Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Магазин игрушек №4(8)’1996 / Впрок

Весёлый храмовник или В лабиринтах времени

Солюшен к игре Time Gate (Knight’s Chase)

...Однажды к обычному молодому американцу по имени Уильям Тиббс (то есть к вам, читатель и игрок), изучавшему в Париже право, обратился с мольбой о помощи последний из оставшихся тамплиеров, и именно вам предстоит открыть Time Gate, Врата времени (тамплиеры - это рыцари, активные участники Крестовых походов, целью которых была защита Гроба Господня и паломников-христиан от неверных; поэтому члены этого духовно-рыцарского ордена очень неплохо умели махать мечами и были искушены в восточных обычаях; в XII веке им было пожаловано собственное место в Иерусалиме - рядом с Храмом Соломона, отчего орден и получил свое название: по-русски “тамплиеры” значит “храмовники”)...

Музей средневековой истории, год 1995-й

Рыжая Лиса Вольфрам ищет вашей смерти: через бездну времени к нам приходит Черный рыцарь, чтобы убить вас, пока вы мирно читаете газету. Не тут-то было! Тамплиеры не сдаются! Рыцарь получает достойный отпор и снова уходит в никуда, но — о ужас! Подлый Вольфрам похитил нашу пассию Джульетт, и если вы не найдете ее в Музее средневековой истории — все кончено!

История начинается именно у входа в музей. Прочитайте табличку, и вперед! В центре — вы и предметы, слева — методы использования инвентаря, справа — ваши действия.

(Ходить следует с помощью т.н. стрелок, но на цифровой клавиатуре эти клавиши не работают! Чтобы покопаться в инвентаре или изменить характер действий, надо нажать па Enter и выбрать необходимое, используя мышь (щелкая на двух треугольниках внизу) либо опять же нажимая на стрелки. Все просто: выбираете мышкой или Enter’ом, действуете пробелом. Подходить надо как можно ближе к объекту!) Итак, вы заглядываете в музей. Напротив — отгороженный барьерчиком зал, там копаются двое рабочих. Туда можно не соваться — пошлют подальше. И инструмент воровать бессмысленно — все равно заметят. Слева от двери — витрина с планом музея (можете изучить), справа — распределительная панель. Пока с ней делать нечего. Сходите направо — там есть еще один зал, в нем работает японская телевизионная группа. Они вас... тоже пошлют, зато с тумбочки можно стянуть наушники. Внимательно ее (тумбочку) рассмотрите (она слева) — и найдете. Выбирайте команду TAKE.

Теперь возвращайтесь назад, идите все время прямо — пожалуете в интересный зал, полный рыцарского барахла. Хорошенько все рассмотрите — и увидите себя на картине (вот отчего Вольфрам так к вам неравнодушен: на самом деле вы по совместительству являетесь неким Де Мондидье, крутым крестоносцем. В руках меч, вокруг — соратники... Ух!).

Справа от картины стоят латы — берите щит и меч, пригодятся. Следующая комната — касса музея (здесь тоже никого нет — и зачем она только нужна!). На самой кассе лежат компакт-диск и маленькая... катапульта с дистанционным управлением (!). В углу стоит гнусного вида компьютер. Включите его (справа болтается провод), воспользуйтесь диском — машина предложит вам небольшую лекцию о тамплиерах.

Преступная деятельность заводит вас все дальше. Музей вы уже обокради, теперь надо ограбить смотрителя — его кабинет- расположен рядом с кассой.

Хорошенько пошарьте в столе — там лежат ключ, магнитная карточка и старая газета. Не поленитесь и полистайте сие средство массовой информации, тем более, что здесь описано, как два злоумышленника обокрали музей, залив распределительный щит пеной из огнетушителя — так была отключена сигнализация. Неплохая идея!

Пока вы бродите по кабинету, по радио объявляют, что музей закрывается, и Вольфрам с мерзким смехом захлопывает двери, ведущие на улицу.

Но что вам до этих дверей! Набив карманы чужим имуществом, вы пытаетесь вернуться в зал, но там... там включили лазерную защиту.

Как я вам не завидую! Вам предстоит, упав на четыре точки, проползти под всеми ее лучами, не задев ни одного — иначе GAME OVER! Не забудьте сохраниться!

Маршрут такой: вперед до центральной витрины, потом направо... обогнуть ее. Оказавшись напротив окна, двигайтесь к саркофагу — и вдоль него, осторожно, не торопясь... Тут программа немного глючит, так что будет еще трудней. Все равно с первого раза не получится. Пробуйте!

Проползли — ура! Встали, передохнули — и вперед за отверткой (естественно, чужой)! В комнате, где возились монтеры, тоже включили защиту — телекамеры и лазеры, зато рабочие оставили чемоданчик с инструментами. Возьмите оттуда отвертку и взломайте дверь в зал, где развлекались японцы (помните, вы позаимствовали здесь наушники?).

В конце зала, под картиной находятся два огнетушителя, пенный (красный) и водяной. Цап их!

Откройте ключом распределительный щит, залейте все пеной — можно идти дальше!

Мой совет: прежде чем соваться в эту комнату, возьмите рыцарские щит и меч — все очень серьезно. Только вы ступите через порог, как прибежит ваш заклятый друг Вольфрам и в очередной раз натравит на вас Черного рыцаря... Биться будет не так просто, учтите.

(CTRL — режим обороны, вы автоматически будете отражать удары противника. Пробел + стрелка — удар в соответствующем направлении. Смотрите, чтобы противник не загнал вас на лазеры! Каждый пропущенный удар — потеря здоровья!)

Избавившись от рыцаря, возьмите магнитную карту и откройте маленькую витринку на стене — там лежат боеприпасы для вашей катапульты. Зарядите ее.

С одной стороны от вас расположены стеклянные двери, с другой — комнатка, где тоже включена лазерная защита, только помельче, вам не пробраться. Пускайте катапульту! Осторожно! Ваша задача — установить ее точно против выключателя. Когда получилось — огонь! Пристреляйтесь, пара выстрелов — и защита снята (перезаряжать катапульту не надо). Прогуляйтесь, поглазейте и возьмите большой двуручный меч. Он сразу же вам пригодится: как только вы выйдете во внутренний дворик, опять явится Черный рыцарь — действуйте как и раньше, в конце концов получится.

Погуляйте по двору — найдите голограмму, фонтанчик, покричите, взывая к пропавшей возлюбленной, — все равно появится двое рабочих, которые вас отправят к праотцам, а потом бросят в колодец — Колодец времени, мосье Мондидье...

Монастырь тамплиеров, 1239 год

Этот колодец и есть Врата времени, правда, работают они не очень точно, вместо внутреннего дворика музея (а в 1239 году здесь располагался монастырь-крепость тамплиеров) вы падаете в снег за его степами. Ничего, ваш главный враг найдет вас и здесь и быстренько препроводит в монастырскую тюрьму.

Чем утешиться бедному узнику? У вас в камере валяется лютня, по вы не умеете на ней играть. Бросьте ее арестанту напротив, и в его руках она начнет издавать столь мелодичные звуки, что привлечет внимание тюремщика.

Теперь не зевайте: дайте ему хорошего пинка, а ваш собрат по несчастью довершит расправу. Возьмите меч и ключи. Возможно, вам придется сразиться еще с несколькими надзирателями. Опаснее всех — арбалетчик. Его надо выманить на открытое место, отражая удары стрел мечом. Покончив с арбалетчиком, зайдите в его комнату и подкрепитесь бутылочкой бургундского. Теперь откройте ключом решетку, и вперед по лестнице — в зал заседаний военного совета. Одновременно с вами зал входит старец зловещего вида. Не бойтесь — он слеп и не заметит вас, если вы не будете двигаться. После того как дедушка уйдет за одну из дверей, можно посмотреть, чем он там занимается. О ужас! Вместе с вашим недругом Вольфрамом он читает заклинания на краю горящей пентаграммы. И эти люди обвиняют вас в ереси!

После их ухода вы можете осмотреть залу, но не приближайтесь к пентаграмме: эта дьявольская штука опасна для здоровья истинного католика, лучше найдите для себя местечко поспокойнее.

Около камина в зале военного совета подберите ключ и откройте ближайшую дверь. Это хлев, в котором обитает бешеный баран, его нельзя убить ни мечом, ни кулаками — можно только уворачиваться. Лучше всего сразу же идите направо — в кухню. Здесь вы найдете вино и мясо для подкрепления сил, а также пустое ведро.

В хлеве возьмите овечью шкуру и посох. Наберите в ведро воды из бочки. Донести ведро до двери, не пролив пи капли, не просто. Лучше всего опять вернуться на кухню, а потом уже рвануть к выходу (только не пробуйте бежать — расплескаете воду!).

Вы опять в зале военного совета. Думаю, вы уже догадались, зачем нужна вода. Используйте ее по назначению и полезайте в дымоход.

Вы на чердаке. Собственно, чердака никакого и нет, а есть лабиринт балок и настилов, ходить по которому довольно сложно. Ваша первая задача — перепрыгнуть на соседний настил. Воспользуйтесь верейкой колокола, подтянув ее к себе посохом. Чтобы звук колокола не выдал вас, обмотайте его язык овечьей шкурой.

Теперь вперед, в один из трех проемов. Дальше прямого пути нет. Одна балка прогнила, другую загораживает столб, а на третьей сидит сова. Если вы ее спугнете, она привлечет внимание стражника, и вам конец.

Идите налево, пройдите нал спальней Вольфрама, затем направо над спальней его престарелого приятеля. Здесь, воспользовавшись посохом, стяните у несчастного его монашеский плащ.

Снова направьте стопы налево. Впрочем, направления движения довольно условны, так как на каждом экране помещения изображены под разными углами, и вам скорее всего придется поплутать в поисках правильного пути. Наконец можно спрыгнуть с балки без вреда для здоровья.

Вы в часовне. Здесь только два предмета: алтарь с золотым крестом и железная клетка. Откроите клетку и достаньте голограмму и книгу. Подойдите к кресту и толкните его, откроется потайной вход в скрипториум.

Скрипториум — это место, где монахи до изобретения книгопечатания переписывали книги. Не стоит думать, что это было примитивное и малопродуктивное занятие. Один монах сидел на возвышении и читал книгу, а пара десятков его собратьев записывали под диктовку. Эдакая мини-типография.

Это очень кстати. Книгу, которую мы нашли. Необходимо скопировать и положить на место, в клетку, чтобы злыдень Вольфрам не догадался, что вы здесь были. Для этого нам потребуются письменные принадлежности.

Чернила придется готовить самостоятельно. Вы найдете миски с водой, селезенкой, дегтем, костным углем, и пустую — для конечною продукта. На одном из столов лежит рецепт приготовления чернил, но он, увы, не закончен. Опытным путем установлено, что для получения продукта нужного качества из составляющих следует исключить деготь.

Кроме того, вы найдете гусиное перо, деревянную коробку и стилет (монахи использовали его в качестве ножа для разрезания бумаги).

Теперь подойдите к столу, на котором лежит чистый лист бумаги, положите рядом книгу, возьмите чернила и перо. В результате вы получите свиток с копией рыцарской песни.

Вот вроде бы и все. Но как сияет драгоценный камень на обложке книги! Удержаться невозможно. Вы берете стилет, и камень у вас в руках! Правда, стилет непоправимо испорчен. Теперь пора выбираться отсюда. Отнесите книгу и деревянную коробку (возможно, она заменит Вольфраму голограмму) в железную клетку и наденьте монашеский плащ.

Счет идет на секунды. Ваш враг уже подходит к двери, сопровождаемый безжалостным арбалетчиком. Скорее бегите обратно в скрипторий и толкните факел налево от входа. Дверь в часовню притворится, откроется выход из скриптория, войдет монах — ступайте за ним, во всем подражая его движениям. В средневековых монастырях царили железные дисциплина и порядок, и если суетливость или неловкость выдаст в нас чужака, вы будете немедленно убиты.

Следуя за братом, вы выйдете из скриптория во внутренний двор, обогнете его и наконец услышите голос с небес, призывающий вас свернуть в ближайшую дверь. Последуйте этому совету!

Вы в монастырской больнице. Подберите с пола глиняный горшок и расколотите его об стену. Из горшка выпадет ключ — берите и открывайте дверь слева.

Это химическая лаборатория, в которой монахи готовят лекарства. Найдите книгу с рецептами, пустую пробирку и четыре ингредиента для приготовления снотворного — там присутствуют барсучий волос, сонные травы и жабья слюна. Приготовьте снадобье, использовав все по очереди. Теперь надо посетить остальные комнаты.

В сапожной мастерской следует стащить резак, в пекарне — две буханки хлеба.

Вылейте снотворное на буханку (“использовав” его) и отправляйтесь в четвертую запертую комнату — там сидит свихнувшийся узник. Драться с ним бессмысленно — ваше благородство не позволит вам тронуть убогого, соответственно он просто забьет вас до смерти.

Киньте ему позеленевшую буханку — пусть покушает.

Узник заснет, упав у стены. Подойдите к статуе и выковыряйте из нее (с помощью сапожного ножа) рубин. Сделайте то же самое со всеми остальными статуями в госпитале, но сначала расправьтесь с двумя стражниками, которые ждут вас у входа в камеру. Одни из них потеряет ключи — это неплохо!

Теперь — в следующую запертую комнату... Боже, да это морг! Конечно, все это крайне неприятно, но сейчас не время для сантиментов — идите к трупу и... толкайте его! Вот это покойничек! Хватайте открывшееся в его груди золотое сердце и ступайте к статуе в углу!

Воздействуйте на нее сердцем. Учтите, что при этом у вас должно быть восемь драгоценных камней — если их меньше, значит, вы пропустили какую-то из статуй.

Теперь поворачивайтесь и бегите. Из соседней стены выдвинулась еще одна статуя, и в руках у нее бокал.

Пейте, не бойтесь! Очнетесь... в пыточной камере.

Положение незавидное — вас растянули на колесе, а вокруг бродит садист-палач. Но ведь безвыходных положений не бывает! Как только он уйдет, покрутитесь на своем колесе с помощью стрелок. Веревка попадет в факел, загорится — придется поорать, зато вот она, свобода! Освободившись, подеритесь с охранником и не забудьте взять со столика то, что у вас отняли.

Выбраться отсюда непросто. Возьмите факелы, которые стоят по обе стороны колеса, и поменяйте их местами. Ступайте в открывшийся потайной ход. Если вам нравится умирать много раз и по-разному, можете погулять по лабиринту. Если нет — сразу поворачивайте налево.

Вас ждет очередной выживший из ума дедушка. Если его быстро не успокоить, он вас... зарубит. Покажите ему кольцо без камня — то-то он обрадуется! Задыхаясь, монах возблагодарит небеса, что дожил до встречи с вами, велит опасаться фальшивых камней и “глаза Вольфрама”.

Дедушка испустит дух, и нам придется разбираться дальше самостоятельно. Возьмите все, что плохо лежит, а потом загляните в сундук.

Боже мой, Вольфрам следит за вами! Что там говорил покойный старик? Возьмите странный камень, который нашли в пыточной камере, и положите в найденный в сундуке кожаный мешочек. Пусть теперь смотрит, если ему правится!

Не забудьте взять девять камней из золотой чаши.

В стене — подозрительная ниша. Это, конечно, потайная дверь. Воздействуйте па нее кольцом.

Вы в библиотеке, где вас поджидают два переодетых монахами демона. Действуйте по ситуации.

Теперь сохранитесь, сосредоточьтесь и ступайте к высокой двойной двери — она ведет в трапезную.

Двигайтесь быстро, точно, но осторожно. Как всегда, любое резкое движение в этом миленьком местечке может стоить вам ЖИЗНИ. Главное — маскировка. Подойдите к столу, возьмите стопку тарелок и сразу же “используйте” их.

Далее, не торопясь, степенно, следуйте с тарелками на кухню.

Бросьте где-нибудь тарелки, прибейте дьявола, если он появится, и отправляйтесь в чулан. Там — две гробницы. Воздействуйте на них камнями (на одну — изумрудом, на другую — ониксом), возьмите ключ и кистень (который здесь почему-то называется “утренней звездой”). Теперь вы можете выйти из кухни.

Опять хорошенько вдохните, расслабьтесь, подумайте о вечном... На кладбище вас поджидает веселая семейка зомби и один лохматый вурдалак. Зомби можно колотить мечом, вурдалака — только маленьким деревянным крестом (кстати, если зомби с вурдалаком сцепятся, старайтесь не мешать).

Упырь потерял зуб! Идите к башне и откройте с помощью “раненого” дверь. Слышится приятное пение...

Тут есть масса вариантов. Можно толкнуть статуэтку на стене, а можно подняться наверх по лестнице — там вас ждет старый друг, музыкант из соседней камеры. Вы просите ею рассказать, где Джульетт, и он любезно покажет вам секретный ход к камерам. Найдите путь в пыточную, где вам было так хорошо, а оттуда — в подвал, где мы сидели вместе со своим помощником. О Боже, вот она, Джульетт! Не хочу портить вам удовольствие от встречи — здоровайтесь с ней, как вам нравится. Скажу только, что потом вам надо вернуться в библиотеку.

Выходите, подышите свежим воздухом в галерее. Зарубите охранника у двери и пойдите в нее.

Церковь! Рассмотрите все рельефы со страстями Христовыми (слава Богу, самих страстей не видно — видны одни номера). Найдите седьмой и толкните. Еще одна дверь открыта!

Убейте Черного рыцаря и идите наверх. Веревка и грузики! Нужно найти точный вес!

Возьмите первый слева груз. Используйте его.

Вы на крыше, а перед вами еще одна гробница. Воспользовавшись бриллиантами из своих запасов, хватайте рог Роланда — он вам ой как пригодится!..

Опять вас заключили под стражу, опять вы в клетке — ну и судьба! Но старый друг снова приходит на помощь — подельник Бервалл бросился на выручку, не щадя живота своего. Клетка открыта — теперь быстро бегите прямо вперед, чтобы изверг Монфалькон (он стоит на балконе) не попал в вас из арбалета. Не забудьте захватить палицу — она валяется у выхода из клетки.

Столик, на нем ваши вещи. Срочно трубите в рог! Ох и хороши же вы стали! Теперь можно сразиться с палачом. Учтите, CTRL теперь практически не работает, единственная тактика — нападение.

Неситесь прямо ко входу в маленькую часовню. Опять золотой крест! Толкните его. Вылезайте в окно, которое выбил Монфалькон.

А вот и он сам, на крыше. Единственный способ спастись — спихнуть изверга во время схватки в пролом в загородке. Возвращайтесь внутрь, встаньте напротив двойной двери, в которой раньше мелькнул хихикающий Вольфрам. Толкните факел на стене.

В комнате над лестницей — статуя. Воздействуйте на нее крестом, как на вурдалака. Толкните появившуюся в квадратной тумбе чашу. Теперь вниз, очередным потайным коридором. В красном подвале (это логово Вольфрама) будьте особенно осторожны, не попадите в его любимую пентаграмму и все-все осмотрите. Соберите все, что найдете, приготовьте снадобье: сначала свинец (в мешочке), потом олово (в странном сосуде с носиком), вода (в серебристом кувшине), залейте все сурьмой. Во второй комнате есть зажженный факел: воздействуйте им на пентаграмму — она исчезнет. Вылейте снадобье на закрытую книгу в руках статуи. Только на закрытую! Иначе... А вот и Джульетт! Возьмите печать, наберите в ведро воды (сначала привяжите к нему веревку), умудрившись не свалиться при этом в колодец, и попытайтесь привести Джульетт в чувство, окатив ее.

Вольфрам, поняв с кем имеет дело, заводит льстивые речи и пытается соблазнить вас своими паршивыми сокровищами. Вы. конечно, не реагируете, а деловитая Джульетт убегает на поиски перчатки. Не стоит оставлять ее одну!

Вы сейчас без оружия — с чертом лучше не связываться, попробуйте просто ретироваться. Возвращайтесь в церковь.

Ну, это уже слишком! Допустить, чтобы с вашей девушкой выделывали ТАКОЕ! С Вольфрамом пора кончать!

Найдите на галерее большой крест. Толкайте его, пока не дойдете до знака на полу... Бедняга Вольфрам! Впрочем, он этого заслужил. Джульетт свободна, она бежит к вам с перчаткой в руке. Поместите печать на перчатку и используйте ее.

Вот тоски! Вы опять и 1995-м, машины гудят, музей... Если вас не заберут в психушку за прогулки в подобном виде — значит, все кончилось хорошо...

Наталия Дубровская

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная