Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Магазин игрушек №2-3(7)’1996 / Рецензии

Остров войны

Battle Isle 3: Shadow of the Emperor


Жанр
Strategy


Разработчик
Blue Byte Software
Издатель
Blue Byte Software


Графика85%
Звук75%
Сюжет80%

ИНТЕРЕСНОСТЬ
97%


Системные требования

Shadow of Emperor — чисто стратегическая, пошаговая, без малейшей примеси real time военная игрушка. Существует сценарий, состоящий из двадцати последовательных миссий, кроме того, имеется ряд дополнительных карт для многопользовательских игр. Можно сражаться по сети (до шести игроков). Большое разнообразие военной техники. Игра работает под Windows + Win32, Win’95, NT. Поддерживаются любые разрешения, а не только 640x480.
На наш, общередакционный взгляд игра вполне достойна вашего внимания, особенно если вы любитель серьезных стратегий (таковых среди читателей “МИ” довольно много — судя по анкетам). Причем мы порекомендовали бы вам именно CD-версию, а не демонстрационный RIP-вариант, так как в последнем отсутствуют некоторые существенные моменты (например прогноз погоды), да и весьма милые мультфильмы серьезно скрашивают тяготы игроманских будней.

...

весьма посредственно — это просто актеры либо почти статические картинки, снятые на фоне чего-либо. Хотя это кино и развлекает, но я не считаю данные мультики самым лучшим применением для пустых мест на двух CD.

Игровой мир

Наиболее похожей на Shadow of Emperor игрой, в отношении карты и unit’oв, я бы назвал Panzer General (SSI).

Игровой мир для каждой из миссий — заранее заданная карта прямоугольной формы. Края не склеены, генератор случайных карт отсутствует. Карты имеют вполне осмысленный вид, так как местность являются существенной частью сценария. Клеточки на карте — шестигранные, как в игрушках от KOEI.

На карте наличествуют: ровная местность, холмы, леса, дороги (которые, кстати, можно строить и разрушать), окопы, стационарные защитные сооружения, а также энергоустановки и заводы.

Кроме того, интересным (правда, не всегда приятным) моментом в игре является погода. Она может меняться. Существенно различаются два состояния — лето и зима, хотя прогноз погоды состоит из большего числа параметров (упоминается даже видимость).

Старт любой миссии, на мой взгляд, больше напоминает обычную wargame, а не стратегию. Иначе говоря, вы начинаете игровое сражение отнюдь не с одним городом и/или заводом при полном отсутствии технологий. Нет, игрок получает довольно приличное число войск (по ходу миссии оно все же сокращается) и некоторое количество стратегически важных объектов, например заводы и штаб. Unit’ы заранее расставлены по карте, и вы не можете выбрать начальное расположение объектов в зависимости от своих вкусов. Это связано еще и с тем, что в некоторых сценариях, таких как ‘‘неожиданное нападение противника на базу", игровую проблему представляет именно неудачное расположение ваших войск, а не их количество или вооруженность.

Суть игры — продвижение и производство военной техники. В любой момент вы располагаете достаточно полной информацией обо всех видимых вами юнитах — как своих, так и противника: вращающаяся 3D-картинка, плюс подробные тактико-технические характеристики. Увы, в этой информации опушены некоторые моменты, которые иногда могут существенно повлиять на происходящие события. Так, ничего не сказано о проходимости войск по той или иной поверхности, при изменении погодных условий, хотя обычно эти сведения можно получить косвенным образом — по внешнему виду юнита, а также исходя из общих знаний о военной технике.

Кстати, несмотря на то что действия в игре происходят не на Земле, а совсем в другом мире, боевая техника (особенно вооружение) довольно точно для игровой модели соответствует современным земным аналогам. Некоторое общее знакомство с последними существенно помогает в правильной ориентации в местной средствах ведения военных действий, даже без особого вникания в help’ы.

После вашего хода наступает черед другого участника. Компьютерных игроков может быть несколько, некоторые из них могут быть вашими союзниками. Все действия происходят со строгим учетом областей видимости, причем существует правило "я не могу убить то, чего не вижу", которое строго соблюдается.

При прохождении сценарной части игры новые виды юнитов появляются постепенно, от миссии к миссии, что облегчает процесс восприятия свежей информации и делает игру увлекательнее. Лично мне это еще раз напомнило Panzer General, но здесь при успешной игре blitz, к счастью, отсутствуют неприятные технологические скачки, свойственные PG.

Я не буду подробно описывать, как ходят и сражаются юниты, дабы не портить вам удовольствия от изучения новой игры, скажу лишь, что сделано это довольно хорошо и реалистично.

Engine

Engine — оконный, с инструментальной линейкой и всплывающими окнами. Две карты — общая и крупномасштабная тактическая. Довольно удобный и несложный интерфейс: все управляется мышкой (двойной либо одиночный клик). Не хватает некоторых привычных для игр подобного жанра кнопок. Но явно недостает только одной — "find next unmoved. Огорчает отсутствие какой-либо статистики, кроме того, нет возможности наблюдения за происходящим во время хода противника. Несмотря на эти недостатки, engine производит приятное впечатление.

Интересные моменты

Есть ощущение, что карты, на которых происходит игра, являются не независимо нарисованными кусками, а просто "вырезками" из большой общей карты местного мира или по крайней мере из нескольких больших карт. Сие создает весьма любопытное впечатление и иногда вызывает ощущение "заглядывания за угол" — когда в следующей миссии вы начинаете с позиций на острове, к захвату которого так стремились все предыдущее задание, но при этом в новой миссии остров находится уже на другом краю карты. По сценарию, вы несколько раз оказываетесь на карте, на которой уже были прежде, и там можно даже найти развалины предыдущих оборонительных укреплений! Другой вариант: та же самая карта, но вы с противником возникаете на противоположных позициях. Правда, в последнем случае оборонительные сооружения оказываются измененными почти всегда в пользу компьютерного врага, и там, где у вас раньше стояли хилые пушки или вообще рос лес, вы с недоумением обнаруживаете тяжелую дальнобойную артиллерию.

Второй приятный момент — приобретение войсками боевого опыта. Свежепоявившийся юнит является полным "чайником" по части истребления войск противника. С каждым боем, если остается жив, он набирает опыт. Через десяток сражений в вашем распоряжении — элитный юнит, который имеет значительно большую ценность.

Особенно приятно то, что все тренированные юниты из предыдущей миссии попадают в следующую, но с сохранением общей численности войск, в соответствии со сценарием. Таким образом, вы не сможете получить перевес в численности, но если в предыдущем задании удалось довести до победы много элитных войск, то в очередной миссии вы будете иметь не кучу новобранцев, а вполне серьезную армию. Иногда это явно облегчает задачу и даже позволяет проводить решения, которые в противном случае были бы невозможны.

Искусственный интеллект

Эх... После этого пункта в 99% случаев следует тяжкий вздох. Не блещут в современных стратегиях компьютерные противники интеллектом. Что уж тут поделаешь...

Местный AШ хоть и не выдающийся стратег, но в большинстве случаев является серьезным и интересным противником. Этому, конечно, помогают заранее нарисованная карта и стратегические цели для каждой конкретной миссии, скорее всего заложенные создателями в сценарий... Впрочем, это не важно, какие преимущества получает AI (речь о разумных пределах), главное, чтобы с ним было интересно играть, а этого у Battle Isle 3 не отнять. Игра захватывает.

Выше я упомянул, что стратегические цели для каждой миссии закладываются в AI заранее. Почему? Потому что нестандартные решения игрока приводят AI к принятию более глупых решений, нежели в случае, предусмотренном создателями игры. Замечу, однако, что это точка зрения профессионала в области ST wargames (к чему лишняя скромность?), ибо менее изощренные игроки даже жаловались на излишнюю агрессивность AI и "непроходимость" некоторых миссий.

Недостатки

Проникая вглубь сценария, вы приобретаете все большее количество военной техники, которая выдается вам в начале нового задания. К середине игрового действа ее количество достигает полусотни и более (я видел 65). В отличие от Command & Conquer или WarCraft, разнообразия здесь гораздо больше, так что даже при таком вале техники в вашей армии всего по три-четыре одинаковых юнита (а многие выступают соло). И эта армада, несущая существенную боевую мощь, уже становится сложна в управлении.

Можно конечно решить: раз нас много, так вперед всей толпой — лишние отсеются, но и противника поубавится. Но это серьезная стратегия, и такие фокусы с компьютерным AI не проходят — вас просто вынесут, если не в этой миссии, то в следующей.

Решению данной проблемы могла бы помочь кнопка "Find Next", но она почему-то, к моему большому огорчению, отсутствует, и приходится держать все в голове.

О бестолковости компьютерных союзников. Они ведут себя почему-то глупее нападающего AI-противника. Причем хуже того, часто путаются под ногами у войск "живого" игрока, затрудняя их продвижение.

Иногда практически бессмысленные решения AI вызывают не только недоумение, но и просто откровенный смех. Например, на маленьком острове при почти полном отсутствии средств перевозки AI построил кучу броневездеходов для доставки боеприпасов. Большая часть из них даже не была вывезена с завода и досталась мне, когда я его захватил. Я долго думал, куда можно деть все это железо.

Вызывает улыбку и то, что при каждом очередном "глюке" Windows или самой игры вылезает окошко с напоминанием, что-де хорошо бы поставить Windows 95, где все ошибки якобы исчезнут. Я, напротив, подозреваю, что появятся новые, да еще в большем количестве.

Итого

А вот и вывод: игрушка Battle Isle 3: Shadow of Emperor придется по вкусу всем тем, кто числит себя в настоящих поклонниках компьютерных игр. А уж почитатели серьезных стратегий и вовсе должны в нее влюбиться.

Nick A.Skokov

Attach:exe007-058_th.jpg Δ Δ


Категория: BattleIsle3?

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная