Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Магазин игрушек №4(8)’1996 / Последний взгляд

Академия неизящных искусств

Что есть Empire

Empire — один из старейших сериалов стратегических игр, начало которого было положено в 1979 году. Первая игрушка серии написана Waltet Bright1, ставшим потом известным разработчиком компиляторов С++. Автором второй версии для IBM PC является Mark Baldwin.
Вот как “Империи” выходила по годам:
1979 — Empire (самая первая версия)
1981 — Empire/PDP-11
1983 — Empire/LSI-11
1984 — Empire 1.0 (первая версия для PC)
1988 — Empire 2.0
1992 — Empire 2.1 de Luxe 1995 — Empire II

Empire/PDP-11

Первый из известных мне выпусков относится к 1983 году, когда игра вышла в составе ленты DECUS’832. Empire/PDP-11 была сделана в текстовом режиме 24x80 без псевдографики. Суша и вода обозначались как “+” и “.”, a unit’ы — буквами латинского алфавита. Войска играющего отличались от неприятельских орд регистром, поэтому на советских дисплеях враги идентифицировались символами кириллицы.
Пожалуй, в те годы это была единственная серьезная стратегическая игра. Замечу, что по сбалансированности она до сих пор опережает многие современные творения, в 1988 году на PDP у Empire появился сильный соперник — Continent for PDP. За счет multiplayrer’ности и существенно меньших претензий к памяти Continent приобрел тогда значительно большую популярность.

Empire 2.0

Версии для IBM PC Графика CGA/EGA, возможность игры РВЕМ и multiplayer на одном компьютере с пересаживанием игроков. Игровой мир почти полностью сохранился от aEmpire/PDP. В той версии, что была у меня, РВЕМ, к сожалению, не работал, возможно, это было исправлено позднее.

Empire 2.1 de Luxe

Первая версия, в которой, на мой взгляд, наметились некоторые ошибочные тенденции, которые, увы, были успешно развиты в следующей игре. В целом же игрушка, конечно, была доведена до ума: появилась масштабируемая карта (причем с high resolution); города обрели специализацию; engine стал многопользовательским (multiplayer over network) — хотя и не real time, но пока один из игроков ходил, остальные могли делать все, кроме передвижения собственных войск.

Empire II

Последнее на сегодня и явно ущербное решение. Исчез случайный картогенератор, а развития технологий так и не появилось. Вместо этого значительно разросся редактор Unit’ов и кампаний. Возможно, на воображение производителей подействовал успех серии WarLords, но они не учли того, что эти игры изначально несколько различны по реализации мира.

Игровой мир серии

Наверное, нет смысла описывать саму игру — вряд ли найдется человек, интересующийся стратегическими играми, который не видел ту или иную версию Empire.
В дальнейшем мы будем рассматривать модель, мира классических вариантов Empire (PDP и первые игры для PC).
Одним из основных достоинств Empire является хорошая сбалансированность игрового мира. Если сравнивать с современными играми, можно сказать следующее: в первых Empire имелось небольшое число видов войск, но все они были необходимы. Каждый вид обладал собственными достоинствами и недостатками. Стоимость любого типа вооружений неплохо соотносилась с его боевой мощью, потому производство исключительно тяжелых или легких средств веления войны не давало явного преимущества. Не существовало каких-либо сверхвооружений, потому единой выигрышной стратегии так и не было найдено.
Судя с современных позиций, главным недостатком Empire являлось существенное разрастание количества войск в процессе игры. С приближением победы численность ваших армий становилась столь огромной, что многие так и не доигрывали до конца. Почему? Например, из-за медлительности компьютеров — ожидание хода АI затягивалось на несколько минут. Генерация новой карты в течение десяти-пятнадцати минут тоже не вызывала восторга играющих.

AI

Компьютерный противник умел оценивать позицию в целом и сдавался в случае очевидного поражения (с его точки зрения). Увы, очень часто это происходило в самый интересный момент, когда, по мнению играющего, победой еще и не пахло. Вообще говоря, AI все же играл слабее человека. Но бывали случаи, когда AI выигрывал и у профессионалов. Это случалось из-за не совсем правильного развития в начале игры или очень удачной (для компьютера) позиции на карте.

Эволюция игрового мира

В большинстве хороших современных стратегических игр существенное место занимает развитие технологий. В первых версиях Empire этого не было. В Empire de Luxe появилась специализация городов. Некоторые города изначально производили один вид войск быстрее всех остальных. Кроме того, мегаполисы различались по производительности, и путем длительных затрат ресурсов можно было даже поднять производительность конкретно взятого города. От этих идей было уже совсем недалеко до развития технологий промышленности и строительства. Вероятно, чтобы не менять общий дух игры, эти возможности и не следовало делать чрезмерно мощными, но внесение технологий в таком виде явно продвинуло бы игру на новый уровень.
Однако авторы последней версии игрушки почему-то почти полностью отказались от многих концепций, определявших основные законы игрового мира и идеи игры.
Как уже говорилось, исчез случайный картогенератор. Одно это уже можно назвать фатальной ошибкой. Какой интерес играть на одних и тех же картах? Вы, конечно, вспомните С&С — но это же совсем другая игра. По сравнению с Empire в ней значительно больше моментов от тактического симулятора в real time.
А разрастание редактора Unit’ов и различные наборы войск? Ноги всего этого явно растут из игры Warlords. Зачем это сделано — я так и не понял.

Nick A.Skokov

1 Waller Bright. Года два-три назад в каком-то зарубежном компьютерном журнале мне попалась заметка, где упоминалось, что он работает одним из ведущих программистов то ли Zortech, то ли JPI (TopSpeed).

2 DECUS, пли DEC User Society, общество любителей компании DEC. Когда-то эти ребят paз в год выпускали магнитные ленты с новинками software для машин DEC. Сейчас, верно, они делают то же самое на CD.

Была у Ильфа и Петрова одна занятная фраза, смысл которой явен для пишущих и не всегда очевиден для читающих: “Написал о любви и закрыл тему”. Закрыть тему — это, следовательно, настолько хорошо ее разобрать, что все дальнейшие писания по ней будут лишены смысла. Интересно, как чувствовала бы себя поэзия, если б вдруг закрыли такую тему, как любовь?

А как чувствовали бы себя разработчики компьютерных игр, если бы были закрыты такие темы, как война, драки и уничтожение монстров. Сколько бы игр осталось? Рискну предположить, что существенно меньше половины. Именно поэтому, если кто и заслужил прозвище "псы воины", так это они, авторы компьютерных игрушек. В этом они продолжили вполне древние традиции (например, шахматы являются по своей сути также моделью войны), но развили их до такой степени, что почти преодолели опасную этическую грань — и стали близки к тому, чтобы снова сделать ее красивой. До нынешнего века война такой и была: мундир значил для мужчины то же, что вечернее платье для женщины, а ратный труд был лишь поводом проявить отвагу и заслужить славу и богатство. Но пришел кровавый двадцатый; бойни 1914-1918 и 1939-1945 годов потому и стали шоком для человечества, что до них оно почти не обращало внимания на бессмысленные ужасы войны. Уродство брани, ставшее очевидным к середине века, снизило ее вероятность хотя бы потому, что уменьшило число желающих войны. Пацифистов и сейчас много; но длительная эпоха относительного мира убавила остроту ощущений середины века, а телевизионные и компьютерные технологии вновь сделали войну одним из увлекательнейших шоу. Но если сегодня войну считают красивой, завтра ее сочтут возможной...

Столь длинное вступление пришлось сделать потому, что Empire II очень похожа на попытку “закрыть тему”, не делая при этом войну излишне красивой. Кровавый ратный труд представлен в игре скорее с точки зрения бухгалтера (“Сегодня мы поубивали 21753 солдат, а они 19289”), нежели с позиций художника (“Как прекрасен этот взрыв, посмотри!”), а бухгалтерия вызывает страстное желание заниматься ею только у очень замороченных людей. В то же время факторов, влияющих на исход сражений, — вагон и маленькая тележка, и когда немного освоишься с ними, возникает жуткий соблазн выкрасть из генштаба какого-нибудь генерала и приковать его к компьютеру, чтобы он хоть немного научился моделировать ситуацию, прежде чем гробить своих солдат.

Насчет моделирования ситуации это серьезно: в игре разбираются известные сражения мировой истории, о некоторых из которых в России не имеют понятия. Что значит для нас Исандлуана? а для Великобритании это катастрофическое поражение африканского экспедиционного корпуса от зулусов в 1879 году. В русской исторической литературе встречается песня о герцоге Мальборо, который собрался в поход и при этом проявил невоздержанность в кулинарных вопросах, — но куда именно он ходил и с кем там дрался? Оказалось, в Бленхейм, в Баварию, где встретил множество французов и горстку ирландских наемников, и все это было в 1704 году, когда Петр I воевал с Карлом XII.

Но одной лишь реальной историей Марк Болдуин и Джон ван Канегем не ограничились. “Сосчитанным” оказался предтеча динозаиромании любимец токийцев Годзилла (остается сожалеть об отсутствии Мотры и Батры), а также бог Один и компания, устроившие однажды небольшой Рагнарок с участием Доки и Фенрира. Последний сценарий наводит на воспоминания о славном “доимперском” прошлом New World Computing, о временах Kings Bounty — вот уж где прошлись по скандинавскому, а также кельтскому, саксонскому и прочему северо-западному фольклору. Но там уже есть имперские нотки, особенно в тактике сражений, которые хоть и проходят на поле размерами 6 на 5, зато обладают многими остальными признаками.

Воинская единица может не только двигаться, стрелять и биться врукопашную. Ее можно заставить окопаться и покинуть окопы, перестроиться из боевого порядка в маршевый и обратно, можно направить на охрану объекта или патрулирование территории. При этом компьютерные стратегии необычно хорошо справляются со своими задачами и ошибок не прощают. Играть можно не только против машины — для разгрома лучшего друга подойдет и модем, и сеть. Наконец, кроме попеременного чередования ходов заложен и режим параллельной игры (нелюбимый мной — но вкусы бывают разные). Что еще нужно человеку, для которого процесс войны важнее ее мотивов?

Итак, Empire II очень похожа на завершение цикла игр, в котором воинские единицы подобно шахматным фигурам переставляются с места на места и сражаются с противником фактически один на один. Но, увы, компьютерные войны будут продолжаться еще очень долго, и еще очень долго люди будут городить все более великие империи. Одним из эпиграфов игры являются слова Уинстона Черчилля о том, что “Империи будущего — это империи мысли”. Это похоже на правду, но это вовсе не означает, что в будущем империи станут гуманнее и бросят воевать друг с другом. Раз так, то придется учиться войне в Академии неизящных искусств от New World Computing.

Сергей Минаев

Системные требования: 486DX2/66, 4 Мбайт RAM, 10 Мбайт на HDD, 2-скоростной CD-ROM, звуковая карта, SVGA, мышь, DOS 5.0.

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная