Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Магазин игрушек №4(8)’1996 / Последний взгляд

Anvil of Dawn против StoneKeep

На наш взгляд, самыми стоящими играми в жанре Role Playing Game в прошлом году стали Anvil of Dawn (AoD), созданная компанией New World Computing, и StoneKeep (SK) от Interplay. Обе игрушки вышли в самом конце 1995-го и имеют некоторые общие моменты (вне зависимости от одинаковой жанровой принадлежности), а потому было бы интересно провести их сравнение. Итак, AoD vs SK. Кто кого?

Краткое содержание

Общая идея обеих игр сколь традиционна, столь и одинакова: вы боретесь с силами тьмы, чтобы в конце концов побелить главного ирода. Как обычно, основного изувера изображает некий злой волшебник. В данном случае (в обеих играх) это воин в полных рыцарских доспехах черного цвета. Получается, что авторы этих RPG имеют довольно схожие представления о наиболее подходящем воплощении зла.

В AoD вы ходите по подземельям один, а в SK к вам могут присоединяться спутники (до трех), правда, не по вашему выбору, а в соответствии с сюжетом.

Интерфейс

Обе игры сделаны в разрешении 320x200х256 цветов. Хотя такой видеорежим и не позволяет достичь качественной графики, тем не менее игры смотрятся вполне прилично, и на играбельность их видеоряд не влияет.

В AoD внешний вид экрана достаточно стандартен: есть основное окно — вид от первого лица, toolbar с возможными действиями, скроллируемый список заклинаний и окно, показывающее небольшую часть карты вокруг нас. Интерфейс удобен и интуитивно понятен.

Хранение различных предметов организовано по принципу, впервые примененному в одной из игр серии Ultima: у вас есть мешок, чемодан или другая "емкость", где все и лежит (валом).

Разумеется, есть ограничение по общему допустимому весу. Однако при его превышении вы все равно можете тащить весь груз paзом, но начинаете быстрее уставать в битвах. Возникает противоречие между желанием "все свое носить с собой" и хотением не перегружаться. Вот самое простое решение этого вопроса: попав на новый уровень, вы сваливаете часть мешков у входа: затем, истребив всех монстров, возвращаетесь за своим барахлом и идете дальше.

SK. Здесь интерфейс удобен и понятен примерно в той же степени, что и в AoD, но сделан несколько с другим подходом. Весь экран — вид от первого лица. Карты, заклинания, полезные советы — все это В нашей записной книжке с закладками. Ее можно вытащить мышкой из угла экрана и взять в руки. Кроме того, существует магическое зеркало (другой угол экрана), с помощью которого можно рассмотреть всю нашу команду, вооружиться, надеть подходящую броню. Все предметы хранятся в виде свитка с пиктограммами, причем одинаковые объекты занимают одну ячейку, с указанием количества экземпляров.

Поскольку ограничений по весу и объему нет никаких, этот список имеет свойство удлиняться, и со временем приобретает изрядную протяженность. Невозможность какого-либо деления предметов на группы, кроме перекладывания в списке в желаемом порядке, весьма огорчает. Сразу вспоминается машина Тьюринга и неудобство писания программ для нее... Это, пожалуй, наиболее существенный недостаток игры (если, конечно, не брать во внимание некоторую “тормознутость” даже на хорошем компьютере).

Карта

Раньше RPG-игры часто обходились без automapper’a — приложения, которое само зарисовывает осмотренную вами часть карты. Играющий был вынужден брать ручку, лис ток в клеточку и собственноручно заштриховывать пройденные участки карты. Занятие скучноватое, не правда ли? В новых играх эти заботы взяла на себя программа. Теперь уже никто не захочет играть в RPG, в которой нет automapper’a.

AoD. Разноцветная карта с условными обозначениями всего, что вам попадается в игре. Некоторые особенности местности, скажем, такие, как невозможность произнесения заклинаний, только на карте и отображаются. Я бы не назвал это достоинством. К примеру, вы кастуете что-нибудь, имея небольшое количество магической энергии. Случается spell fizzle, и если не смотреть на карту, то можно и не заметить, что это “зона вне магии” (no magic zone), а не просто случайность, происшедшая из-за нехватки mana. Пометки на карте можно делать в любом месте.

SK. Карта выполнена в виде страничек нашей записной книжки. На ней обозначаются только двери и переходы с уровня на уровень. Персонажей и специальные места приходится помечать самому. Система пометок, к сожалению, сделана не совсем удобно — на карте просто ставится галочка, и если в нее ткнуть, вам покажут страничку с соответствующим комментарием. Дело в том, что в AoD размеры карт многих помещений превышают размеры экрана, а в SK карта всегда помещается на одной страничке записной книжки. Возможно, это несовершенство возникло именно из-за разрешения 320x200 (при более высоком разрешении на одной странице вполне могла бы поместиться вся карта вместе с комментариями).

Оба automapper’a можно оценить как хорошие. “Отлично” нельзя поставить из-за: непроработанности условных обозначений — в AoD, недостаточной "интеллектуальности" mapper’a и неудобства писания комментариев на карте — в SK.

Монстры

Любая RPG — это многочисленные монстры. По части их многообразия AoD пожалуй, впереди. В каждом подземелье, в каждом здании водится по меньшей мере один монструозный тип, да и так называемые “боссы уровней” (термин из Arcade — большой и могучий монстр в конце уровня) тоже встречаются.

В SK с монстрами чуть победнее, хотя пару десятков разновидностей врагов все же набрать можно. Одной из интересных особенностей SK является то, что монстры одного типа могут иметь разные размеры: поменьше, побольше, иногда совеем маленькие или очень большие. Самые миниатюрные монстрики могут быть раза в три меньше своих огромных родственников.

Система combat’а в обеих играх — real time, но реализации существенно различаются.

Если при игре в AoD вам встречается один враг, то ваши действия стандартны — соперники стоят и дерутся на мечах. При этом каких-либо возможностей по выбору ударов не существует: жмете на кнопку “Hit”, и ваш меч бьет, к примеру, на 2d6 1. Если же врагов двое, или второй подошел позднее, то один из них (“опоздавший”) будет стоять и ждать позади первого или даже сбоку! Никаких попыток напасть на вас вместе они предпринимать не будут. Монстры не обладают интеллектом и браво бьются до последней капли крови.

Кроме того, если вы соберетесь скастовать что-нибудь, то пока вы пишете в воздухе пальнем заклинание, пока конденсируется магическая энергия, враг, с которым вы имеете честь драться, стоит столбом, ожидая, как и вы, завершения заклинания. SK. Combat здесь значительно более реалистичный. Если вам, к несчастью, встретился не один монстр, а два или, хуже того, три, то все они успешно поместятся перед вами на одной клетке и дружно начнут вас бить.

Размахивание мечом перед собой, как в AoD, вам не поможет — надо точно целиться в монстров, стараясь попасть в наиболее уязвимые места, иначе толку от ваших атак не будет никакого. К счастью, брызги зеленой крови негодяев помогают вам оценить эффективность ваших трудов.

Монстры SK ведут себя значительно более осмысленно и естественно. Змеи, тараканы и прочие твари дерутся с той же отвагой и удалью, что и в AoD. Человекообразные враги, наделенные интеллектом, ведут себя вполне осмысленно: стараются нападать толпой, прячутся от стрел, закрываются щитами от камней и ножей, при ухудшении своего здоровья пытаются подлечиться, принимая на грудь содержимое магических пузырьков. Кстати, последнее огорчает: если вы не успели быстро расправиться с врагом, то он слопает все свои лекарства, и вам не достанется ничего, кроме бесполезного трупа и тупого меча.

Графика

Графика AoD ближе к рисованному мультику, графика SK — к реальности. Окружающая вас обстановка — стены, пол, потолок — в SK прорисованы более детально и рельефно. С другой стороны, AoD радует большим разнообразием — там каждое помещение имеет свои неповторимые стены.

Ну, а каковы на вид монстры? В AoD враги выглядят ярче и разнообразнее, чем в SK. Кроме того, мрут они тоже весьма “изобретательно”: рассыпаются на кучу костей, улетучиваются дымкой, растекаются лужей, просто испаряются.

Заклинания

Заклинания в AoD, особенно поначалу, смотрятся очень красиво. Вы кликаете мышкой в пиктограмму выбранного спелла, и персонаж пишет его пальцем в воздухе (причем за вашим перстом остается светящийся след), после чего из окружающего мира собирается магическая энергия — формируется, к примеру, в огромный череп, который с хохотом устремляется на врага. По мере прохождения игры регулярно используемые spell’ы типа heal порядком надоедают, поскольку анимация любого заклинания занимает, как минимум, несколько секунд.

Загадки

Большинство загадок AoD связано с ключами и кнопками. С первыми все просто: нашел ключ и запертую дверь с замочной скважиной, вставил ключ (соответствие определяется визуально) — открыл дверь. Ключ пропал. Обычно число дверей уровня строго соответствует числу ключей.

В SK использование ключей значительно более реалистично, правда, все замки выглядят одинаково. Когда вы находите ключ, он остается у вас до конца игры, и ИМ можно открыть все замки, к которым он подойдет. Чтобы не обременять играющего перебором ключей, для них существует кольцо, на которое вешаются все ключи, и выбор подходящего сводится к тыканью кольцом в замок.

Второй тип загадок AoD — кнопки на полу и рычаги на стенах. Если с рычагами все понятно (максимум несколько раз дернуть), то работа с напольными кнопками отнимает едва ли не большую часть времени, уходящего на загадки. Дело в том, что для нажатия кнопки на нее надо что-нибудь положить, при этом важен вес объекта: некоторым кнопкам хватает одного предмета или камня, другие срабатывают только под весом бетонного блока. Так что по ходу игры вам приходится собирать кучи камней и тяжелых предметов, а потом раскладывать их по кнопкам.

В SK напольных кнопок мне что-то не встретилось, хотя настенные переключатели есть.

Третий тип загадок AoD является для RPG классическим: найди предмет А и отнеси его персонажу В, чтобы он дал взамен предмет С или необходимый совет. В SK такие загадки, разумеется, тоже есть.

На этом разновидности загадок в AoD кончаются.

В SK головоломки несколько разнообразнее, но кроме типичных с ключами, рычагами и поиском предметов для персонажей, остальные отнести к какому-либо типу сложно. Большинство из них единично и весьма оригинально: чего стоит хотя бы расстановка цветов по углам комнаты с последующим хождением кругами вокруг столба, чтобы открылась дверь... Или поиск пары мелких предметов, осуществляемый но всему уровню, заполненному по колено мутной водой... А ведь есть еще и другие загадки, не менее хитрые.

Для удобства решения задачек типа “пойди и принеси” в AoD существует записная книжка. Туда автоматически заносится краткое содержание разговора со всеми NPC 2, которые сообщили вам что-нибудь существенное. В SK эту же функцию выполняет один ИЗ разделов универсальной записной книжки, который, правда, более лапидарен.

Заключение

На мой взгляд, внешний вид и игровой мир SK более реалистичен, хотя игроманов не могут не радовать разнообразные монстры и красивые мультики AoD. В любом случае вне зависимости от ваших RPG-предпочтеннй обе игры вполне достойны того, чтобы их купить и пройти.

Nick A.Skokov

1 2d6 — это стандартное обозначение из AD&D. Там это означало, что для получения силы улара или просто числа, надо бросить два раза шестигранный кубик и сложить выпавшие значения. К примеру, 3d4 — сложить три броска четырехгранного кубика.

Если вы не знакомы с системой AD&D. я рекомендовал бы вам прочитать книгу “Players Handbook”, AD&D 2nd Edition. Для некоторых игр (скажем, от SSI) эту книжку можно использовать в качестве подробного описания всех spell’ов и предметов.

2 NPC — NonPlayerCharacter. Обозначение из той же AD&D: это персонаж, с которым обычно можно поговорить, купить у него что-нибудь или узнать. В большинстве компьютерных игр в отношении NРС существует ограничение: вы не можете на них напасть и убить. Делается это для того, чтобы вы не совершали непоправимых ошибок.

Вот пример из Ultima VI, где этого ограничения не было.

...В деревне говорят, что у одного местного жителя есть некая руна, которая мне нужна. Я к нему подхожу, а он беспрестанно задает загадки, ответы на которые мне не ведомы. Я разозлился и мечом ему по голове — раз! Пошарил в карманах убитого — в самом деде, есть руна. Довольный, забираю ее и ухожу. А через неделю реального времени в игре выясняется, что тот мужик был еще и тайным лидером секретного союза, и должен был сообщить мне пароль. Ну, a engine в Ultima VI был устроен так, что если вам чего-то не сказали, то другому вы эту информацию уже никак не передадите. Все, тупик. Пришлось начинать трус начала...

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная