Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Магазин игрушек №4(8)’1996 / В центре

По следам дедушки Толкиена

Как-то, просматривая итоги хит-парадов, которые публикуются не только в “Магазине Игрушек”, но и в других дружественно-конкурирующих журналах (некоторые из них настолько скромны, что вдруг стали называть себя “лучшими российскими” изданиями — ну да бог с ними), я поймал себя на мысли, что из рейтингов совсем ушли игрушки одного из наиболее древних жанров, а именно ролевые игры, или Role Playing Games (RPG). А ведь когда-то RPG гремели, и многие всемирно известные фирмы, находящиеся нынче на топ-вершинах, правда, с играми других жанров, очень любили “ролевухи”.

Речь о таких китах игрового бизнеса, как Westwood, Sierra, MicroProse, SSI. Все они прежде с удовольствием "баловались" ролевыми играми, выпуская их помногу и весьма высокого качества, Конечно, сказать, что RPG умерли, было бы неверным, но некоторое захирение и впрямь имеется. За голову можно схватиться, когда начинаешь прикидывать, сколько людей играет и стратегии и action, а сколько посвящает свое свободное времечко RPG. Пятьдесят — никак не меньше — думеров да варкрафтовцев навалилось на одного бедного поклонника ролевых игрушек,

И все же ролевые игры живы, в них играют, их появления ждут…

Как начинались RPG

Если копнуть глубоко-глубоко, то корни нынешних RPG легко угадываются в творчестве некоего англичанина Джона Рональда Рейена Толкиена (1892-1973), автора знаменитой сказачно-рыцарской эпической трилогии “Властелин колец”. “Властелин” на долгие годы стал бестселлером западного книжного рынка: в частности, с 1954 по 1966 гг. книга переиздавалась полтора десятка раз, огромными тиражами, причем не только в Европе, но и в Америке.

Новоиспеченный жанр назвали “фэнтези”. Он настолько пришелся читающей публике по душе, что часть книгочеев возжелала даже разыгрывать некоторые ситуации, а то и целые фрагменты истории того или иного мира.

В конце шестидесятых и появились первые ролевые (но, попятное дело, не компьютерные) игры — настольные и лесные. Настольные — для домоседов, в них играют дома, в тепле и уюте, за рюмкой кофе или бутылочкой чая. Лесные ролевые игрища — штука суровая, они проходят на природе, на некоей местности, именуемой полигоном, в жару, дождь или холод. Все, с чем вы играете, что так или иначе задействовано в лесном развлечении, находится с нами — надето на вас, рассовано у вас по карманам, а может, и где-нибудь запрятано. Одним словом, игра далека от академичности и кабинетного шуршания бумажками.

Но параллельно с теми “ролевиками” развивались и компьютеры, что спустя какое-то время привело к изобретению компьютерных RPG.

Компьютерные RPG

Кто и когда написал первую ролевую компьютерную игру — тайна сия великая есть, однако достоверно известно, что некий прообраз RPG существовал даже на замечательных советских ДВК. Могу предположить, что нечто напоминающее ролевые игры было и на гробах типа ЕС, но это более походит на мифы и легенды древнего компьютерного мира. Да и то, что имелось на ДВК, назвать RPG можно с большой натяжкой. Первые компьютерные “ролевухи” были выполнены в текстовом режиме и имели диалоговый характер. Представьте себе следующую беседу между машиной и пользователем. Машина: “Слева к вам приближаются два орка. Что будете делать? Есть два варианта развития событий: 1. ноги; 2. бить морду”. Человек: “Безусловно, бить морду!”

Как же давно это было и как далеко все это от виртуальных миров современных RPG! Впрочем, игроманы с дореволюционным стажем уверяют, что могли развлекаться таким образом целыми сутками. Снимем перед ними шляпы...

Очень скоро для большей наглядности процесса было придумано отображать героя и окружающее его пространство с помощью псевдографики. Появилось и некоторое подобие интерфейса, стали закладываться основополагающие правила компьютерных RPG, приближающие их к настольным ролевым играм. Полагаю, что некоторые из читателей, заставших “железные" хиты прошлого — БК, ДВК и УКНЦ, сталкивались с подобными играми.

Несомненно, настоящее восхождение RPG к сердцам поклонников игры началось с появлением персоналок. Ну, а основные традиции жанра были заложены в ту золотую пору, когда не было лучше машины, чем PC AT 286. Именно тогда было выпущено несколько игрушек с графикой от CGA до VGA, количество героев в которых изменялось от одного до шести. При этом уже существовали стандартные характеристики главных действующих лиц — сила, ловкость, подвижность, ум, мудрость и т.д. Увы, вид в этих игрушках был одним и тем же — сбоку сверху; не отличались они и удобным управлением.

Eye of the Beholder

Настоящий бум RPG начался, когда в 1990 году миру была явлена игра Eye of the Beholder (EOB), выпущенная до того не слишком известными производителями Westwood и Strategic Simulation Incorporated (SSI). Появление этой игрушки ознаменовало начало продолжительного и весьма плодотворного сотрудничества компаний SSI и TSR. ЕОВ изначально задумывалась многосерийной, поэтому она стала первой компьютерной игрушкой, получившей продолжение. Последнее, кстати, долго себя ждать не заставило: вторая часть “Бехолдера” была опубликована в 1991 году и имела несколько улучшенный интерфейс. Кроме того, она стала длиннее и сложнее: так, ЕОВ1 проходится этак за 4-5 часов, на вторую же часть уходит 8-10 часов.

А вот выпуск третьей версии Eye of the Beholder, к сожалению, прошел почти незамеченным — на тот же период пришлось начало победоносного шествия DOOM’а.

Говоря о новациях ЕОВ, с известной долей истины можно считать эту игрушку прародителем тех компьютерных действ, где игрок смотрит на заэкранный мир глазами героя (написанный раньше Total Eclipse не в счет — прежде всего из-за ужасной графики). Однако революционность Eye of the Beholder заключалась все-таки не в этом. ЕОВ стала первой игрой, в которой официально и в полной мере были осуществлены правила Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), созданные фирмой TSR для настольных ролевых игр (см. об AD&D — ниже).

Ultima Underworld

Следующей игрой, которую можно считан, и своем роде пионерской, является Ultima Underworld (UW), выпущенная фирмой Origin. Игрушка вышла раньше DOOM’а, но реализованный в ней алгоритм, как считают специалисты, превосходит DOOM Engine. UW позволила героям прыгать вверх, плавать и т.п. К тому же мир Ultima Underworld действительно объемен, то есть вы можете сначала перебраться через реку по мосту, а потом проплыть под этим мостом по реке. При этом река обладает течением, и когда вы плывете, раскачивающие вас волны в самом деле могут вызвать... морскую болезнь.

К сожалению, выпускавшиеся позднее игры этой серии отличались от предшественников лишь графикой, типом движения героев и той пли иной запутанностью сюжета.

Dungeon Hack

В 1993 году компания SSI рассталась с Westwood и вступила в альянс с DreamForge, с которой по сей день делает ролевые игры. Их первым продуктом стала весьма любопытная Dungeon Hack. Созданная по миру Forgotten Realms, эта игра соответствовала всем стандартам AD&D, более того, здесь был использован алгоритм произвольной генерации лабиринтов, поэтому, начиная игру заново, вы получаете совершенно новый лабиринт. Но это, безусловно, вряд ли способно сделать игру бестселлером, нужна еще добротная сюжетная линия, которая в Dungeon Hack напрочь отсутствует. Кроме того, процесс бития демонских физиономий выполнен куда хуже, чем в том же “Еретике”. Одним словом, об игре говорили только те, кто всерьез увлекается RPG.

Crusaders of the Dark Savant

Пожалуй, наибольшего успеха на поприще RPG добились создатели игры Crusaders of the Dark Savant, чей гид занимает почти двадцать страниц убористого текста. При этом, играя в “Крусейдеров”, я так и не смог понять, откуда была взята часть подсказок, ибо кроме как перебором либо “методом научного тыка” получить их никак нельзя.

Ravenloft и все-все-все

Начиная с Ravenloft, созданной по одноименному миру, SSI пишет свои игры, используя разрешение 320x400x256 и возможность недискретного движения. Но и эти технические изыски не вернули RPG прежнего успеха.

Не могу сказать, насколько были удовлетворены плодами своих трудов сами производители компьютерных RPG, но, на мой взгляд, существует ряд моментов, которые портят, так сказать, весь букет. Это некоторая однотипность “ролевиков” — как в графике, так и в сюжете. До сих пор ни в одной RPG не реализована возможность игры по сети или модему. Я уж не говорю о том, чтобы на базе какой-нибудь ролевой игры осуществить DeathMatch. А как было бы заманчиво залимонить в ближнего своего чем-нибудь типа fireball, а потом, подкравшись поближе, рубануть его наискось мечом и погадать о судьбе на выпотрошенных кишках бывшего дружка... Но отбросим эти дегенеративные мечты и присмотримся к правилам, по которым создаются традиционные RPG.

Кое-что об AD&D

На сегодня существует не более десятка производителей, с успехом разрабатывающих и издающих правила и миры для настольных ролевых игр. Но самой известной в этом ряду является фирма TSR. Созданные ею правила положены в основу очень многих компьютерных RPG. Правда, авторы игр зачастую забывают сообщать об этом не только в своей разработке, но и в документации.

Итак, что же это такое — AD&D?

AD&D — это своеобразный свод правил, в которых указывается, как ведущий должен поступать в той или иной ситуации, как определять степень попадания игрока в противника и сколько при этом выбивается из последнего хитпойнтов (в AD&D рассказывается, какие кубики следует применять, рассчитывая попадание или непопадание, а какие при определении того, сколько выбито из недруга хитпойнтов). Кроме того, здесь описываются виды оружия, доспехов, продовольствие и т.д.

Конечно же, AD&D не могут быть полностью заложены в программе, но в отличие от настольной игры, где роль ПК выполняет ведущий, в компьютерных RPG не существует произвола, и если по сюжету вам напрочь не нужна какая-либо вещь, то она вряд ли будет вам предложена. Согласно правилам AD&D, бой разбивается на туры, и каждый играющий, образуясь со своими ловкостью, проворством и телосложением, волен либо нанести удар, либо выполнить какое-либо иное действие, скажем, ретироваться в кусты. В большинстве же компьютерных RPG бой на туры не разбивается и проходит в режиме реального времени. Это, безусловно, ставит игру (точнее говоря, исход боя) в зависимость от умения игрока владеть мышкой или клавиатурой, но это же приносит и свои минусы — к примеру, вы можете проиграть битву, банально нажав не на ту клавишу.

В компьютерных RPG почти не отслеживаются отношения между членами команды (в настольных, напротив, добрая часть времени уделяется внутритусовочным разборкам). Сразу оговорюсь, что в рассмотрение не принимался вариант, когда в одной команде действуют персонажи с характеристиками Neutral Good и Neutral Evil. Короче говоря, зачастую не знаешь, для чего при генерации персонажа выбирается его характер, поскольку это не играет никакой роли. Несомненно, еще одним минусом RPG явилось то, что ваша команда не может разделиться на две (и более) группы.

Помимо стандартных правил существуют описания миров. Это книги, в которых приводятся описания истории, природных условий и географических особенностей тех или иных миров. В компьютерном воплощении RPG эти отдельные миры также нашли свое место: так, игрушка Dungeon Hack была написана по миру Forgotten

Realms, а мир Ravenloft породил сразу несколько игр — среди них Ravenloft и Stone Prophet. Последняя, кстати, вышла лишь в середине прошлого года.

Итак, компьютерные реализации RPG — это довольно любопытное явление игрового мира. Жанр счастливо сочетает в себе необходимость активного шевеления мозгами и руками. Замечу также, что, играя в RPG, так или иначе выучиваешь английский язык, ибо чего-чего, а уж разговоров в “ролевиках” предостаточно.

Александр Коровкин

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная