Архив Game.EXE — №2-3(7)’1996 — Рецензия / F/A-18 Hornet 2.0 — Полет реактивного шмеля

Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Магазин игрушек №2-3(7)’1996 / Рецензии

Полет реактивного шмеля

F/A-18 Hornet 2.0


Жанр
Simulation


Разработчик
Graphic Simulations Corporation
Издатель
Graphic Simulations Corporation


Графика100%
Звук70%
Сюжет85%

ИНТЕРЕСНОСТЬ
80%


Системные требования компьютер Macintosh с процессором не ниже 68020 или PowerMacintosh; не менее 3,5 Мбайта свободной памяти (желательно — не менее 5,3 Мбайта и не менее 8 Мбайт для использования голосовых сообщений)

“МИ”, считающий своим долгом расширять круг рецензируемых игрушек, причем не только за счет их жанрового разнообразия, но и обращения к новым аппаратным платформам, впервые знакомит вас с игровой программой, написанной специально для компьютера Macintosh. Думается, что это только начало, и мы постепенно сумеем всерьез и надолго освоить и этот большой игровой рынок.

Вообще-то Hornet в переводе с английского не совсем шмель, даже вовсе не шмель, а всего лишь шершень. Однако будем благородны и простим авторам игрушки эту путаницу с названиями: вероятно, в английском варианте у Римского-Корсакова летел не шмель, а именно шершень... В общем, все как в том скабрезном анекдоте про чай и Чайковского: а сейчас, господа, последняя версия самого распространенного и, без сомнения, самого качественного и требовательного к кондициям вашего "Мака" летного симулятора F/A18 Hornet 2.0!

Ничего себе начало, да? К тому же, нашел чем удивить — летный симулятор, да сколько их уже было, надоело...

Да, я понимаю, вполне возможно, что вы уже успели устать от всякого рода пародий на симуляторы, написанных для "Мака" и других платформ. Но послушайте: если вы хотите наконец проникнуться и постичь всю красоту настоящих, весьма реалистичных военных леталок, то, прочитав нижеследующий текст, хотя бы оцените усилия программистов, обсчитавших этот, самый свежий полет шершня-шмеля...

Сразу замечу, что вторая версия игрушки по сравнению с родительницей стала заметно мощнее. Или, если быть более точным, сложность моделей F/A18 Hornet была увеличена до такой степени, что в режиме полной детализации рекомендуется играть на машинах с процессором не ниже 68040, а лучше вообще на PowerMacintosh. Далее. В эту версию был добавлен еще один сценарий — теперь мы можем оставлять инверсионные следы не только над Персидским заливом, но и над Кореей. Однако и эти серьезные изменения не исчерпывают всех новаций "Шершня". Для простоты разделим дальнейшее повествование на три части — графическую, тактическую и техническую.

Итак, графика... Наверное, все понимают, что сделать действительно классный симулятор без хорошей, максимально приближенной к реальности графики невозможно. В этом смысле о F/A18 Hornet можно с полной уверенностью сказать, что авторы преуспели в создании реалистичных моделей разнообразных военных механизмов. Несмотря на то что в симуляторе используется векторная графика (что, по моему мнению, является единственно верным решением для подобного типа игр), модели всяческих летающих, плавающих, перемещающихся по земле и просто стоящих на месте боевых машин выглядят очень реалистично (чего только стоят надпись "US Navy" и звезда на корпусе вашего F18!).

К сожалению, эти дифирамбы в меньшей степени касаются модели ландшафта, этого бича всех игровых симуляторов. Все те же пирамидальные горы и реки ровного синего цвета. Впрочем, в ким-ир-сеновский (он же корейский) пейзаж добавлены зеленые елочки, а в оба сценария — новый горные виды. Горы, кстати, представляют из себя цилиндрические конструкции двухкилометровой высоты с плоскими вершинами размером с нормальную посадочную площадку. На один из таких "аэродромов" я однажды попытался сесть. Безуспешно. Видимо, программисты не могли предположить, что у пользователей могут возникнуть подобные болезненные фантазии. В общем, несмотря на некоторые "затыки" с реализацией "земной" графики, я все-таки поставил бы графике F/A18 Hornet высший бал.

Тактика... Больная тема, особенно когда разговор идет о предельно реалистичной модели боевых действий, когда от ракеты не уйдешь с помощью простого изменения курса и выброса парочки chaff’ов или flares’ов. Поэтому, думается, вам не повредят несколько советов о том, как летать и как стрелять. Итак, как же летать? И как взлетать?

Взлетая с земли, попытайтесь не использовать реактивное ускорение, так как в противном случае вы почти наверняка потеряете свой самолет. Кроме того, к очень неприятным последствиям приводят попытки использования зеленых газонов в качестве рулежных дорожек. Некоторые проблемы может вызвать и процедура взлета с авианосца. А делается это так — выпускаете крюк, продвигаетесь на пару метров вперед, где и фиксируетесь с помощью вышеупомянутого крюка. Ставите машину на тормоза, снимаетесь с крюка, включаете реактивную тягу, отпускаете тормоза и благополучно взлетаете. Похоже, что это все проблемы, которые могут возникнуть у начинающих "шершелюбов" при взлете.

А теперь позволю себе дать вам несколько советов по тактике воздушного боя. Во-первых, для того чтобы быть невидимым для радаров (и наземных, и установленных на летательных аппаратах), вам следует летать на высоте не более ста метров, что довольно-таки проблематично не только для новичков, но и для профессионалов. Но все же в данном случае игра стоит свеч, поскольку это единственный способ добраться до цели с наименьшими потерями.

Однако выполнить поставленную задачу и при этом ни разу не попасть под обстрел — это почти научная фантастика. Обстрелять вас могут с земли (зенитки) или с воздуха (самолеты противника). Если вы оказываетесь в зоне обстрела сил ПВО, то на вашем дальнейшем бытии можно смело ставить крест: в большинстве подобных случаев у вас остается один шанс на спасение — катапультирование. Проще выжить, если ваш "Шершень" попал под огонь самолетов. Можно, конечно, написать, что-де атаковать самолеты противника надо сзади, что не стоит торопиться с воздушными разборками хотя бы первые пять минут полета, но все это будет без толку, потому что таким советам никто не следует. И я хорошо это понимаю. Но, друзья, если ваше желание немедленно избавить небо от аэропланов неприятели еще объяснимо, то отчего же вы все время норовите идти в лобовые атаки? Зачем вам эта роскошь?.. Ну. а уж если пришлось имитировать таран, встретившись с врагом лоб в лоб, то хоть от встречных ракет уворачивайтесь... Нет, поздно, сбили... Да, надо быть очень большим профессионалом, чтобы отбрыкаться от этой летающей смерти.

Ни в коем случае не относя себя к асам, все же рискну дать вам маленький совет на сей неприятный случай; завидев ракету, несущуюся прямо в лоб вашему железному "Шершню", никогда не дергайте штурвал из стороны в сторону — не спасет и не поможет. И не выпускайте также кучи chaff’ов. Оптимальное решение таково: дождитесь того момента, когда ракета уже будет видна, а потом решительно и молниеносно действуйте — поворот в любую сторону на 90 градусов с одновременным выпуском парочки противоракетных конструкций (chaffs, flares). В трех случаях из четырех вы и ракета благополучно разминетесь.

Что ж, осталось рассмотреть последний аспект — техническую стороны игры. Итак, для работы программы вам потребуется следующая конфигурация:
— компьютер Macintosh с процессором не ниже 68020 или PowerMacintosh;
— не менее 3,5 Мбайта свободной памяти (желательно — не менее 5,3 Мбайта и не менее 8 Мбайт для использования голосовых сообщений).

Наконец, обращу ваше внимание на следующие замечательные возможности программы: F/A18 Hornet поддерживает командную игру по сети или с использованием Apple Remote Access; программа работает в полноэкранном режиме на любом мониторе — как на 14-дюймовом, простите, очке, так и на широком окне в мир размером в 21 дюйм (экзотическое предложение: подключив к своему компьютеру сразу три монитора, вы получите возможность панорамного обзора).

Михаил Корниенко?


Категория: FA18Hornet20?

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная