словом, Sierra “нажимает” на качество. И она, эта великая компания, права.

Стив Пул, PC Gamer (перевод Дмитрия Яковлева и Дмитрия Клюева)

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная